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【HP】8月31日進捗報告 戦闘UIなどの改善、装備スキルの実装

戦闘H時、クリック連打を促すアイコンと次段階のプレイ内容が表示されるようになりました。

左下のマウスアイコンは2コマのアニメーションでペカペカ動き、『クリック連打で脱出できますよー』と教えてくれます。以前はこの状態が始まってから何をすればいいのか説明も無かったので、これで親切設計になったかなと。

右下のNEXTには『挿入』『ピストン』『射精』など、ゲージが右端に到達した場合のプレイ内容が表示されています。分かりやすさを目的としてますが、他にもプレイヤーに対して主人公をえっちな目に合わせる承諾をさせる意味もあったりします。

ちなみに戦闘Hではプレイ段階毎に細かくHステータスが変化します。例えば処女の状態で『挿入』されれば非処女に。『射精』は危険日だと確率で受精、後の段階の『孕ませ射精』は危険日でも確定で受精状態になります。出された精液量やイった回数などもHステータスに反映されるので、事後に眺めれば存分にニヤニヤ出来るはず……!


敵の行動表示が目立つようにサイズやデザインの変更をしました。
まだ若干調整中ですが、攻撃の付随効果もパッと見でわかるようになったかと思います。

合わせて敵の行動をキャンセルした際のエフェクトも変更。
大きなバツマークが行動表示にバシッと貼り付きます。

他にはMP(旧CP)が増減した際のエフェクトも魔法陣が現れたりして派手になりました。画面端のものに対しては思ってるより派手なエフェクトでちょうどいいのかも。


スキルブックから習得する『装備スキル』の実装作業がやっと完了……! 戦闘の幅を広げる為にある程度の数を用意したかったので手間はかかりましたが、製品版ではぜひ自分なりのスキルセットで楽しんでみてください。


今回の記事は以上です。

今月予定していたキャラ会話画面やダンジョン選択画面の制作は見ての通り後回しとなりました。戦闘システムの練り直しや装備スキルのバランスなどを考えていたら、結局実装までやらないと気がすまなくなったんですよね……。

とはいえそのおかげで、あとは戦闘背景にエフェクトを追加すれば戦闘システムはほぼ完成、といった所まで漕ぎつけたのでヨシ!

ではまた次回!

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【HP】7月31日進捗報告 セーブ&ロード画面、技確認画面、戦闘バランスについて

セーブ&ロード画面を作りました。
総セーブ数は4×9の36個。各種ステータスや着衣、全裸、妊娠中などの状態もキャラドットに反映されます。

twitterで紹介した時点ではセーブとロードは画面内で切り替えて使う仕様でしたが感覚的に分かりにくい部分があったので現在は階層を切り離しています。あとはどれが最新のセーブデータなのか分かるよう最後に記録したデータには「NEW」マークが付いてたりも。


習得した戦闘技の確認ができる画面を作りました。
手持ちの技を見ながら技と技の関係性などを確認できるので、有効活用してもらえれば!


最近はバランス調整の為に敵と殴り合いの日々。雑魚戦は思っていたよりもスピーディに消化できる感じでした、よしよし。

ボス戦の調整は色々試したんですが、基本は互いにじわじわとHPを減らしつつ時折来る強攻撃はしっかり対処するバランスが一番良さそうでした。状況によって「今欲しいカード」が明確に変わるので、カード選択の作業感を防ぐのにも有効でしたね。

あと実際に遊んでみて気づいたのは、「敵の次行動」「CP」という大事な情報が何故か頭に入ってこないこと。画面の端に寄ってるのも理由にあるんですが、この2つはデザインを変更する必要がありそうです。


今回の記事は以上です。

来月は戦闘の細かな調整に加えて、キャラの会話画面やダンジョン選択画面を完成させる予定です。立ち絵の表情差分など地味に手間がかかる部分なんですが頑張りたいところ……!

ではまた!

