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RPGツクールMZの記事 (15)

天動説 2024/05/16 14:51

刀と穢のダンジョンメイデン(進捗報告24.05)

お久しぶり、Providenceです。
今月の進捗報告です。

Demo0516

Demoとしてゲームプレイのイメージができました。
とはいえ、UIや戦闘エロはまだ実装されていないし、テンポとバランスも調整が必要です。
目安は1ステージ30~60秒でクリア、エリートやボスステージはおおよそ2~3倍の時間がかかります。
そしてステージクリアする度に、ローグライト方式で強化や素材などを入手できる仕組みになります。


エロ関連の紹介

ゲームは概ね「町パート」と「ダンジョンパート」に分けられます。
「町パート」では人間を相手にするプレイで、それに「ダンジョンパート」は全て異種姦になります。

町パートは差分と段階数が多いかわりに、基本CGはやや少なめです。
ダンジョンパートは逆で、割合といえば、

  • シーン数   町60%、ダンジョン40%
  • 基本CG数 町40%、ダンジョン60%

さらに町パートのシーンのうちに、2~3割は男性受けのプレイで、5割は女性受け(その他はシナリオ関連やエロなしのもの)。

男性受けの部分では足コキ・ソフトSMなどがメインですが、女性受けの部分はかなりハードなプレイまで含まれます。
ルートによって発生できるシーンが異なります。(概ねSルートとMルートで分かれている、と考えて良い)

ダンジョンパートでは、エロCGと戦闘エロとドットエロがあります。
戦闘中は戦闘エロとドットエロで、敗北後はエロCGに入ります。
また、詳細はまだ公開できませんが、特定な条件を満たせば、珠生は完全敗北を認めることが可能になり、魔物の苗床になりバッドエンドルートに分岐します。

総じてかなりのボリュームになると思います。

クロちゃんフィギュア制作進捗

特に問題なければ来月に出荷できそう…と言われています。


Demo0516

整体的战斗大概会是这样的模式。
不过UI和战斗H还没实装,节奏和平衡性也都还需要很多调整。
预估每个关卡的通关时间大概在30~60秒,精英关卡或者BOSS关卡则需要花2~3倍的时间。
关卡通关时可以以roguelite的形式选择获得强化状态或者素材等。

H相关的介绍

游戏整体上分为“小镇部分”和“地下城部分”。
在小镇中,各种玩法的对象都是人类,与之相对的地下城部分则都是异种奸。

小镇部分的CG的差分和阶段划分比较多,而基础CG数则略少。
地下城部分与之相反,按比例来说的话

  • 场景数  小镇60%、地下城40%
  • 基础CG数  小镇40%、地下城60%

并且小镇部分的场景里,大概有2~3成是女S男M的玩法,5成是男S女M(其他则是剧情向或者没有H)。
女S的部分主要是足交和轻度的SM,不过女M的部分则会包含一些更为过激的玩法。
根据路线选择,能触发的CG也不同(整体来说可以认为分为S路线和M路线)

地下城部分则有战败CG、战斗H和像素H。
战斗中会触发战斗H和像素H,战败后则会进入对应CG。
此外,虽然还没法详说,如果满足特定的条件,珠生会彻底放弃,从此沦为魔物的苗床,进入badend路线。

总得来说应该会有相当丰富的内容。

暗杀者手办进度

没有意外的话下个月应该就能发货了……据说。

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天動説 2024/04/12 23:03

刀と穢のダンジョンメイデン(進捗報告24.04)

お久しぶり、Providenceです。
諸事情でドタバタし、進捗報告が遅れてしまいすみません。

まずクロちゃん(暗殺者)のフィギュアについて、今月末が締切りです。(詳細)
すでにご予約していただいた方、ありがとうございます。

そして先月の進捗について、
エンジン側はペースが戻り、順調に進んでいます。

グラフィックの部分では、ラスボス以外の敵キャラ作業を完了し、
ドットエロと立ち絵エロの作業を進めています。


クラゲのボス

とはいえ、現時点の進捗を見ると今年中の発売はほぼ不可能です。
お待ちの方には本当に申し訳ありません。

今少し振り返ると、色々とこだわりすぎたかもしれません。

直近の例をあげると、
今作で利用する本来のARPGシステムでは、マップ上同時に20体以上の敵が存在すると、フレーム率が急激に落ちてしまいます。
PCのスペックと関係なく、システムのアーキテクチャによる問題でした。
しかも、デフォルトの敵AIは、複雑なロジックで行動を制御することができません。
雑魚ならまだ許せるが、ボスの場合、せっかく面白い行動パターンをデザインしたのに実装できないのは悲しすぎるので、
現行のシステムにUnityを参考にして、ステートマシンの実装などを含めて、大幅に書き直しました。

