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ケモノの記事 (7)

たいやき 2024/05/16 06:39

素材確認

  • 素材確認
    ゲームに実際組み込んでいる最中に発見するミスの修正と立ち絵差分を作ったりしていました。
    立ち絵差分は多分今後もっと増えそうですが、コツが掴めてきたのでペース的にはまだ大丈夫……なはず。

攻略キャラクターのキョウタのユニフォーム差分ロゴが逆だったのに気がついて急いで修正しました。


これで全員右側にロゴがあるはず。

 



  • 演出
    前回書くのを忘れていましたが、
    グレスケ処理の他にブラーと最前面処理もタグ打ちでいれました。
    話しているキャラを最前面に、それ以外のキャラをグレスケ+ブラー処理という感じにしています。
    これで初見で出てきたキャラや誰が誰だからわからないよ…!なんて事にはならないはず。

動画と画像はデモ版で遊べる1話のシーンの一部です。

早めにデモ版を出していきたいのですが暫くシナリオ、タグ、イラストの反復横跳びする作業は続きそうです。

あと載せていいのかわからないので出していませんが、Xで繋がってる絵描きの方からこっそり応援イラスト頂いちゃいました……!!!
こういうの頂くと作業捗りますね!
反応してもらえるだけではなくイラストもだなんて滅茶苦茶嬉しいので今後も作業張ろうと思います!!!

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たいやき 2024/05/13 03:56

テスト動画を作るまでの道のり

デモ版に向けて

  • 動画1 仮画面
    Xの方で先に公開しましたゲームプロローグの動画です。

素材が揃うまで作業止めるより、仮配置していった方が気持ちとしても良いなと思い、
いま出来る部分を組み立てました。
動画内のシーンですとイベントCG2枚、背景1枚ができてない状態ですが、実際この状態でも撮ってみるとちゃんと進んでるんだなと自分で実感出来たのは良い事ですね。
見栄えの良い作業風景ばかりではありませんが、今後はこういう作業もだいぶ増えてくるのでちょいちょい仮動画を上げていけると思います。
沢山上げてもゲームのボリューム自体が多いのでネタバレばっかりみたいな事になりませんしね(笑)


  • 動画2 攻略√ちょい見せ
    Xでは非公開のプレイ画面になります、ギンジルート個別の1シーンです。
    ここはかなり初期からイラストが揃っていたので今回公開しちゃおうかな。
    この後の展開知ってるので、ここ見るだけでもニヤニヤしちゃいますね!(笑)


これらの画面を作るまでにも色々ありました。

というのも、使用しているツールはティラノビルダーなのですが、
癖が把握できてなくて放置していた事が2つ解決できたんです!やった!!

1つ目の動画の47~52秒のシーンなのですが、ビルダーの仕様上、暗転後も何故か前ページの背景を一瞬読み込むという謎の仕様が存在するんですよね…。
その点を仕様(バグ?)と諦めていたのですが、ちょうど別の内容でお勉強中にたまたま関連記事に解決方法が載っていたため、無事にスムーズな感じへと変更することができました。
やった内容は画像の通りになります。

暗転→(解除後に表示する背景またはイベントCGを先に噛ませる)→暗転解除
になります。
暗転解除していないので、裏で差し替え入れてから場面変更しますよということですね。

同様に動画2も2回目の暗転解除後、一瞬背景が映った後にイベントCGが表示されていたのですが、暗転中にイベントCGを先に噛ませる事により解決しました。
これ地味に結構鬱陶しい仕様だったので本当に先駆者の方に助けられました…!!



  • コンフィグ画面
    本当は最初に書きたかった内容がここでした(笑)

タイトル画面でコンフィグ画面に移動して、かつ、きちんと戻ってこれる、変更できる内容を丸々公開されている方が居たので、指示通り記述したら対応できました…!
これで、ゲーム開始時に爆音でゲームが開始される、テキスト表示が遅い等が無くなりましたね。
チンパンジー並みの知能なので自力では4時間かけても解決しなくて、その後、結構いろんなワードでしつこく検索しまくってやっと出てきたので、成功した時はよっしゃ!!!!と心の中でガッツポーズ取りましたよ!


