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2022年 09月の記事 (3)

BBQ大好き 2022/09/28 00:00

ついにゲームが完成!只今調整中


https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ392812.html

日本語版:

またもや記事の更新が遅れてしまいました。テスト対策とゲーム制作に追われて、記事を書く暇すらありませんでした。皆さんにはご心配をおかけして申し訳ございません。

今回の記事でお知らせします。ゲームがすでに完成しました!
ゲーム内のすべてのテキストは翻訳作業に入り、テストプレイを実施中です。あとは一部の機能や細かい部分を補っていくだけです。
28日から連休なので、その間にテストプレイをしっかりと行い、完成度を高めていきます。いち早く発売するために頑張ります。
ちなみにサムネは本作のHシーンの回想部屋です。

プレイ時間目安について:想定クリアタイム8~12時間程度、周回プレイあり
基本CG 46枚 (差分含まず)、クリア後にCG全開放機能つき
Hシーン数100以上

追記:
体験版のプレイ内容または翻訳に関するご意見・フィードバックはGoogleフォームより受け付けております。
https://forms.gle/fuuH9hhnfhTds8sS6

中文版:

又是好长时间没更新记事了。最近考试和制作的时间绞在了一起,根本没机会休息甚至发记事,
在此要先向大家说一声对不起,让你们担心了。

这次记事可以告诉大家的是,游戏已经制作完成啦。
目前已经把游戏的全部文本提交给翻译,同时开始测试整个游戏流程的内容。
还剩下的工作也就是补充一些简单的功能和游戏细节。
28号开始是秋假,我会在秋假内尽心尽力的把游戏的测试好,把余下内容也制作完毕的。
这样就能尽快上线发售了。
另外封面图是本作全部事件内容的回忆室。

游戏时长:正常游玩追求通关的话,预计8-12h,并且支持多周目
HCG(不含差分)46枚,搭载通关后CG全开功能
H事件100有余

English version:

It's been a long time since I updated my notes. Recently, the exams and work time entangled together, so I didn't have a chance to take a break or even send a note.
I'd like to say sorry for letting you wait and worry.

This time I can tell you that the game is finished.
As for now, we have submitted the entire text of the game to the translator and started testing the entire game flow.
The remaining work is to add some simple features and game details.
I will do my best to test the game and finish the rest of the content during the autumn break.
This will be able to go on sale as soon as possible.
Also the cover picture is the memory room of all the events of this game.

Game length: normally is expected to 8-12h, and support New game +
HCG (not including the difference): 46, with fully unlock function after clear
H events: more than 100

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BBQ大好き 2022/09/12 00:00

近頃の進捗報告+お知らせ

https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ392812.html

日本語版:

最近、時間をひねり出して夜モードの実行モジュールを大幅に改善しました。デモ版では加奈が何をするかはほぼ全てランダムで決められていました。ローレンスさんが加奈についていくことが1、2回ぐらいありますが、ほとんどはランダムです。加奈が3時間ずっと家でゲームをしているのをプレイヤーが見せられたり、1週間のうちに一度もセクハラされていないような困った状況になっていました…

そのため、新しくイベントの分岐処理について元の初期構想を大幅に改善し、2つのルールを設けました。

  1. 加奈は1日の間に同じイベントを選ばない
  2. 発生条件のほかにもイベントの優先度を設定する

例えば、温泉や映画館などの場所では、プレイヤーが当地域のイベントを開放しやすくするために、新しい店が開くときに加奈は該当のイベントを進めていくようになります。あるイベントのスケジュールが固定になっている場合もあります。例えば、加奈が月曜と水曜と金曜の夜に公会戦を2時間していたりすることです。
ローレンスもプレイヤーの以前の行動を基に自身の行動作戦を合わせていきます。加奈が再び危機が訪れることになるかも…
もちろん、そのほかにも改善した部分はございます。正式版にご期待ください。

中文版:

