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えびげんさんの記事 (31)

えびせんワークス 2020/08/18 01:32

αテスト…?

あっつ…!

HSim(仮名:エヴァいじり)


汗や愛液表現も良い感じ。

そろそろα版出来そうなので、内輪チェックする予定です。
結果次第でテコ入れがあるかもですが、そんなに変えるつもりも無いので、修正や調整フェーズに入る予定です。


そういえばヘッダとアイコン変えました。


断面図が気になったのでブラッシュアップ

ファンアート


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えびせんワークス 2020/07/27 18:30

要素の追加

梅雨明けまだ…(ヽ´ω`)?

HSim


目隠しも追加

一通り最終目的≒エヴァの無力化までは(パラメータ上げるだけなら)出来ました。
とはいえ幾つかやることは残ってるので、それが済んだらリリース準備といったところ。

そのついでに良さそうな要素をぼちぼち実装してます。

やる予定の改善/やった改善

中だるみ解消

途中ひたすら舌でペロペロするのもなんなので、段階を刻むように調整。


お金貯めてローター買って、クッキークリッカーみたいに自動で更に稼いで、更に要素を解放して
…みたいな段階を踏ませるように調整してました。

最後の納得感

最後あっさりになるとアレなので、ストーリー的にも何か納得感を付ける予定。
何かしら緊急イベントとかぶっこんでもいい。

見やすく

🦐もややピュアピクセル派寄りなので解像度(ドット絵の拡大率)揃えてましたが、
「埋もれて見づらい」という話が有って、普通に等倍の要素も用意しつつあります。


リアルにすりゃいいってわけじゃないけどネ☆
境界線の有無や文字の解像度など、揃えりゃ良いってわけじゃないのを実感。
(逆にそういう手法を使う場合は、背景に埋もれないような色使いやデザイン力が必須という話)

低解像度でのアルファベットの見やすさは異常。

良さそうな要素

ここら辺は入れとくべきだし、いれといて良かったと思った要素。

アンロック

と言う名のアイテム購入。
最初からなんでも揃ってるとようわからんし、徐々に解放しつつ試すのがシミュレーションの楽しさだと🦐も思ってます。
というわけで、おけけONOFFもそういうアイテム(剃毛/育毛)で用意したり。

実績

これもいつもの…ですが、今回は各要素を網羅して貰うためのものです。
面倒なだけな実績は当然ありませんが、縛りプレイやパラメータの調整が重要なものは増やしたいところ。

リアルタイム変動

単純に"お触りシミュレータ"というだけだと、他にもっと良いのが沢山あるので、🦐の得意分野を反映したい…

と思ったので、パラメータの変動や、モーションの動作を極力リアルタイム+自由なタイミングでの発動にしてます。

「対象=エヴァも放置すれば回復してしまう。」
「ミスらず効果的な責め苦で無力化しよう!」
みたいな感じ。

ピストンやおさわりも1回ずつクリックする感じにしたところ、ヤってる感が上がったと思います。

おひねり

普通に気分がアガるのでアリ

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えびせんワークス 2020/07/19 15:13

おひねりとかそういうアレ

雨ばっかりでヤンナルネ

HSim

https://youtu.be/3ouvFSbYMps
お金要素追加したものの、無言でお金入るのもなんだし、おひねり風にしました。

仮名は"尋問官要請プログラム"だったんですが、別に尋問も○問もそんなにしないので変わるかもしれません。
えびげんさんの無力化が主な目的なので、"エヴァなぶり"とかでも良さそう。

ちなみに、抵抗力を下げるために腹パンとかはありますが、暴力コマンドは必須ではありません。


キャッスルえびる


背景透けてる部分は修正済み。幅が足りないときの問題も修正済み。

前言ってた通り2倍角モード試してみてます。
問題が2点あって

1.元々の4倍角⇔2倍角の違いにより、色んなところがズレる

2.ライブラリに変更があったので、一部挙動に気になる点アリ
 ・プレイヤーが若干滑る
 ・動く罠が、右側のカベにくっついたまま動かなくなる

上記1はまあ当然なのでボチボチ直すしかないですが、手間かかるだけでそこまで問題ではないです。


城や山がズレてる…

上記2についてはライブラリを弄った影響っぽいので、修正は困難になりそう。


境界線は設定出来ました。(一部かかってないのも修正済み)

キャスえびは、そのうち実装出来たらアップデートしますね、くらいの確度です。

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えびせんワークス 2020/07/07 03:19

今後の話rev2

前回
( https://ci-en.dlsite.com/creator/82/article/338522 )
書きそびれたことを記載しておきます。

全体的な話

https://youtu.be/VsC_EBufvIM
画面モードについて色々試した結果として、倍率を変えたり、逆に画面サイズに合わせて表示調整したりとか出来そうなので、今後の作品(や一部の過去作)で応用しようと考え中です。

アークラ

まだずっと先なので決定ではないですが、本編は一般向けでの作成も考えつつあります。

で、R18版としてはWave耐久モノで用意しようかなと思ったり。


キャッスルえびる

大したものではないですが、キャラの境界線追加や2倍角モード(現状4倍角)とか実装しようかなと検討してます。
(後者は画面の調整が難しいのでまだ検討段階です。CGとかは従来通り4倍角になります)

あと確か全画面モードが上手く動いてないと思うので、それも対応したいです。

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えびせんワークス 2020/01/21 17:53

モーションチェック!

やることが…やることが多い…!

トラトラ


モーションチェックが予想以上にかかりそうで、戦慄してるところ。

進捗

エリア通しデバッグ:3/9エリア
Hイベント:イベント自体はほぼOK。モーションでNGや気になるとこがあって全体的に対応中。
追加Hイベ:2/6
追加マップ:4/9エリア

数値は検討次第で上下しますが、当初作ろうとしていた部分の量は既に満たしています。

ゲームプレイ日記

Tentacle Tower Defense

テンタクル生命体が主人公のタワーディフェンス。

RTS/TD/シミュレーションとして良く出来ていて、難易度が高いながらも攻略を見つけてクリア出来るバランスで楽しかったです。
流れを掴むためにも、"おまけ"難易度でクリアするのはアリだったりします。

簡単な攻略
ノーマルで最後の島の途中までクリアした攻略です。


まず前面は3way砲(画像の右から4,5列目)で固める。
コイツが一番固いので、これが突破されたら、イコール負け。

不死者が居るなら、最前面に設置すると足止めとして有効(画像の右から1,2列目)
遠距離砲(画像の真ん中のち○こみたいなの)は射程無限なので、ひたすら配置。

残りの電撃砲(画像の花みたいなジェネレータとハサミみたいなの)は威力が微妙なのでどうなんだろうといったところ(こいつはバフされても良いと思う)

爆撃はともかく、電撃(右下の雷ボタン)も威力が微妙なので、序盤以外はあまり役立たない。
足止めは最後まで重要。

リソースは手動回収だととても間に合わないので、自動回収で良いと思います。

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