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【HP】6月30日進捗報告 ダンジョンマップ&システムいろいろ紹介



今月はダンジョンをこつこつと制作してました。
お絵かきと同じく、動画を横で流しながら作業できるので実に楽しい。

以前お伝えした通り、ダンジョン内の移動方法がキャラをとことこ歩かせて探索するお馴染みの形に変更となりました。マス目移動の時に実装したミニマップが使えなくなった為、メインルートが分かりやすくさくさく探索できるマップ制作を目指してます。


ダンジョンを徘徊する雑魚モンスターは一律でこんな見た目をしています。

敵の移動速度は遅めに設定しているので、少し工夫すればダンジョン入り口からボス戦までエンカウント0で行けちゃいます。とはいえそれだと低レベルでボスに挑んでしまう事態が想定されるので、例えばダンジョン突入前などに『ボス戦の推奨レベル』をあらかじめ表示しておく予定です。足りそうになければ適宜レベル上げしてもらうイメージですね。


戦闘Hのある雑魚モンスターはこんな感じにハートマークを付けてうろうろしています。戦うとHされてしまうリスクがあるので、経験値なりレアドロップなりで多少見返りを多くしてもいいのかなと思っていたり。


ツイッターで見せたダンジョン内ワープ画面。
ダンジョンにあるオーブにアクセスすると新しくワープ先として登録され、今後自由に行き来できるようになります。

行き先周辺を画像で見られるようにしたのはユーザーへの親切心でもあり自分の為でもあり。昔から地名覚えるの苦手なんですよねぇ……。


今回の記事はここまでです。

先月は自分が病院にお世話になったりで制作が停滞気味だったんですが、今月は今月で身内が入院した為メンタルが安定せず楽しくエロゲー作れない日々を送ってました。幸いにも無事に先日退院してメンタル復活したので、7月こそは遅れを取り戻す為にがっつり制作に励みたい所ですね。

ではまた!

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【HP】5月31日進捗報告 修正した立ち絵の紹介あれこれ

通算何度目になるか分からない主人公リィネちゃんの立ち絵紹介。
実は今月だけでも一から描き直すのを二度ほどしてたり。
娼婦服に全裸姿、ぼて差分もまるっとボツにしたので今月の半分はリィネちゃんを描いていたような気がする。


これまでボツにした数々の立ち絵たち。
主人公の立ち絵はゲーム中で一番重要な画像なので、気になる部分があったら都度修正or描き直しするようにしています。
描いた分だけ画力が上達すると信じて……!


サブキャラのシスターも修正。
スリットを入れて紐パンが見えるようになりました。

少しネタバレになるんですが、この子はサブイベント内でとあるサブキャラと爛れた恋人関係になる予定です。その辺りはイベントでもちゃんと表現するんですが、例えば街中で主人公がシスターと出会った際、普段履いてる筈の紐パンを履いてなかったり髪が少し乱れているなどで『今さっきまで男とスケベしてました』という事後感も立ち絵の差分でしっかり演出したいですね。


主人公がお世話になる宿酒場のウェイトレスも修正。
今遊んでるゲームキャラの影響でうっすらパンツが見えるように変更しました。
インフレしがちな女キャラのバストサイズを戒めてくれる、ちょうどいいおっぱいだと思います。(それでもリアルだと十分大きいんですが)


今回の記事は以上です。
ツイッターでも触れましたが、この間下顎の親知らずを抜きまして。
横向きの埋没歯だったんですが、これを抜いた後が痛いのなんの……。
おかげで今月後半は思うように作業ができなかったので、早く痛みが引いてくれることを願うばかりです。

ではまた!