デフォルト画面の改造等は既に情報として知っているので、後は他ボタンの準備、実績機能作り、多言語改造ですね。
多言語改造はダミーページ作って少しずつ検証していこうかなと思いますが、ひとまず先送りで日本語デモ版の突貫工事を頑張ります。
実績機能もデモ版でもお遊び機能として搭載してから出す予定です。

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たいやき 2024/05/09 22:21

ノベルゲーにとって、遊びやすさとは何か

プレイヤーの快適度を上げるためには…

このことについて商業・同人共に好きなノベルゲームを遊んでみて、何が快適かを最近きちんと意識するようにしていました。


自分のゲームは話が長めなのと、1話でキャラクターがドカっと出てくるのもあり、自己紹介的な説明も多いので尚更この部分に気を使うべきだと判断したわけです。
で、ティラノビルダー内の立ち絵のみのシーンをもう少し見やすくしよう!
と考え、グレースケール処理を覚えました。
覚えたって言っても、ただ単純に立ち絵切り替え毎にグレスケ用のタグを挟むだけなんですけどね。

ここも別途にタグ打ちしたり、スクリプト導入考えてるしでティラノスクリプトでいいじゃん!と正直思ってきたのですが、プレビュー機能が便利すぎるんでビルダーの方がまだ有利なんですよね…
長いシーンだと通しで1シナリオ=1ファイルで13000字のシーンとかあるので途中からプレビューできるのは滅茶苦茶便利!
スクリプトのプラグイン導入が出来る実力さえ手に入れば、あとは問題ないのですが…
ただ最近頭が柔らかくなってきたのか、やりたいことを言語化する能力が生まれてきたので根気の問題な気がします。

下はグレスケ導入前、導入後の比較です(1枚目は使いまわし)


どうでしょう?
自分的にはグレスケの色合い全部試した結果、これくらいがちょうどいいかな。
数値で言うと70%がしっくりくるのですが、
もう少し強めがいい、とか弱めがいいとかご感想あれば気軽にコメントしてくださいませ!
数値弄るだけの簡単な作業なので、次回の記事で色合いの比較とかも全然出します!



ゲーム多言語化その2

前回、前々回の記事の後、どうすればきちんと対応できるかなと休憩時間とかぼんやり考えていました。
というのも、ティラノビルダーは多言語対応していないゲームエンジンなんですよね。

で、解決策としては

  • その1 1言語のみでそれぞれゲームを配布する。
    これが最も簡単な手段ですね。
    ただし、これを行う場合、元となる日本語版内には常に多言語のファイルを含ませておくことになります(ベースとしてタグ打ち、演出等の打ち込み完了したデータのコピペが必要なため)
    日本語版の人だけちょっとファイル大きくなっちゃうっていうデメリットがありますが、フラグ管理等で他言語のシナリオに飛ぶ等はよほどのミスがない限り大丈夫なので個人的には楽です!

言語切り替えの遊び心入れるんじゃないのかい!という突っ込みは無しで(笑)


  • その2 ゲーム内で切り替え可能にし、全ファイルぶっこんだままにする。
    これは正直色々相性が悪い事が判明しました。
    理由なのですが、まず、ティラノビルダーはGUI操作がメインで制作していく形になります。
    ので、全てタグ打ちで処理できるゲームですと

"タグ" 言語1 文章1
"タグ" 言語2 文章1
"タグ" 言語3 文章1
みたいな感じで配置して、言語切り替え設定に対応した文章が自動的に読み込まれるシステムになっているのですが、ビルダーだけだとこれは対応できません。
もし対応するなら、全てティラノスクリプトでタグ打ちをし、処理する形になるのが一つ。
また、多言語対応していないので、ここを対応するとなると、ゲーム立ち上げ時に前回の選んでいた言語の設定をホールドする必要があります。
これもビルダーだけの機能だとできませんので、ティラノスクリプトのプラグインを改造して導入する、自力でスクリプトを組む、または毎回起動時に遊びたい言語を選ぶという手間が必ず発生します。
後者に関しては、遊びやすさを追求しているつもりなのに真逆の不親切さでどうなんだろう…と思っているのであまりやりたくないんですよね。


以上により、どちらの選択をしても自由度の幅から一筋縄ではいかないのがわかってしまったので本当に頭が痛いです。
ただ、多言語自体は諦める気ないので、他の作業が進まない時等に調べたり自分で弄ってみてなんとか解決に持っていきたいな。