(音が出ません)

↑Before
↓After


(思ったよりも)非常に時間がかかる作業でしたが、その分かなりスムーズになったのも明白です。これで今後、環境や敵とのインタラクションで実装できるパターンもかなり増えました。

正直エロゲーにとってはちょっと贅沢…でも言えるかもしれません。
しかし今回で土台をしっかり作れば、次回作からかなり手間を省くことができると思うので、
「エロゲーならエロに専念しろ!わがままするなよ!」と言われる覚悟の上で、今の方針で進むように決めました。

それでは、引き続きよろしくお願いします。



由于各种原因,这个月的进度报告晚了很多,非常抱歉orz

首先关于暗杀者小黑的手办,截订日期是本月底。(詳細)
感谢已经预订的各位的支持!

关于上个月的进度,程序方面已经恢复了正常的节奏,目前算是进展顺利。

美术方面,除了最终BOSS之外的敌人也已经制作完成,目前正在着手像素H和战斗H的制作。

……不过从目前的进度来看,今年内的发售已经是遥不可及了(悲)。
还要向久等的、甚至是来催的各位致歉。

反省一下的话,这次我们可能有点要求太高了。
例如,在原本的APRG插件系统中,如果地图上同时存在20个以上的怪,画面就会严重卡顿,帧数会暴跌到20~30。
这是插件/引擎架构相关的问题,与系统配置无关(资源管理器可以看到几乎没吃到多少资源)。
并且默认的敌人AI无法执行复杂的逻辑控制,这点对于小兵来说还可以接受,但是BOSS的话,明明设计了比较有趣的战斗流程却没法实装的话就太可惜了。
因此我们参考了Unity的一些做法,对现有系统进行了大幅修改,比如在RMMV里实装了类似状态机的系统等。

(重写前后对比参见上面的视频)

这样的修改比预期耗时更长(甚至重新开了一个工程文件来写),但是很明显变得流畅了,后续各种游戏内可以实现的效果与交互也扩张了很多。

说实话对于黄油来说可能过于奢侈了,但也还算值……吧?
之前也提过,如果我们这一作能打好这个系统的基础,在下一作甚至之后的作品都能省很多事。
总之……就算会被喷“黄油就好好ghs,别不务正业”,我们也打算按目前的路线进行下去——至少要做出一个令我们自己满意的作品。

再次感谢各位的支持,下个月见!

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天動説 2024/03/01 18:00

刀と穢のダンジョンメイデン(進捗報告24.03)

お久しぶり、Providenceです。

もう3月…2024年も1/6過ぎてしまったね。

2月中に色々ドタバタして、特にエンジン側、あまり進められなかった。

去年年末の振り返りで言及したサークルメンバーの母親の病気の件は…悪い意味で落ち着いた。
どんな顔をするべきか何を言うべきか、全くわからないが…
本人から「生きている人は進めなければならない。覚悟はできてる」と言われたので、僕は彼を応援するしかない。
今月以降は制作ペースが徐々に戻れると思う。

そしてグラフィック側では、先月はボス魔物のチップを制作していた。
雑魚と違って、モーションがかなり複雑になっているので、まだ完了していない。
サンプルの一枚(触手のボス)を貼っておく。



また、クロちゃん(暗殺者)のフィギュアについて…2月中記事を出せずに申し訳ない。彩色原型は既にできた。

今はとあるフィギュアスタジオの方に製造・販売する可能性に関して相談しているが、
日本での販売ルートについて悩んでいる。

スタジオの方は、日本でフィギュアを販売したことはなかったので、ある意味で道を開かなければならない。
僕自身、最も利用しているフィギュアサイトはあ◯◯みなので、可能であればそちらで販売したいと考えている。
最悪、日本の正規ルートで販売できない場合、海外からの発送も可能だが、試算すると(1体のみの場合)国際送料+サイト手数料はおおよそフィギュア本体の50%~80%になりそう…
力不足で申し訳ない。
そろそろ向こうから返答がくるじゃないか…と思うので、続報をお待ちください。




ご飯を美味しくいただく珠生ちゃん。こんな元気な笑顔を描くのは滅多にない。
享受美食的珠生。很少画这么明朗的笑脸呢。

一转眼已经是三月……2024年也过去了1/6了。

2月也发生了各种是……特别是程序端,基本没能有什么进度。

在去年的年末总结里提到过社团成员的母亲的病的事情……从不好的意义上算是结束了。
不知道该用怎样的表情,也不知道该说什么……
既然本人也跟我说“活下来的人日子还得照样过。早也做好心理准备了”,那我也只能继续尽可能帮助他,虽然能做的并不多。
从本月开始制作速度应该能逐渐恢复。