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【HP】4月30日進捗報告 状態異常についてあれこれ

■状態異常の仕様について

今作の状態異常は重複可と不可な種類があり、重複可能なものに関しては効果値のみ重複する仕様となっています。一般的なRPGの仕様と比較してここがちょっと違うところなので具体的に説明していこうと思います。


まず敵から毒を受けた場合、画面にはこのように表示されます。
【】内の数値は状態異常の効果値で、数値が高いほど強力な効果となります。
右端の値は効果の残りターンを表していて、ターンが1進むごとに1減少していきます。つまりこの画像は毒の効果値は【1】、残りターンは4を示しているわけです。


そして次のターンに再び敵から同じ毒を受けた場合、このような表示に変化します。【】内の数値が増えてより強力な毒状態となりましたが、残りターンは増えずに減っています。


また次のターンに同じ毒を受けた場合はこう。効果値のみ増えてターンは減少。2ターン後には必ず効果が切れます。ちなみにバフも同様の仕様となっています。



■各状態異常の詳細

次は作中に登場する状態異常(強化効果、弱体効果)にどんな種類があるのか、その効果を説明していきます。ゲームに触る前から長々説明されても困ると思うので、「色々種類があるんだな」程度に受け止めてくれればオーケーです!


  • 状態異常:毒
    ターンの終わりにダメージを受ける状態で、効果値が高いほどダメージが増えます。毒のダメージで死ぬことはありませんが(HPが1残る)、その分食らうダメージは痛めに設定しています。
  • 状態異常:足止め
    ターン開始時のAPが減り、またAPボーナスが無くなる状態です。
    APとは攻撃に使用するカードを選んだり引き直したり保管したり、またアイテムを使用する際にも使う「行動値」みたいなものです。毎ターン最大値まで補充され、更に前のターンで使用した技によってはAPボーナスが付きプラスされたりしますが、この状態になるとボーナスが無くなる=ターン中に出来ることが減るので、なかなか厄介な状態異常です。
  • 状態異常:混乱
    連携効果が発動しなくなる状態です。
    連携効果とは特定の条件を満たす事で発動する技の追加効果の事なんですが、これが条件を満たしていても発動しなくなります。
  • 状態異常:発情
    ターンの終わりに性欲値が上昇する状態異常です。
    性欲値が最大値に達すると性欲レベルが上がり、性欲レベルが高いとカードを引いた時「淫」という攻撃や回復に使えないお邪魔カードが出てくる確率が上昇します。ダンジョン探索中は性欲レベルを下げる手段が限られている為、長く探索を続けるなら性欲値が上がらないように戦闘を行う必要があります。