とりあえず今回はその二つの仕様についておおよそ理解はできたので進歩したと思う事にします。

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たいやき 2024/05/07 05:40

画面レイアウト(仮)

画面レイアウト色々

アイディアはなんとなく浮かんでいた画面レイアウトですが、今までほぼ手つかずのままでした。
今回は下書き状態でこんな感じにしようと一部が決めれたので作業中のものを公開していきます。

  • タイトル画面

背景画像はロゴ含め、過去に頂いたものです。このままで行きます。
スタート表示のボタン、フォントは微修正しますがおおよそこんな感じですね。

  • メニュー画面

今回見開きにも使った画像です。主に見せたかった内容の1つめです。
背景画像は一番後ろのグラデーション部分については仮ではありますが大体こんな感じで行こうと思います。

これと別にラフで描いたままのやつとかを完成させて数枚(10枚以上かも)をランダム表示予定かな。
遊ぶたびに、クリアするごとにここの画面に飛んで、おっ知らないイラストだ!
次はこのキャラを攻略しようかな!なんて思えるような雰囲気を作っていきたいですね。

各種メニューボタンは大きさ、配置場所はこのままで考えているのですが、ボタン部分をバットにしたいけど背景と馴染むか不安なので迷い中です。
仮でボタン配置したあと、数枚のイラストランダム表示してみるまでそこは保留ですね。

  • 回想、アルバム画面

過去にここで紹介していたと思っていましたがXの方だけでした。

回想、アルバムは本来違う画面構成ですが、手元にあるものが回想画面をコピペして少し手を加えた程度のものなので見せるのはこの1枚だけにしておきます。
この時はメンタル面で色々萎えてて、共通ルートの4話目を丸々カットで考えていた影響で3話の後キャラ名になってますね…、完成品は共通4話もちゃんとありますよ!

  • 言語設定画面

主に見せたかった内容の2つめです。

選んだ言語のボタンの左右どちらかに選択中のアイコンを置けたらなと。
3言語予定なのに中国語、韓国語を含めた5言語表示ですが、ここは何言語になるかはまだ不明です。
画像真ん中のキャラは言語ごとにイラストを変えようと思ってます。自分が話せない言語でも遊んでくれた人が切り替えてくれるような遊び心を入れたいですね…!

  • プレイ画面

最初に作った完成版の各種ボタンとメッセージレイヤー。これで決定です。

夕焼けとタイトルにあるので色も橙色にしています。
リロードと歯車ボタンはテスト画面をキャプチャしたので写り込んでますが、実際のプレイでは表示されません。
パット見できていますが、各種ボタンで飛ぶ画面はデフォルトのデータのままなので未改造です。
この辺の改造もそろそろ手をつけていかないですね。



今回の更新とは直接関係はないのですが、今までフォロワーのみかつ許可したものしかコメント表示できていなかったようです。
ずっと気づかないままでしたが前回コメントを頂き気がついたので、誰でも書き込めるように変更いたしました…!

もう一つ、活動内容についての部分をいくつか修正しました。
修正箇所は情報が古かったりして今の環境に合わないものです。
配布予定価格もだいぶ上がってしまいましたが、プレイ時間、イベントCG枚数、攻略キャラクター等の数も相当増えたので許してください!


毎日更新とはいきませんが、最近進み具合が良いので来週末くらいには進捗状況を書く予定ですー!

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たいやき 2024/05/06 06:02

多言語対応作業1、他のサークルさんのゲームのプレイ感想

GW中は軽いラフを書いたり、既に書き終わったシナリオの多言語対応作業を息抜きでやるだけで終わってしまいました。
あと前回の記事で書けなかった最近プレイしたゲイ、ケモナー向けゲームの事などが今回の記事の内容です。