美术这边上个月则主要是在制作BOSS的素材。
因为动作比小怪复杂了很多,所以还没能完成。
这里姑且附上一张例图(触手BOSS)

还有关于小黑(暗杀者)的手办……本来想2月内公布的,但是很多东西没来得及。总之原型是已经做好了。
目前正在与某手办工作室协商,能否量产并销售。
上面的日文里提到的在日本的销售途径比较困难,但是国内(或者说只要是淘宝能正常发送的区域)应该都可以在淘宝购买。【前提是最后能谈妥发售的话】
还请等待后续消息。

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天動説 2024/03/01 03:30

刀と穢のダンジョンメイデン(進捗報告24.02)

お久しぶり、Providenceです。

今更気づいたが、1月に進捗報告を上げられませんでした。

とはいえ、見せられる進捗のようなものもあまりありません。
ひたすら(エンジン上の)山積みになった課題と戦う日々でした。

先月の進捗について、
エンジン側ではメニュー画面をメインに制作を進めました。
メニューに載せる情報量も増えているので、思ったより時間がかかっています。

そしてグラフィック側では、

  • 脇役の立ち絵の仕上げ(完了)
  • 雑魚魔物のチップ作成(完了)
  • 表題(ジャケット)イラストの作成(色付きラフ)



見覚えがある魔物がいるかな…?

テキストと翻訳作業の方は(割りと)順調に進んでいます。
フィギュアも今月中に仕上げられると思うので、完了次第記事を上げます!

好久不见!这里是Providence。
写这篇贴子的时候才意识到一月份没有发进度。
(而且实际上也没有太多能展示的进展)
总之是一直在处理堆积成山的(引擎上的)问题。

近期程序上主要是在处理菜单界面的制作与开发。由于这次菜单要容纳的信息量比前作还要多,所以实装这些内容也花费了大量的时间。

美术方面,则主要完成了配角的立绘、所有小怪的像素图,并且制作了封面图的草稿。
……大概会有一些眼熟的小怪?

文本和翻译工作也在有序进行。
另外手办这个月内应该能完成~小黑(暗杀者)已经迫不及待与大家见面了!

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珠生ちゃん足コキラフ

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天動説 2023/12/29 17:00

2023年の振り返り

日本語

お久しぶり…ではないですが、Providenceです。
もうすぐ年の瀬ですので、この一年を振り返ろうと思います。

予想が外れ、今年はサークルの成立から最も大変だった一年だと言えるだろうか…。
年初、前作の「光と影」もリリースできたので今年は余裕で進められると思っていました。そして今回の制作において、探索と試行錯誤の目的を兼ねて進める予定でしたが、現実は笑えるほど思い通りにはいきませんでした。

まずは制作難易度の過小評価でした。ARPGと戦闘エロをメインとして決めた後、戦闘部分の参考として、ARPGの最高傑作の1つである「HADES」を選びました。
当然、私たちのゲームはHADESとは規模も技術力も全く違うことは認識しています。
ツクールエンジンはHADESの自社開発エンジンに比べて、操作感など全般的に劣っていますが、少なくとも方向性としては、近づけることが可能だと思いました。
そして(予想通りに)、制作中で数多くの重大なバグや操作の細部を調整する必要が生じ、1つの課題を解決するのにだいたい1日~数日間の時間を要します。
2月末頃に開始した制作では、8月末までに戦闘システムを完成させる予定でしたが、実際には戦闘システムを仕上げるのに12月までかかりました。
成果として、HADESには比べるものになりませんが、RPGツクールのゲームの中ではかなりスムーズなアクション戦闘になっていると思います。以前に公開したデモ動画: 
とはいえ、仕上がってきたのはヒロインのアクションのみであり、今後特にボスなどの敵のアクションを追加する場合、おそらく多くの細部をさらに調整する必要があります。

次に、作業量の見積もりも甘いでした。
エンジン側では、前述の様々な課題とバグを解決するのに多くの時間がかかりました。
それに加えて、ツクールエンジンのデフォルトの二頭身キャラクターから三頭身キャラクターに変更することで、表現力は確かに良くなりましたが、その分作業量も大幅に増えてしまいました。
二頭身の状態では必要のなかった細部も、三頭身では多くの労力を費やしました。
プレイヤーキャラクター(8方向の歩行グラ)および多数の差分を制作する必要もありますので、この部分の進行状況は予定より約4ヶ月遅れています。
現在はCG作業を優先していますが、歩行グラはまだ少し作業が残っていて、来年はさらに1〜2ヶ月かかる見込みです。
(しかも、これらのキャラチップと動作を実装し、調整することはエンジン側にとってもかなり時間をかかる作業です。)

