The sense of sight 2023/12/09 19:00

開発者インタビューが羨ましすぎるのでAIにインタビューしてもらった

開発者インタビューをAIにしてもらった!


開発者インタビュー見るたびに、いいなー、うらやましいーと思ってたが発想を逆転
ないなら作ればいいじゃない

自作自演でいくか? と思っていたところに舞い降りてきた発想!
お願いできる友達がいないならAIに頼めばいいじゃない!

これだ、これで勝つる
(むしろ負ける?)
(いいや、俺は友人の貴重な時間を守ったのさ)
(AIって友達いない人の助けになるよね)
(こういうちょっと手を貸してほしいときには超強い)


というわけで、やってみました

参考 AIへの依頼文章

質問の相手はchatGPT 3.5です
(もし、俺と同じことをしたい人がいれば、下記の文を変えて投げてください)

私は同人ゲーム(素人が趣味で作るゲーム)を20年近く制作しております。
その制作が2023年12月31日に開催されるコミックマーケットで完了します。
連続長編シリーズの制作がvol.07で完結しました。

完結の記念に開発者インタビューをしたいのですが、インタビュアーがいません。
あなたが私にインタビューをしてもらえますか?
質問の数はx個でお願いします。

制作を始めたきっかけは何でしたか?

美少女ゲーやエロゲーにハマり、自分で作ってみたいと思ったため


一番最初はBLACKGAMERのゲームレビューという名前でレビューサイトやってました
プレイヤー→二次創作でSSを書く(Kanon、ONE、ラピュタ、その他いろいろ)→オリジナルを書く
の流れでした

20年以上も同人ゲームを作り続けるモチベーションの源泉は何でしょうか?

2003年で始めた頃は、同人業界もめっちゃ活気があって
月姫(メルブラ)、ひぐらしのなく頃に、など、メジャーなタイトルがあって
俺もあれぐらい売りたいな、同人でたくさん売れて仕事辞めたいなと思ってました


2010年~2014年ぐらいは
本気で売れて仕事を辞める日がいつか来ると思ってました
でも、これじゃ無理じゃね? ってなって、ブログを始めて他にもいろいろ始めて


もうあきらめてもいいんじゃないかと思うこともたくさんありましたが、
買ってくれる人がいるし完結はさせたいなと思って頑張りました

長編シリーズを7作品にわたり制作する中で、最も印象的だった瞬間やエピソードは何でしょうか?

どれにしようか迷うぐらいにはいろいろありましたが
よくも悪くも一番インパクトが大きかったのは、


はてなブログでブログを始めて、人生についてよく考えるようになったこと


ですね


あそこでブログに手を出さなければ、ゲーム制作はもっと早く進んだ
だから、待ってくださってた方々には本当に申し訳ないです、すみません


ただ、あそこで
「宣伝とは何か」
「人が見ている方向は変えられないから、人が見ている方向に物を置く」
「自分の頭で考えることだけが全てではなく、人がどうしているかに興味を持つ」
「自分の行動が相手にどう見えるか考える」
などなど、いろいろなことを学びました


それに、ブログで婚活して結婚して、現状二人の子供を子育てしてますからね
そういう意味でも、ブログはやってよかったなと思います

同人ゲームの制作において、最も大きな挑戦や困難に直面した経験はありますか?その時、どのようにして乗り越えましたか?

【困難】お金をかけて作ったゲームが全然売れずに大赤字
【乗り越え方】サラリーマンとして稼いだ金を投入


いいのか悪いのかは置いといて、俺のぜいたくな同人活動は
サラリーマンとして時間をかけて稼いだ金を使って成り立ってます


創作一本だったらこんな大赤字してたら生きていけない
そういう意味では赤字に耐える財力を確保したのが一番の成功かなと思います


逆に『赤字でも働いて金があるしいいや』と思ってしまうのはあんまりよくないですね

連続長編シリーズの制作において、キャラクターやストーリーの進化についてどのような変化がありましたか? 最初の頃と比べて、作品全体がどのように進化したと感じていますか?