翻訳作業

ここを見ている方でスペイン語圏の人は今のところ居ないとは思うのですが、現在はスペイン語の翻訳を始めたりしてます。
まだ文法と単語の基礎レベルを勉強している状態なので
DeepLで日本語→スペイン語→日本語で再変換して違和感のない言葉になるようにして調整しています。
日本語の独特な表現方法は機械翻訳だと読み取るのにかなり難があるのか、よく再変換時におかしな文法で表されるので直接的な言葉に言い換えているのですが、その作業が難しい。
簡潔に、かつ直接的な言葉を選ぶのも語彙力の一部だと思うので頑張っていきたいです。
下に現在の翻訳進捗載せておきました。
まだ1-1すら終わってないので1話全体の翻訳は1か月以上かかるかも。
他に英語があるのが頭が痛いですがなんとかします。余裕があれば
(無いので作るしかないし気力でなんとかするしかないですが)中国語と韓国語も出したいなと。



他のサークルさんの完成ゲーム

ケモナー、ゲイ向けで完成済みのものをこの1か月で2作品ほどプレイしました。

元々はらぺこユニオンさんの作品は処女作である、恋のキューピットなんてガラじゃない!からプレイしていたのですが、新作であるクリエイターズハウスのアンドロ版が出る際、テストプレイに誘ってもらったのでありがたくもお先にプレイしてました…!

スマホ関連はソシャゲ等は出てきてはいますが、ゲイ向けゲームは知っている限り昔から今までジャンル規模は爆発的に増えているというのに、全然出ていないんですよね。
なので、自分も久しぶりにウキウキで遊んじゃましたよ!

いやあ…良い……!とても良い!
攻略キャラ事に心の掴まれ方が違って最初はあんまり好みじゃないかも…なんて思ったのですが終わってみると、もっと彼らのお話を読みたい、エッチなシーンも見たい(T_T)
なんてことをずっと思っていました…!

あと、これは個人的な好感触だった点なのですが、イラストボリュームが多いのもとても良かった!!!
ノベルゲーは健全エロどちらでもお色気シーンだけ、本当の本当に重要なシーンだけイラストで後は立ち絵の演出だけみたいなのが自分はあまり好きじゃなくて、
自分の作ってるゲームもその部分を変えたくてイラスト滅茶苦茶多く入れてるので、ああこれわかってる、最高や……!と作り手側からも関心したというか、負けてられないな!と良い刺激をもらうことも出来ました。


事実、4月は作業時間かなり多く取れたのはクリエイターズハウスのお陰といっても間違いないですね。
沢山売れて欲しいのでここを見ている方は買ってくださいね!!!


それと、冒頭で触れた恋のキューピッドなんてガラじゃない!のリンクも置いておきます。
気になる方はこちらなども是非プレイしてみてください、お勧めします!
恋のキューピットなんてガラじゃない!販売先リンク


少し前からウィッシュリストに入れていたら先月末に発売してて即買いました。
中国開発者さんによる、日本語、中国語、英語対応の人x獣人のノベルゲームです。

分岐等はなく読み切りで、複数の章によって分かれている形式でした。
立ち絵の表情は変わらず、メッセージレイヤー上に会話中のミニキャラが個性豊かな感じ。

漢字表記や会話文的に多分機械翻訳か、あまり慣れていない方の翻訳じゃないかなと思う部分は多少あったものの、読み終わるとほっこりしました。
もうちょい長ければ最高だったと思うので個人的には惜しいなと言った感じの印象です。
ただ、イラストのクオリティはかなり高く、それだけでもプレイの価値はある作品でしたね、とにかく絵が綺麗で美しい!


元々スペイン語を息抜きにちょいちょい勉強してたのですが、これをプレイ後英語、スペイン語は最低でも自分のゲームに対応させよう!というのが決定打となった作品です。

完璧な翻訳でなくともおおよそが読めれば作品として十二分に成立するし、そもそも完成してようと、言語対応してなければ手に取ってもらえる機会はその分失ってしまう。
自分の作品だから当然色んな人に手に取ってもらいたいですからね。
そのためにはちゃんと完成することから始めなきゃなので頑張りたいと思います。
休止してた時期が色々あってちょいちょい挟んでいた上に長かったので、今後はもっと活発にアピールしてすげーの作ってるぜ!見てね!と発信していきたいな。

今回みたいな地味な作業だと、更新するにも文字だけで作業が進んでいるのかわかりずらいし、投稿したいのに出すの躊躇しちゃうんですよね。
見栄えの良い作業ばっかりだと良いのですが、そう都合よくはいかないですね。

次回からメニュー画面の作業とシナリオ作業をしていくのでメニュー画面載せれたら良いな…!

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