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雑記の記事 (142)

やひるず 2022/12/04 19:10

戦闘をつくった(けど)


ヒートテックの季節ですわ!

今年の冬は、パソコンの排熱で乗り切りますわよ!じいや!



進捗

今週やったこと

・戦闘システムを一旦作った



戦闘の流れ




まず敵(触手)とエンカウント。


触手が、技を使ってきます。


赤字の<触手>ってのが技の判定値で、
この値でTRPG的な判定勝負をして、争います。





プレイヤーの判定値は、『魔術錬成』で生成します。



2つの言葉が持つステータスを組み合わせて・・・。



これが、完成した魔術のステータス。

<魔術>が判定値。

『ダメージ』が、判定勝利時に与えられるダメージ。




判定勝負に勝つと、敵にダメージ。

判定勝負に負けると、敵の技が成功で拘束状態へ移行など。



という流れなんですけど・・・。




うーん



うーーーーーーーーーーーん・・・・・・・・・・。


なんか微妙かもしれん・・・・・・。



1.攻撃のたびに足し算するのがダルい

5×5で、それぞれ4種のステータスの組み合わせを
脳内で検討するのは、なんか思った以上にダルかった。


2.がんばって計算しても、結局そのあとに運

足し算で、ベストの組み合わせを導き出したとしても
そのあとに判定ロールがあるので、そこで負けると損した気分になる。


3.そもそもそんなに面白くない

ステータスの組み合わせを考えるという行為が、
やってみたらそんなに面白くなかった。






改善案


戦闘時に、組み合わせを考えるんじゃなくて

拠点で『呪文錬成』みたいなシステムを作って

そこであらかじめ作った呪文を装備して、ダンジョンでの戦闘でそれが使える


くらいでちょうどいいのかな?って思ったり。



あと、ポケモンドラクエその他RPGみたいな
技にいろんな効果があったら、ゲーム感は増すのだけれど、

システムは複雑にはなっていくし、
UI的に、技説明とかどこに配置しようみたいな問題も。





ゲーム全体の印象


改良は必要とはいえ、
おおよその基礎システムは完成したので

結構、試運転ができるようになったんですけど、


自分でやってみた印象としては

なんかレトロ感あるなぁ、って感じ。



良い面としては、そういう雰囲気のゲームとしては
まぁ成立しているラインなのかな、って感じはします。

あえてそうしてます感。



微妙な点としては、まぁ
ビジュアル面での簡素さは拭えないですね。

敵のグラフィックとかないし。


戦闘を別の専用画面とかにできたらいいんですけど
何ヶ月かは、かかっちゃいそうだしな・・・。




敵のグラフィックとか描いたほうがいいのかなぁ、って思うけど。



もうなんか、画面にスペースがないんですよね。スペースが。

敵グラフィックを置く場所がない・・・。

(一応、UIの裏に置くという方法はあり)


一応、対策として
画面を4:3から16:9にするというのがあるけど

UI全部作りなおしになるからな・・・。
今回はやめとこうかな・・・。



まぁレトロ風という言葉に甘える感じで、ここはひとつどうか。



今年もあっという間に終わっちゃう!

あと1ヶ月、作業進めるぞ!



みなさんも体調に気をつけて、また来週ー!



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やひるず 2022/11/06 19:10

2023

年末だーーーーーーーーーーーーーー!!!!(XJAPAN)



ちょっと気が早いですが、来年のこと


来年の予定として、現段階で考えていることです。


もちろんただの予定なので、話半分に聞いておいてください。




新作「クルヴィシシァの祈り子」発売予定


春が来る頃には、発売していたいけどな~。

どうだろうな~。




シンプルめなゲーム制作


詳しくは、来年公開しますが
1画面進行のシンプルな感じのゲームを制作予定です。

えっちゲームです。


まだ企画しかできてません。


これは、たぶんやります。




ミニゲーム作りたい



これくらいのゲーム


ほんとうにちょこっと遊ぶ感じの
なんか出オチみたいなゲーム作りたい。

えっちなのとえっちじゃないの両方。



しょーもないアイデアだけは、たまってるんですけどね。



これは、気が向いたらやりますし
やらないかもしれません。




「祈り子」の発展系ゲーム(仮)