ちなみに、これまでの4つは装備やアビリティで状態異常にかかる確率を下げる事が出来ます。

  • 攻撃&防御の上昇or低下
    攻撃力や防御力をそれぞれ上昇、低下させます。
    ○○上昇と○○低下は共存できず、互いを上書きする性質を持っています。
    (例:「攻撃上昇」の敵に「攻撃低下」を付与→「攻撃上昇」が上書きされ「攻撃低下」に)
  • 刻印・重刻印
    この状態の敵に攻撃を行うと、「敵の行動をキャンセルさせる攻撃」に必要なバーストゲージの上昇量が増えます。重刻印の方がより上昇量が高め。
  • 残影
    主人公がこの状態の時「斬」カードの技が二回発動します。
    元から強力な効果ですが、「斬」カードの技にはAPボーナスを得られる攻撃もあるのでそれらと組み合わせるとより効果的です。
  • 追刃
    主人公がこの状態の時、ターン終了時敵にダメージを与えます。
    ダメージ量は効果値1に対して突属性のダメージ一回分となっているので効果値9の場合、突属性の9倍ダメージを与えるわけですね。限られた効果ターンの中で効率よく効果値を積み上げていくのが肝となります。
  • 加速
    ターン開始時のAP補充量にボーナスが与えられる状態です。
    上で紹介済みの【足止め】状態を上書き出来るので便利。
  • 魔炎、魔氷、天雷
    「魔」カードを使用した攻撃で敵に付与できる状態異常です。
    炎の攻撃を敵に当てると「魔炎」が、氷の攻撃を敵に当てると「魔氷」が付与されます。 (実際には炎や氷の属性設定は無く一律「魔」属性なので、あくまで見た目だけの攻撃)そして、「魔炎」状態の敵に反対の”氷攻撃”を、「魔氷」状態の敵に反対の”炎攻撃”を当てるとそれぞれの場合で与えるダメージが上昇、更に魔炎or魔氷が「天雷」に変化します。
    最後に「天雷」状態の敵に”雷攻撃”を当てると、ダメージが大きく上昇します。
    少しややこしいんですが、一連の流れをまとめると
    『炎→氷→雷』または『氷→炎→雷』の順で攻撃を行うとダメージ効率がぐんと上がります、ということですね!
  • 魅了
    敵に付与した場合、そのターンの敵の攻撃を「性欲を上昇させる攻撃」に変化させる状態異常。
    「淫」カードを使うと確率で敵を魅了する事が出来ますが、反撃による性欲値の上昇量がエグいので使い所を見極める必要があります。
    また、自身の服が破壊されている場合は「確定で」敵を魅了状態にすることが可能ですが、直後の反撃で必ず戦闘H状態に移行する為、戦闘Hを見たい方にとっては有効な手段と言えます。
  • 衣服防護・修復不可
    敵からの衣服の破壊を防ぐ状態&衣服の修復が出来なくなる状態です。
    修復不可は「服破壊」のコマンドを自分で選択した場合に付与されます。
    服の修復は「耐」カードを2枚使った技の効果で、処女クリアを目指す場合にお世話になるバフかと思います。
  • 貫通
    敵の属性耐性を無視して攻撃を行える状態。
    モンスターには「斬」「突」「魔」のそれぞれに耐性が設定されていますが、それらを無視して攻撃を行えるようになります。
    「突」カードによる攻撃の中には元から貫通属性の攻撃もあるので、思うようにダメージが通らない場合に使用してみてください。
  • 魔力暴走・魔力全開・反動
    主人公が魔力暴走状態の時、敵の「キャンセル出来ない行動=プロテクトされた行動」でもキャンセルする事が可能になりますが、その代わり自身に「反動」が付与されます。
    「反動」は敵の行動をキャンセルさせる技に必要な「バーストゲージ」が一定ターンの間上昇しなくなる状態異常です。
    魔力全開は魔力暴走と同じ効果ですが、「反動」が付与されない上位互換となっています。
  • 逆境
    HPが30%以下(仮)の時、与えるダメージが上昇する状態です。
    ピンチをチャンスに変えるバフですね。
  • 抑制(仮称)
    性欲攻撃で性欲値が上昇しなくなる状態です。
    処女クリアを目指して進めようとすると性欲値の最大値が低いままなので、その場合に特に重要になってくるバフです。
  • 再生
    ターン終了時にHPが回復する状態。
    回復量はそれなりですが、じんわりと効いてくる効果になっています。
  • 異常無効、消去無効
    デバフの付与を無効&バフの消去を無効にする状態です。
    バフデバフの効果はどれも強力なので、対策として用意してあります。

以上、状態異常について軽く説明をしてみました。
今作の戦闘は状態異常の応酬になりそうなので、実際に遊んだ時にはその辺りを楽しめてもらえたらと思います。

状態異常は戦闘の幅を広げる大事な要素だと思うので、ある程度の数を用意したくて先月からコツコツ頑張ってました。主人公側に作用する状態はこれくらいで十分かなと思うので、今後は敵のグラフィック追加と並行しながら敵固有のバフを用意したいところですね。(特定属性へのカウンターを行う状態、などなど……)

5月の作業は体験版用のダンジョン制作や一旦置いておいたシステム面の制作(セーブ機能など)を進めようと思っています。今月は地味作業だったのでtwitterでのお知らせが少なめだったんですが、来月はいろいろ発信していきたい……!


ではまた!

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