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雑記の記事 (142)

やひるず 2023/09/17 19:17

改装、信頼、ヨーソロー


真夏なんだが。


9月も半ばなのに、
いつまで経っても真夏の空気のままなんですけど。



「夏の終わりが~」みたいな歌って、いっぱいあるけど


もう夏の終わりに侘しさもなにもねぇよ


いつまでいるんだよ、はやく帰れよ


帰ってくれよ




進捗

今週の作業

・<祈り子>大改装中



1から作り直してます。

っていうと、大げさに聞こえるけれど、
キャラや素材はそのままだし、システムもスッキリできるので、

むしろ時短になっている・・・はず。


(システムを)1から作り直しています。

画面構成や、システムの見直しが主って感じです。



あと、マップについてなんですけど




↑これのこと

マップの実装自体は難しくないのだけれど、

マップの中身を充実させようとすると
正直、キャパオーバーになるなと感じたので、

今回は諦めて、
えっちゲームとして要点を絞ることにしました。



敵グラフィックは、
がんばって用意することにしました。


なんかさ、

「あんなえっちな攻撃してくるのかな」っていう
敵と戦うってのがさ


いいじゃんね(すけべ)



たぶんこういう敵


作り直している理由としては、

システムがごちゃごちゃに
なってきてしまったので、整理したかったのと、

敵グラフィックを配置する上で、
基本の画面構成を作り直したかったのと、

あとは、えっちゲームとして
必要なゲームの要素を厳選しなおすこと

あと画面サイズの拡大


この辺ですかね。


過去記事で書いてた要素が
なくなる可能性はあるけど、その辺はご容赦~

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やひるず 2023/09/10 19:13

完成した後の作業まとめ





Google日本語入力で、
「顔文字」を変換で呼び出していたんですけど、







君、写真と違くない?????






進捗

今週の作業

・グラフィックをなんやかんや



描いたり、加工したり、なにゃかにゃ




完成後の作業まとめ


ゲームが完成してから、
DL販売の作品申請までに必要な作業を、
自分用を兼ねて、ざっくり書き出してみました。


CGや音声もだいたい一緒のはずなので、
同人活動に興味あるけど、やったことがない人には役に立つかも。



それでは、どうぞ。


↓↓↓↓↓↓↓



テストプレイする

バグがあったら直したり、ゲームバランスを調整したり
その他気になるところがあったら直したりします。

R-18なら、モザイクチェックとかも。


素材をチェックする

お借りしたフリー素材を一通りチェックして、
クレジットやReadmeなどにまとめましょう。

公開直前に、利用規約を再確認しておくと安心です。
R-18がNGの素材はたまーにあるので注意!


出力する

ゲーム作品であれば、エディターから出力。
暗号化してゲームにしましょう。
ゲーム開発ツールなら、自動でやってくれるはずです。

ゲーム制作が初めてで、この辺がよくわからないという人は、
一度、先にサンプルゲーム等で試してみるといいかも。


Readmeを書く

一度作ったことがあれば、セルフコピペ改変でいいんですけど
はじめてだと結構めんどくさいかも。

多言語対応で出す場合は、各言語で用意しましょう。


タイトル画像、サンプル画像を作る

作品ページに表示される、大事な大事なサンプル画像。
とはいえ、自分も別にコツとかはわかんないです。

自分はスクショ載せてるだけなんだけど、
結構ゴリゴリに大量のポップアップでアピールしまくってる人も多いよね
どっちがいいんだろうね


作品説明文を書く

作品のあらすじや、注意事項を書きましょう。
長々と、キャラ設定や作品のアピールポイントを語っても、
要点だけ短くまとめても、どちらでも大丈夫だと思います。


体験版を作る

製品版をコピペ改変して、ゲーム序盤で終わる体験版を作りましょう。

個人的には、これはそこまで大変ではないんですけど、
製品版と同様のReadmeやクレジットをちゃんと用意して管理しないといけないので、
そっちの方がめんどくさいです。


予告をする

必須ではないですが、DLsiteでは予告申請ができます。
別に一週間くらいでもいいので、やっておくと露出が増えてお得かと思います。

申請には、タイトル画像や体験版が必要です。


作品申請する

必要事項を入力しましょう。
そんなに難しくないけど、緊張はします。


公開されるのを待つ

審査が終わって作品が公開されるのを待ちましょう。
審査は、モザイクさえかけておけば基本的には大丈夫な気がします。たぶん

Ci-enやSNSでアピールでもしながら待ちましょう。


公開!!

のりこめー


アップデートする

バグ報告などがあれば、できるだけはやく修正しましょう!