いま作っているのは、

前進するだけのシンプルなゲームなんですけど



「あー、あんな感じの形にすれば、
ゲームとして一気に無理なく発展させられるな~」

って、ふと思って



でもそれやっちゃうと・・・

発売日が・・・いつになるかわからない・・・


ってなったので



そこで


「祈り子」発売
 ↓
システムを流用&追加で次作を制作



って流れを、予定として考えています。




ちなみに、完全にただの予定です。

やっぱりやーめた、っていう可能性もあります。


(まず祈り子が良いゲームになるかもまだわからんし)






ところで



やべっ


いやね
やる気はあるんですけどね

祈り子制作が結構忙しい上に、
来年やりたいことも詰まってるんだよな・・・。


うーん、いつやるのがいいのか・・・。


ちょっと風呂敷広げすぎた部分があるから
一旦、すこし風呂敷たたんで小さくしてから再開するのがいいかも・・・。



戦闘システムの構想はあるんで、とりあえず
それを形にする時間が要るんですけど、どうすっかな・・・。


これもある程度、
システムの流用を効かせられるといいかも・・・?




制作活動以外


今年は、制作活動はいろいろ進めたけど


なんというか

あんまり新しい刺激を
全然受けてない、というか受けに行ってないな

って思ったので



意識的に新しいことをはじめたりしたいな~。

って感じです。


考えてはいるけど、時間とある程度のお金が必要・・・。



繰り返しになるけど、あくまで予定なのでよろしくです。


(絶対にやります!!!って言うと、命が削れちゃうので)

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やひるず 2022/10/30 19:10

様子を見る、脱獄、あと追加構想とか

なんだかんだで過ごしやすい季節になってる



進捗

今週やったこと

・様子を見るシステムを実装
・脱獄システムの実装
・ゲーム全体の追加構想(主に戦闘)


様子をみる



淫魔たちに捕まっちゃってあれこれされてる
仲間の様子が見れます。


取り返しのつかないことになる前に
助けに行こう!



脱獄システム




仲間だけじゃなくて、主人公も捕まっちゃいます。


淫魔たちに捕まってしまったあとの脱獄シーンは、
ゲームの主軸ではないので、かなり簡素な感じにしました。


まぁ、コイントスレベルの運ゲーです。


ただ、それでも
捕まる→脱出の流れができるだけえっちになるようには
頭を捻っています。



捕まっちゃうシーンは、えっちな要素を除くと
基本的にはゲームの障害にしかならないシステムなので

ゲームのテンポとして、
鬱陶しくなってしまわないかが、悩ましい部分です。



できるだけ、スキップをできるようにすることで
鬱陶しさを軽減したりとか。




ゲーム全体の追加構想



ゲームの構想は、十分やったつもりだったけど

あーこの部分は考え直したほうがいいなぁ、とか
そういえば、このこと考えてなかったなぁとか


あとから、結局いろいろ出てくるので

冷静になって、ゲーム全体を考え直したり。


主に、戦闘のこととか。




骨組みが完成しそう!


あと、戦闘システムさえ組めれば

おおよそ、ゲームの骨組みが完成しそうです。


うおおーーーーーーーーーー!!!!



そしたら、あとは

ダンジョンができるだけえっちになるように
いろいろ内容を盛り込んでいったり

アイテムとかのデータを増やしていったり

CGを描いたり

テストプレイしたり

とかですかね。



まだまだやることは多いんですけど

この冬で、一気に仕上げていきたい!



結局、今年は1本も出せずに終わっちゃう~・・・。

来年は何本か出したいなぁ。




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やひるず 2022/10/23 19:10

素材関係の作業を一気に終わらせちゃおう!



