たいやき 2024/05/09 22:21

ノベルゲーにとって、遊びやすさとは何か

プレイヤーの快適度を上げるためには…

このことについて商業・同人共に好きなノベルゲームを遊んでみて、何が快適かを最近きちんと意識するようにしていました。


自分のゲームは話が長めなのと、1話でキャラクターがドカっと出てくるのもあり、自己紹介的な説明も多いので尚更この部分に気を使うべきだと判断したわけです。
で、ティラノビルダー内の立ち絵のみのシーンをもう少し見やすくしよう!
と考え、グレースケール処理を覚えました。
覚えたって言っても、ただ単純に立ち絵切り替え毎にグレスケ用のタグを挟むだけなんですけどね。

ここも別途にタグ打ちしたり、スクリプト導入考えてるしでティラノスクリプトでいいじゃん!と正直思ってきたのですが、プレビュー機能が便利すぎるんでビルダーの方がまだ有利なんですよね…
長いシーンだと通しで1シナリオ=1ファイルで13000字のシーンとかあるので途中からプレビューできるのは滅茶苦茶便利!
スクリプトのプラグイン導入が出来る実力さえ手に入れば、あとは問題ないのですが…
ただ最近頭が柔らかくなってきたのか、やりたいことを言語化する能力が生まれてきたので根気の問題な気がします。

下はグレスケ導入前、導入後の比較です(1枚目は使いまわし)


どうでしょう?
自分的にはグレスケの色合い全部試した結果、これくらいがちょうどいいかな。
数値で言うと70%がしっくりくるのですが、
もう少し強めがいい、とか弱めがいいとかご感想あれば気軽にコメントしてくださいませ!
数値弄るだけの簡単な作業なので、次回の記事で色合いの比較とかも全然出します!



ゲーム多言語化その2

前回、前々回の記事の後、どうすればきちんと対応できるかなと休憩時間とかぼんやり考えていました。
というのも、ティラノビルダーは多言語対応していないゲームエンジンなんですよね。

で、解決策としては

  • その1 1言語のみでそれぞれゲームを配布する。
    これが最も簡単な手段ですね。
    ただし、これを行う場合、元となる日本語版内には常に多言語のファイルを含ませておくことになります(ベースとしてタグ打ち、演出等の打ち込み完了したデータのコピペが必要なため)
    日本語版の人だけちょっとファイル大きくなっちゃうっていうデメリットがありますが、フラグ管理等で他言語のシナリオに飛ぶ等はよほどのミスがない限り大丈夫なので個人的には楽です!

言語切り替えの遊び心入れるんじゃないのかい!という突っ込みは無しで(笑)


  • その2 ゲーム内で切り替え可能にし、全ファイルぶっこんだままにする。
    これは正直色々相性が悪い事が判明しました。
    理由なのですが、まず、ティラノビルダーはGUI操作がメインで制作していく形になります。
    ので、全てタグ打ちで処理できるゲームですと

"タグ" 言語1 文章1
"タグ" 言語2 文章1
"タグ" 言語3 文章1
みたいな感じで配置して、言語切り替え設定に対応した文章が自動的に読み込まれるシステムになっているのですが、ビルダーだけだとこれは対応できません。
もし対応するなら、全てティラノスクリプトでタグ打ちをし、処理する形になるのが一つ。
また、多言語対応していないので、ここを対応するとなると、ゲーム立ち上げ時に前回の選んでいた言語の設定をホールドする必要があります。
これもビルダーだけの機能だとできませんので、ティラノスクリプトのプラグインを改造して導入する、自力でスクリプトを組む、または毎回起動時に遊びたい言語を選ぶという手間が必ず発生します。
後者に関しては、遊びやすさを追求しているつもりなのに真逆の不親切さでどうなんだろう…と思っているのであまりやりたくないんですよね。


以上により、どちらの選択をしても自由度の幅から一筋縄ではいかないのがわかってしまったので本当に頭が痛いです。
ただ、多言語自体は諦める気ないので、他の作業が進まない時等に調べたり自分で弄ってみてなんとか解決に持っていきたいな。



とりあえず今回はその二つの仕様についておおよそ理解はできたので進歩したと思う事にします。

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