最近騰出時間來對遊戲夜間的運行模式好好地進行了一番優化,之前在Demo中,加奈去做什麽在大部分情況下都是隨機的,勞倫斯先生會可以跟著加奈一兩次,但也仍然在大部分時間是隨機的。這就導致玩家經常有機會看到加奈一連三小時都宅在家裏打遊戲,或者整整一周沒有一次騷擾的糟糕情況…

所以新的事件分配機制好好地優化了一下原來相當固定的初版方案,引入了兩條規則:

1.加奈一天之內不會重復選擇同一個事件
2.事件除了觸發條件外,也增加了優先級的設定

比如溫泉或者電影院之類的地方,新店開業時加奈會更頻繁地進行這些活動,方便玩家解鎖這些地方的事件,再或者可以方便地給某些事件安排固定的日程,比如讓加奈周一周三周五晚上打兩小時工會戰(X)

勞倫斯也會根據玩家之前的各種行為調整自己的行動策略,讓加奈更頻繁地陷入危機之中…

當然還有更多其他的小優化,敬請期待正式版吧~

English version:

Recently I got time to some optimizing for the game's nighttime mode. Previously in the demo, what Kana went to do was random in most cases, and Mr. Lawrence would be able to follow Kana once or twice, but it was also still random most of the time. This leads to players often have the opportunity to see Kana stay home three times in a row, or a whole week without a bad case of harassment...

So the new event allocation mechanism properly optimized the original fairly fixed initial version of the scheme, I introduction of two rules.

  1. Kana will not repeatedly select the same event within a day
    2.In addition to the trigger conditions, the mechanism also considering priority

For example, Kana will be in hot springs or cinemas and other places more frequent when newly opened, so that players can unlock events easier in these places, or can easily arrange a fixed schedule for certain events, such as let Kana Monday, Wednesday and Friday night to play two hours of mobile phone game for her guild (X)

Lawrence will also adjust his action strategy based on the player's various previous actions, so that Kana is more frequently in crisis ...

Of course there are many other small optimizations, so stay tuned for the official release!


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BBQ大好き 2022/09/04 00:00

制作の裏話——RPGツクールの話とおすすめ作品 


https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ392812.html

日本語版:

以前、一部の方から要望があったので、期待に応えて焼き鳥を沢山食べました(逃)
ゴホッゴホッ(咳き込む音)
グルメの他にも、今回はRPGツクールについて話したいと思います。Nebelの制作におけるゲームエンジンの話題でもあります。
このゲームエンジンの宣伝文句は「小学生でもRPGが作れるようになる!」です。(大体このような意味でしょう)確かにその通りでRPGツクールは取っつきやすさではかなり優秀なので、その学びやすさからRPGツクールでゲーム作りの夢を叶える人は少なくありません。
DLsiteのRPGジャンルでは、実に80%以上がRPGツクールで制作しています。
当然ながら学びやすいということには欠点もあります。RPGツクールは元々、至極簡単なエンジンなので、本体のみでは比較的シンプルな構造のゲームしか作れません。
さらに高度な機能が欲しければ、様々なプラグインが必要です。コードの書き方を学んで、プラグインを制作することすら可能です。ただ、遠回りするぐらいであれば、Unityのような更に高度なエンジンに切り替える方が良いかもしれません。使いやすさのために多くの可能性を犠牲にしているとも言えます。
またその使いやすさによって(素材の汎用性の高さも含め)、RPGツクールのゲームはどれも似たり寄ったりで偏ってしまいがちです。もし同エンジンで制作されたRPGをいくつもプレイしていれば、「この街、他のゲームでも見たことがある。このマップの絵柄も見覚えがある。」といった状況になるでしょう。
それも実は他の作者が同じリソースを用いてマップ制作をしているからです。テンプレートを直接用いることもあります(画像2)。
話はそれますが、処女作を発表したときに他のゲームとマップが全く同じなので、パクリではないかというコメントがありました。でもそのゲームをやったことはありません。(同じ出所のテンプレートを使用してたのでしょう)。