最後に、ゲーム制作外の話になってしまいますが…。今までこのような話題は避けてきましたが、ゲームのリリース予定に大きな影響を与えているので、やはり軽く触れようと思います。
今年の4月頃、サークルのコアメンバーの一人の母親がかなり進行した消化器癌と診断されました。治療はわりと順調に進みましたが、やはり治療の手配と看病などに多くの時間と労力が必要です。
このような状況としても、彼は休みを潰してこちら側のゲーム制作に可能な限り時間を割いてくれまして、本当に感謝しかないです。

現在、「刀と穢」のリリースは引き続き2024年内を目指していますが、リリースが遅れる可能性が高いのは現実です。どうかご理解を。

通常の作業と並行し、サークルの管理者として僕は、このような状況に対処するためにいくつかの(迂回的な)対策を検討しています。
具体的な効果が出るかどうかはまだ少し時間がかかります。

最後に、少し早いですが、良いお年を!
(例年通り、謹賀新年のイラストを用意しました。今年のイラストではシロちゃん、クロちゃんと新作のミコちゃんは全員登場し、かなり面白い一枚だと思います。お楽しみに!)

中国語

差不多也快到年末了,也是时候总结一下这一年了。

出乎我们意料地,今年甚至可以算是我们社团开始活动以来最艰难的一年。
年初时本以为在上一作发售后,我们能有不少余裕,兼顾探索和试错的目的来制作下一作,但现实总是不尽如人意。

首先是对项目难度的错误预判。在定下了以ARPG+战斗H为主的目标之后,我选定了ARPG天花板的HADES(哈迪斯)作为战斗部分的参考方向。当然我也很清楚我们完全不是一个体量的游戏,RPGMaker的引擎在流畅度和手感上更是吃不到HADES自研引擎的尾气,不过在操作方式和效果预期上还是可以向这个方向靠拢的。但,并不太出乎我们意料的——在后面制作的过程中出现了非常多的恶性BUG以及需要调整的操作细节,每一个问题都会消耗以天为单位的开发时间。2月底我们开始制作时预期是8月底做完战斗系统开始填充内容,而实际上我们把战斗系统完全处理好、手感调节到较为理想的状态已经是12月了;甚至目前处理好的战斗系统还是玩家操作的角色,如果要加入一些怪物的特殊技能(尤其是BOSS)可能还需要更多的细节处理。(之前发布的演示视频: 

其次是对于工作量的大幅低估。不仅是程序端解决上面说的各种bug消耗了许多时间,美术方面,由RPGMaker引擎默认的二头身角色换成三头身角色,虽然表现效果上好了非常多,但是工作量也是指数级增长:许多二头身状态下完全没有必要展现的细节在三头身下也需要投入不少精力。而由于需要制作玩家角色(8方向的像素小人)以及大量的像素差分,这边的进度已经比预期慢了4个月左右,并且由于像素小人还没有完全做完,预计后面还需要1~2个月来处理,也就是总计半年的时间。另外,实装这些像素小人以及动作并且优化对于程序端来说也不是一个小工程。

最后还有游戏之外的一些影响因素。虽然之前一直尽量避免提及这类话题,不过既然已经严重影响到了游戏的发售预期,我们还是需要解释一下。
大概在今年4月份左右,我们社团的核心成员之一的母亲不幸罹患了中晚期的消化道癌症。所幸治疗状况良好,但照顾病人以及安排治疗之类的事务还是牵扯到了大量的精力和时间。
即便如此,他还是尽可能地将这之外地时间和精力投入进了游戏制作中,我们对此也是非常感激。

目前,我们还是将《刀与秽》的发售目标定为2024年内,但是由于上面的种种原因,以及对于游戏最终质量和玩家体验的考量,有相当大的可能性会推迟发售。还希望大家谅解。

与此同时,作为项目的管理者,针对这种情况我也尝试采取了一些迂回的补救措施,具体能否有成效还需要一些时间。

最后的最后,祝大家在新的一年里无病无灾,诸愿顺遂。
(与往年相同,我们今年也准备了新年的贺图,今年的贺图会是小白、小黑和新作的巫女全员登场,非常有梗的一张。敬请期待~)

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フィギュア進捗とメニュープレビュー

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