トラクトリ 2024/03/03 09:50

ゲーム製作日誌24 終わりは見えたが

みなさんこんにちは、ジャガー戦士です。

え、前更新したの去年の6月なんですか??

面目次第もございません。
しかし特に書くことも無かった故にどうにもこうにも…

メンタル的には完成近くなったらボチボチ更新すりゃいいんちゃうのという適当さでやっておりましたので、ずっと放置しておりました。


さて、今回は
①進捗
②メンタル不調…苦痛との付き合い方

の2項目です。



①進捗

デッドエンドコロッセオ(DEC)の開発進捗ですが…

ようやく、ようやく死のLive2D化作業が終わりました!
長かった…長すぎた…もう自力で全てやることはないでしょう…

声優さんからボイスも受領済みで、残すところ素材づくりは
1枚絵の塗りを数枚のこすところとなります。

既にスクリプティング作業に入っており、あとは気合(とバグ)次第で早くなったり遅くなったりしますが、ここまでくればもう大丈夫でしょう。
今年中にはまず完成します。
できれば初夏には完成させたいですね。

まだストーリーパートとかの実装は後回しで、今はゲーム全体に関わる仕組みの実装をしています。仕事や訓練に相当する部分ですね。

これらの足回りの仕組みの実装を終えてから、体験版の続きを実装していきます。

1,2回くらい追加で体験版を支援者限定とかで公開するかもしれません。
出来ればですが。


ちょっとだけ、どういうHシーンあるのかというのをチラ見せしますと、こんな感じになります。


頑張って実装するので、しばしおまちを!


②メンタル不調…苦痛との付き合い方

はい、メインの話です。

長期開発しているとメンタルがやられるのですが、バッチリ自分もあてはまっています。

ぶっちゃけ更新が滞っていたのもこのメンタル不調によるところが意外と大きいのではないかと自己分析しています。

心身ともに健康に1本のゲームを開発できる限界の期間は2年くらいじゃないかと思ってます。根拠はないですが、体感で。

それが、DECに関しては足掛け5年というイカれた期間の開発をしています。
そう、絶対服従クライシスよりも
大センカよりも 前から開発していたゲームなんです。 (宣伝)


さて、5年開発を続けているゲームに携わる開発者の心境はどういうものか、気になる方もいるかと思いますので赤裸々に語りましょう。

実にシンプルです。

「もう開発をおわりにしたい」
ただコレだけです。

「売れたい」とか「楽しんでもらいたい」とか、そういう視点は2年目を境にボロボロと剥がれ落ち、何百回も見たゲーム画面には飽き飽きしており、面白いと思って作り始めたシステムは味がしないガムのような印象しかなく、はたしてこのゲームがどのような意味を持つ概念なのか開発者自信が見失う状態。

さっさと別の事をしたい。

これが正直な感想です。

これって受験勉強と似てるなぁと思ったりしました。

受験勉強をしたことがある方は恐らくわかると思うんですが、受験勉強を始める時って、結構高尚なことを考えてやり始めると思うんです。将来のこととか、自分の成長とか。

が、受験末期になってくるともう「早くやめたい」しか考えられなくなるタイミングの多い事多い事。
それに近いものを感じる。

なので、「早く終わらせたい」と感じると同時に、この気持ちを上手くかわしながら、ヤケクソにならず最後まで丁寧に仕上げることが重要だということは痛いほど理解しています。
ここで頑張れるかどうかで仕上がりがかなり違ってくるはず。

工程の90%以降は半分の労力を要するとはよく言ったものです。

ここまでは一般論。

この苦痛をいかに切り抜けるべきか。正解とは言いませんが、自分が取り組んでいる手法を少し具体的に書いておきます。


まず結論からいいます。
「freedom」です。

これは固有名詞で、こういうサービスがあるんです。
ネットやアプリの起動を封印してくれるツールですね。


特定のサイト(SNS)や、ついついやってしまうゲーム等を指定して、設定した時間の間起動すら不可能にする機能があり、しかも途中で変更を禁ずるオプションまでついている究極の自制アプリです。

https://note.com/usappa_/n/n49c75ad145fe
↑こちらのうさっぱさんのnoteを見て以来、真似してちょくちょく使っています。


これを指定しておくと、SNSとか見ようとすると画面にちょうちょが現れて煽ってくれます。

~お前は自由だ~(意訳)


と。

これかなり有効で、どんなに作業が苦痛だろうが、やりたく無かろうが、誘惑さえ防いでしまえば実はたいしたことはないのです。

誘惑物を物理的に遠ざけるのが一番大事。タイムロッキングコンテナをつかっても良いと思います。

「あー、もうやりたくない、ツラい、やーめた」←これはOK、5,6分ボーっとして、他にやることもないと諦めて作業を再開する。
やってるうちに作業興奮で頭がさえてきたりもする。

「あー、もうやりたくない、ツラい、やーめた、ゲームしよ」←これは『』。シンプルに『』。下手をすると5~6時間は戻ってこない。1週間戻ってこないことも。

一日の終わりに「作業したな~、頑張ったな~、遊ぶか!」は良いのですが、「サボり」は最悪です。自己嫌悪というボディーブローが効いてくる。

誰しも経験あるんじゃないですか?
僕はたくさんある。


以前ツイッターでUPした画像ですが、

これが端的に成功者になるか否かを分けると自分が考えている図式です。

人間、やる気も行動できる時間も大して変わらないのに、誘惑に負けまくっていると全然成功に向かっていかない。

そして苦痛を感じている時や追い詰められた時、人間の心理は弱くなりがちで、↑の図の空いた穴を自己修復する力が弱くなる。

だから、外部の力を頼ってパテでその穴を埋めてやるのが良い。

成功者とはこれが上手い人なのだ…きっと…たぶん。


というわけで、メンタルは最悪ですが、なんとかツールの力を借りて作業自体は前進しております。

作業効率はやる気バフがないのでぼちぼちといった感じですが、それでも前進しておりますので、完成までしばらくお待ちください


と、今回はこんなところで。
長々お付き合いいただきありがとうございました。

それではまた!

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