全然理由がわからないバグに困って
頭を悩ませていたんですけど

まったく理由がわからないまま
なぜかバグが治ってしまい、現場猫になりました。


なんかわからんが、ヨシ!(こわい)


進捗

今週やったこと

・お借りする素材を選ぶ
・選んだ素材を実装する
・背景変化のシステムを組んだり
・かるくシステム修正



素材選びは、
ただどれにするか選んでダウンロードするだけではあるので

楽な作業に見えがちなんですけど

意外と時間はかかったり。



画像ファイルは、一気に目を通せるけど
音声ファイルは一個一個聴いていく必要があるのも

ちょっと大変なポイントです。




BGM

BGM素材は、いろいろなサイトがあるので
当然クオリティはそれぞれなんですけど、

探していると
「えっ、これを自由に使っていいんですか???」
っていう

バケモノレベルのフリー素材があったりして
結構、びっくりします。



ただ、
じゃあそれに飛びつけばいいかというと
意外とそうでもなくて・・・。



ほら、自分のゲームで

エルデンリングのボス戦みたいな曲流れても
困るじゃないですか。


壮大なコーラス&オーケストラの中で45っても・・・。

って感じになるでしょ。





というわけで、
めちゃくちゃかっこいいフリー曲はいろいろあるんですけど

なんというか、ゲームの方が追いつかなくて

結構、使うのが難しかったり。という話。



あまりに壮大な曲、
バカゲーとかなら逆にうまく使えるかも(ギャップが面白くなるから)




むしろ、このフリーBGMに
ゲームの方が当て書きしてもいいんじゃないかな

って思えるくらいの曲も、結構あります。





背景

背景素材はちょっと
必要なものがが見つからないことも多いんで

じゃあ、話題のAI使ってみるのもありなのかな?
って思ったけど

AIを利用した作品の扱いがまだ固まってないので
とりあえず様子見・・・。

(AI背景素材はDLsiteに普通に売ってるし、別にいいのかな?)



「AI絵の素材利用はOKですよ~」って感じになったら

たとえば
似たような感じの背景を大量に出力して
それを順番に表示させる
ことで

移動の表現ができるかなー、とか。


それが、個人でもできるかもっていうのは
なかなかすごい時代。


とりあえず、覚えておこうかな。





SE

効果音は、ゲームをプレイしていて
そんなに意識はしない部分でありながら

実は、
ゲームのプレイ感をかなり支えているのが効果音なので

いろいろ試しながら、丁寧に調整する必要があります。




ゲームをテストプレイしてみて
「あれ、なんか物足りない・・・」ってなっても

そのあと、効果音を足すと
一気にちゃんとゲーム感が増して、安心したりとか。



で、作業としては
場面に合ったものを一個一個探していかないといけないので
結構大変だったりします。



感覚としては、動画作りとかが近いのかも?




とはいえ

素材関係の作業も意外と大変、とか書きましたが


仮に
自分で描いたり、作曲したり、収録したりすると考えると

たぶん
それより1000倍くらい楽できているので
(誇張ではない)


素材提供サイトの方々、
ほんとうにいつもありがとうございます。





で、作業おわったの?


SE作業がまだ終わってないです・・・。

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やひるず 2022/10/16 19:10

ふっかつ!


進捗

今週やったこと

・ボーっとした
・あとはCG描いたり
・お借りする素材選びとか



3日くらいボーッとしてたら、体調だいたい回復しました!

どうやら、疲れてただけっぽいです。


7月にコロナになったせいで
まったく作業できなかったからか

その反動で、しばらく作業欲がすごかったんですけど


そのブーストが切れたのかもしれない。




※イメージ

すこし前の記事で、
「作業は1日6時間まで」みたいなこと書いたんですけど

作業欲にまかせて割と無視してたので、


最近は、作業は6時間までにして
それ以外は、ちゃんと別のことするようにしました。


あたまをリフレッシュ!





新しいことにも、多少触れるようにしたりとか。



まあサブスクで、映画見てるだけですけど。



↓見た映画

ドロステのはてで僕ら
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B08ZB3SZDC


ヨーロッパ企画の映画作品。

「2分後の未来が見えるテレビ」っていう設定で
最初のうちは、「だから何?」って感じなんだけど

それが段々面白くなっていくので、すごーい。

全般的に「はぇ~よく考えるな~・・・」っていう感じ。


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