抜けもあるかと思いますが、大体こんなところかと思います。

項目こそ多いものの、ぱぱっと終わるものも多いので
作品が完成しているなら、そこまで時間がかかるということはないかな。






ちなみに、こういう記事を書いたけど




別に自分の作品が、完成まで秒読みだとかそういうわけではないです




ほんとすみません





手は動かしているのでゆるして



意外と秋っぽかったり、やっぱりクソ暑かったり。

まぁでも多少はマシにはなりそうですかね。


というかもう9月も10日なのか・・・

時間の速さに、自分の進捗の実感が追いつけなくてヘラってしまいます


ではまたー

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やひるず 2023/09/03 19:13

800600引っ越し問題

なんかようやく
人間が生きられるくらいの暑さになってきましたね


なんというか
「時間を有意義に使おう」って気持ちが
久しぶりに湧いてきました。


7月8月は、有意義とかそういう次元の話じゃなかった。

まぁ、生き延びれたのでよしとすることにします。


あと、電気代
意外とそこまで高くなかった。助かる


進捗

今週の作業

・CG描いたりなど


別にあんまり反復練習してないのに、
最近は結構、描きたい感じに描けることが増えてきた気がする。
不思議。

まぁ、プロと比べたらまだまだしょぼいですが。



800600

最近の悩み、というと大げさですが。


昔からずっと、自分のゲームの
画面サイズは800×600で作っているんですけど


もう、今の時代だと小さいのかなぁ
もっと大きくした方がいいかなぁと、すこし悩み中。



↑800×600サイズ


画面を大きくすることのメリットとしては、

・なんとなくリッチ感が出る気がする

・画面で一度に扱える情報が増える

・↑のため、画面情報の表示切り替えシステムが不要かも

・大きいディスプレイでのプレイに適している




逆に、現状維持のメリットとしては、

・UIやグラフィックを作り直さなくていい

・今使っている素材などを、新しい規格に作り変えなくていい

・画面が大きい=しっかり画面を埋める必要がある&CGにも細かい描き込みが求められるかも

・小さいモニターでもプレイできる


などなど。



なんかアレですね

引っ越しに似てる気がしてきた。


主要なデメリットが「めんどくささ」なのが
引っ越しにそっくり。



そういえば、
800×600のサイズでゲームを作っているのも

激しょぼザコザコ貧相モニターでゲーム作ってた頃の名残なので

めんどくさくて引っ越しができない
自分の性格がハッキリ出てますね。





ちなみに
画面比率を4:3から16:9にして
横のサイズを広くするというのもありですが、

うーん、
あんまり横長の画面は、自分の好みではないかなぁ

好みだけの話ですけど。(あと手間はだいたい同じ)




最近は、ちょっと裏で
いろいろ試していたんですけど、

なんか、
「画面に置ける情報が少ないなぁ」って感じることが多くて



軽く試したみた感じとしては、

960×720あたりに引っ越しするのが
丸いのかもなぁ、とすこし考え中です。



ただ、これはただの愚痴なのですが、

これまで購入させて頂いた背景フリー素材などを
800×600のサイズで、自分用フォルダにまとめていたため


そのままリサイズしたらジャギジャギになっちゃうだろうし、

あ~~~フリー素材の管理
やりなおしやんけ~~~~~~
だりぃ~~~~~~~

とか、なっていたりします。




やっぱり、引っ越しじゃん




あ、今作っているゲームは800×600のままの予定です。

今後の話でした。

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やひるず 2023/08/27 19:10

えっち系基本システム作り


ガストのモーニングって
トーストとか、スクランブルエッグとか、

本当に
「まぁこんなもんだよな」ってくらいの味がするのだけれど


マヨコーンピザはレベチで美味いし、
しかも量もすごいし、値段も安い、

その上、ドリンクバーまで付いてくる。すごい!


朝なら人も少ないし、もちろん空調も効いているし
天国のような環境なのだが、


おなかいっぱいになっちゃって、眠くなるところだけが難点。

天国過ぎて困る。



あと、
どれだけ美味くても、通うほどピザは食えないんだ



えっち基本システム



フッ軽になりてぇ。



フッ軽になりたいのである。



フリーランス・個人クリエイターにも、
いろんな形態があるとは思いますが、

その中でも優秀なのは、やはりフッ軽であることです。



個人・小規模ゲーム制作においては

「数年かけて渾身の作品を作り、それを世に出す」というのも、
とても魅力的ではあるし、憧れるものではあるのですが、


まぁ現実的にね

生活とかいろいろあるからね


趣味でやるなら、数年かけるのもいいけどね





現在の自分は、とてもフッ軽とは言えない
というか、かけ離れた迷走や試行錯誤を繰り返しています。


まぁ、試行錯誤から学ぶことも多いので
決して無駄ということはないのですが

いつまでも、それを続けるわけにはいかないので。




というわけで、
個人(えっち)ゲーム開発において

どうすればフッ軽になれるのか考えたのですが


そのためには、
えっち基本システムがあればよいのではないかなーと



自分は使っていないんですけど、
ウディタには、基本システムっていう補助要素が付属されていて、

各種画像などの素材を用意すれば、
あとはツクールみたいなRPGが簡単に作れるようになっています。

(まぁウディタ使う人って大体アクション作ったり、リズムゲーム作ったり、好き放題してるんですけど)



で、何が言いたいかというと

えっち関係の自作の処理をまとめた、
自分用のオリジナル基本システムを作ってしまえばいいのではないかなーと。

そうすれば、ゲーム部分から
えっち系管理システムに指示を出すだけでいろいろできますからね。



あれ


・・・これ先週と言ってることだいたい同じだな?