もちろん、RPGツクールの機能自体が少ないのですが、RPGツクールの性能や可能性を極限にまで引き出して、芸術品として称えられるほどの作品を生み出す素晴らしい人たちもいます。
続きはフォロワー限定からいくつかオススメ作品を紹介します。もしRPGツクールの作品にマンネリしていたら、もしかすると新しい発見があるかもしれませんよ。

中文版:

之前有人想看更多的燒雞,所以不負重望地吃了很多(跑)

咳咳,嗯

美食之外,這次想聊一些關於RPGMaker,也就是制作出Nebel的引擎的話題。

這個引擎的宣傳口號是“小學生都能學會的RPG引擎!”(大概是這個意思),而實際上RM也的確做到了非常好上手。因為其簡單易學的特性,不少人都用RM實現了自己的遊戲制作夢想。
DLsite裏RPG分區,80%以上都是用RM制作的。

當然簡單易學也是有代價的,RM引擎本身卻極其簡單,因此只依靠本體的話,只能做出結構相對簡單的遊戲。
為了實現更進階的功能,就需要各種各樣的插件,甚至自學代碼寫插件才可以。而且,費勁周折用代碼實現的效果,可能不如直接轉用其他更專業的遊戲引擎(比如Unity)。可以說是為了易用性犧牲了很多可能性。
而且也正因為其的易用性(包括素材的通用性),RM遊戲同質化比較嚴重。如果你玩RM引擎的RPG數量多了以後,你很容易產生:這個城市我在別的遊戲裏看見過、這個地圖的畫風我好熟悉 的情況。
這個其實是因為很多作者都會用相同的資源去制作地圖,我們甚至會直接用範例地圖(如圖2)。
講個題外話,我第一作發布後有看到評論說我是抄襲了某個遊戲,地圖都一模一樣。但其實他說的遊戲我根本沒玩過2333(肯定是我們都用了同樣來源的範例地圖)。

當然,雖然RM本身功能比較少,但依然有大佬將RM的性能與可能性推至了極限,制作出了堪稱藝術品的RM作品,接下來會在粉絲可見部分推薦幾個。如果你對RM引擎的遊戲審美疲勞了,或許可以在這裏找到新發現。

English version:

Before someone wanted to see more roast chicken, so I ate a lot for you (run away)

Ahem.

Outside of food, I'd like to talk about RPGMaker, the engine that made Nebel.

The slogan of this engine is "RPG engine that elementary school students can learn!" (or at least what it means), and in fact RM does make it very easy to learn. Because of its easy-to-learn nature, many people have used RM to realize their game making dreams.
More than 80% of the RPG partitions in DLsite are made with RM.

Of course, there is a price for simplicity, the RM engine itself is extremely simple, so if you rely only on the vanilla, you can only make a relatively simple structure of the game.
In order to achieve more advanced features, you need a variety of plug-ins, and even self-learning code to write plug-ins yourself. Moreover, the effort you put in and result you get may not on par with in other professional engine (such as Unity). It can be said that a lot of possibilities are sacrificed for the sake of ease of use.

And also because of its ease of use (including the versatility of the material), RM game homogenization is more serious. If you play lots of RPGs with RM engine, you can easily think: I've seen this city in other games, and I'm familiar with the drawing style of this map.

This is actually because many authors use the same resources to create maps, we will even directly use the example map (Figure 2).
On a side note, after the release of my first game, I saw a comment saying that I had copied a game with the exact same map. But I had never played the game he was talking about (we must have used the same source of example maps).

Of course, although RM itself has relatively few features, but there are still bigwigs pushing the performance and possibilities of RM to the limit, producing RM works that can be called works of art, and I will recommend a few in the fan visible section. If you are tired of RM engine games, you may find new discoveries here.

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