やひるず 2022/12/04 19:10

戦闘をつくった(けど)


ヒートテックの季節ですわ!

今年の冬は、パソコンの排熱で乗り切りますわよ!じいや!



進捗

今週やったこと

・戦闘システムを一旦作った



戦闘の流れ




まず敵(触手)とエンカウント。


触手が、技を使ってきます。


赤字の<触手>ってのが技の判定値で、
この値でTRPG的な判定勝負をして、争います。





プレイヤーの判定値は、『魔術錬成』で生成します。



2つの言葉が持つステータスを組み合わせて・・・。



これが、完成した魔術のステータス。

<魔術>が判定値。

『ダメージ』が、判定勝利時に与えられるダメージ。




判定勝負に勝つと、敵にダメージ。

判定勝負に負けると、敵の技が成功で拘束状態へ移行など。



という流れなんですけど・・・。




うーん



うーーーーーーーーーーーん・・・・・・・・・・。


なんか微妙かもしれん・・・・・・。



1.攻撃のたびに足し算するのがダルい

5×5で、それぞれ4種のステータスの組み合わせを
脳内で検討するのは、なんか思った以上にダルかった。


2.がんばって計算しても、結局そのあとに運

足し算で、ベストの組み合わせを導き出したとしても
そのあとに判定ロールがあるので、そこで負けると損した気分になる。


3.そもそもそんなに面白くない

ステータスの組み合わせを考えるという行為が、
やってみたらそんなに面白くなかった。






改善案


戦闘時に、組み合わせを考えるんじゃなくて

拠点で『呪文錬成』みたいなシステムを作って

そこであらかじめ作った呪文を装備して、ダンジョンでの戦闘でそれが使える


くらいでちょうどいいのかな?って思ったり。



あと、ポケモンドラクエその他RPGみたいな
技にいろんな効果があったら、ゲーム感は増すのだけれど、

システムは複雑にはなっていくし、
UI的に、技説明とかどこに配置しようみたいな問題も。





ゲーム全体の印象


改良は必要とはいえ、
おおよその基礎システムは完成したので

結構、試運転ができるようになったんですけど、


自分でやってみた印象としては

なんかレトロ感あるなぁ、って感じ。



良い面としては、そういう雰囲気のゲームとしては
まぁ成立しているラインなのかな、って感じはします。

あえてそうしてます感。



微妙な点としては、まぁ
ビジュアル面での簡素さは拭えないですね。

敵のグラフィックとかないし。


戦闘を別の専用画面とかにできたらいいんですけど
何ヶ月かは、かかっちゃいそうだしな・・・。




敵のグラフィックとか描いたほうがいいのかなぁ、って思うけど。



もうなんか、画面にスペースがないんですよね。スペースが。

敵グラフィックを置く場所がない・・・。

(一応、UIの裏に置くという方法はあり)


一応、対策として
画面を4:3から16:9にするというのがあるけど

UI全部作りなおしになるからな・・・。
今回はやめとこうかな・・・。



まぁレトロ風という言葉に甘える感じで、ここはひとつどうか。



今年もあっという間に終わっちゃう!

あと1ヶ月、作業進めるぞ!



みなさんも体調に気をつけて、また来週ー!



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