先週と同じ話しちゃった


しまった、2週続けて同じこと書いてしまった


まぁいいか


ちなみに今のところ、おおよそできているのは

・CGとその差分の管理システム
・えっちゲージとその周辺のシステム
・まばたきやフラッシュ、ハートなどの演出

らへん。
随時追加していけるといいですね。



ちなみに、こういう汎用性を意識したシステムの場合・・・
(いや、全部のシステムでそうかも)

いろんな「数値を入力すべき箇所」が出てくるんですけど
そういう場所には基本的に変数を入れておいて、

その変数の数値を、外から(ウディタであればUDB)
入力できるようにしておきましょう。


プログラミングに詳しい人なら基本なのかもしれませんが、
自分はプログラミング未履修なので、最近やっと知りました。(告白)





例えば、こういうテキストを画面に並べて表示する場合

まず基点となるX座標Y座標を数値aとbで指定し、
並べる間隔のY距離を数値cで指定すれば、
あとはループ処理で位置調整できるので、

これらの数値に変数を入れておけば、あとからUDBで数値を調整できます。



それ以外にも、ピクチャ番号・フォントサイズ・ウインドウサイズ
不透明度・色調補正・拡大率なども変数を入れておける
ので
必要に応じて活用しましょう。



ウディタ使ってない人には何の話かわからないし、
使い込んでいる人にとっては割と基本的な話ではあるので、

ターゲットが謎な話題ではあったかもしれない。



ところで、
もう2ヶ月くらい休みなく猛暑が続いてないですか?

ちょっとくらい、
「今日は涼しいな~」って日があってもさぁ、いいじゃんね


全然快眠できないし、頭は回らないし、活力も出ないし


来年の夏はなんかしら
対策を考えておかなきゃなぁと思うんですが、

別に、冷房はもうあるし

これ以上どうすりゃええねんって感じある。うーん・・・




それじゃ、今週もできる範囲で頑張っていきます。


そろそろCGの仕上げ作業をしなきゃいけないんだけど、
そういえば、自分はどれくらいのペースでCG描けるんだろうか。

ただ描けばいいわけじゃなくて、
顔とか体型とかタッチとかの統一感も気をつけないといけないのが
ちょっと大変です。

ではまた~

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やひるず 2023/08/20 19:16

RTHB(リアルタイムえっちバトル)

でっけぇオクラが半額だったので、
おひたしにでもしようと思って、たくさん買って帰ったら

いくら茹でても茹でても
スジが硬すぎて食えたもんじゃなかったんですけど


なんだこれは

一体どうすればよかったのだ





あんなことこんなこと

今週は、「そのうち」部門の話。



先週作った、並列差分管理システム

暗算の改良のために作ったシステムなんですけど

以前に作った、ゲージなどのえっち方面の演出も含めて
結構いい感じにできたなぁと感じてます。

スクショじゃわかりにくいけど。


ゲーム進行を止めることなく
立ち絵差分やえっちゲージを変化させることがてきる
というシステムなので、

暗算だけじゃなくて、いろんなゲームに応用が効きそうです。




例えば、左画面をシューティングにすれば、
右画面がどえらいことになるシューティングゲーム
作ることができますね。作りませんけど。



ちなみに、今作っている暗算は、
右画面がどえらいことになるクイズゲームですね。


それ以外だと、なんだろうなあ





右画面がどえらいことになる落ちものパズルとか?

新しい落ちものパズルを考えるのが大変ですけど。




アクションもありだけど、アクションゲームを作るノウハウがないな。

「上から落ちてくる物を避ける」くらいの
プログラミングの練習みたいなゲームならすぐ作れそうですけど。

ウディタはRPGエディターという名前の割に、簡易的な2Dアクションなら結構作りやすいし。




無難なところだとRPGですかね。

労力は無難じゃないですけどね。



ところで
リアルタイムえっちバトルRPGっていうのを思いつきました。


えっちRPGの戦闘が、リアルタイムバトルになった感じ。

あんまり見たことない割に、
えっち戦闘と、結構相性良さそうじゃない?


ちょうど祈り子の戦闘のことを悩んでいたし、
試しに作って実装してみようかな。



というわけで、
あんなこといいな、こんなこといいなと

夢がひろがりんぐな回でした。



いやー
考えるのってホント楽でたのしいな~


じゃあ自分、仕上げ作業に戻りますので。ぐわ

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