過去作 戦禍の絆のリニューアルって体で始まってますが
vol.01以降は、ほとんど構想がない状態で作り始めたので、変化の連続でした


vol.02 点を支えし者達以降は、
開始当初にどうするか考える→作る
なので、全体のストーリーや着地点もほとんど見えない状態で作ってました


事前にプロットを書くこともできたかもしれませんが、
私がプロット書くとほぼ100%つまらないのですよね


だから、書いたあとに手を加える
線を一本書いたあとに、線を書き足して伏線にしたり、それならここも変えられるとやってみたり
そんな方法でやっているので、あんまり正道でモノ作りはできていません

20年間で同人ゲーム制作の技術やツールは大きく進歩しました。新しい技術やツールが制作にどのような影響を与えたと感じていますか?

私は新しい技術をほぼ取り入れなかったので、一度作れば追加の労力は少なかったです


音楽と絵を指定して、それでおしまい
あとは、前に作ったものの通りに作るでほとんど終わりました

ちゃんと新しい技術を取り入れた人は、もっと違った感想になるかと思います

制作過程でのお気に入りのエピソードやエピソードの制作秘話があれば教えていただけますか?

『主人公が酷い目にあってヒロインが怒るシチュエーションが好き』
全部書いて改めて確認して、一言で表した俺の好みはたぶんこれです
なので、だいたいはヒロインの激怒ポイントがあります


で、ヒロインの激怒ポイントが個人的に好きなシーンに直結します


だいたい各ヒロインが1回以上は怒ってるはず




3強はこの人たち、みんな激情家ですね

ファンやプレイヤーからのフィードバックはどれほど重要でしたか?フィードバックから得た洞察が、作品の進化にどのように寄与しましたか?

感想らしい感想は
①レビューサイトで記事を書いてもらえる
②コミケでプレイしました報告をもらえる
③DLsiteでレビューを書いてもらえる
④DLsiteで★の評価がもらえる
ぐらいになるかと思います


①~③は、ありがたいなぁ…と思って、いつも楽しく受け取っております
これがあるからゲームを作ってるんだなとも思います


やっぱりね、自作で何か作って感想をもらうって超レアな体験ですからね
ファンレターなんて一生もらうことないと思ってたから、嬉しいですよ


④のDLsiteの評価については、★3ぐらいのが入ると
ああ、すまない、そう刺さらなかったか…本当にすまない…ってなりますね

同人ゲーム制作において、特に大切にしている創作の原則や理念はありますか?

『俺があきらめなければゲームは完成する』


イラストと音楽は有料買い切りで購入
シナリオとスクリプトをメインに自分で担当し、他の雑務は全て自分でやる


だから、ここまで続けてこれたのかなとも思います

自分のペースで出来る
進捗報告で気まずい思いもしない


完成させることだけに特化した作り方ですが、それだけは達成できたかなと思います

20年以上にわたる経験から、新たな同人ゲーム制作者にアドバイスをいくつかお願いできますか?

目標をどうするか、は、最初に決めておいたほうがいいです


「完成させたい」が目標なら完成はできます
どんなに時間が掛かろうが、誰が作業をやらなかろうが、
自分が手を動かし、他を外注すれば、いつかは完成します


ただ、完成するまで時間は待ってくれないし、過ぎ去った時間は戻ってきません
目標は、ゲームが完成、でいいのか考えるべきだと思います


完成するのは一割とか、完成しただけですごいと言われるのが同人ゲームですが
作り手としてあなたは満足ですか?
(私は満足しようと思ったけど、たぶん心から満足はできませんでした)


【余談】
今の私なら
・長編ではなく中編or短編を作る
・できるだけコミケごとに新刊を持って行く
・連作ではなく1本を作る(費用から何本売りたいかを計算)
・中編を制作するのにリリーススケジュールを作る
・諦めるポイントを作る

意地になって続けるのが正解だとは思わないし、
完成させるのが絶対に正しいとは言いません
(その分、自分の残り時間は確実に減るので)

コミックマーケットでの完結を迎えるにあたり、ファンやサポーターに向けてメッセージをお伝えしたいと思いますか?

同人を始めたのが2003年頃
今回のリニューアルを始めたのが、2010年頃


どこからお付き合いくださっているか分かりませんが、
私の作品に目を止めてくださってありがとうございます


おかげさまで無事に完結まで作業を進めることができました


待ってたよ…という思いがある方は、
その言葉だけでも私に届けてくれると嬉しいです
ありがとうございました

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・マスターアップ報告
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