進歩報告と今後の活動について
また遅くなって申し訳ありません。
Sorry for being late again.
今後の活動について About future activities
今までCi-enのほか、Twitter、Pixivで活動してきましたが、
一身上の都合により、2023年よりTwitterとPixivアカウントを削除することになりました。
Ci-enでの活動は続けていきますので、これからもCi-enでよろしくお願いします。
I have been active on Twitter and Pixiv as well as Ci-en.
However, due to personal reasons, my Twitter and Pixiv accounts will be closed from 2023.
I will continue activities on Ci-en, so please keep in touch with me on Ci-en.
今までの進歩 Progress to date
今まで作業した事項は以下の通りです。The items worked on so far are as follows
- バトルシステムの実装 Implementing the battle system
- 戦闘アニメーションの追加 Adding battle animations
バトルシステムの実装 Implementing the battle system
RPGツクールMVで、じゃんけん形式バトルを実装することができました!
The rock-paper-scissors style battle in RPG maker MV was successfully implemented!
スキル設定 Skill Setting
各スキルには、2種類のスキルスロットが存在します。
For each skill, there are 2 kinds of skill slots.
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宣言 Declaration
- このスキルはプレイヤーのメニューに表示されます。
- プレイヤーに状態(High/Mid/Low)を追加します。
- 変数に一意の識別番号を格納します。
.- This skill appears in the player's menu.
- This adds a state (High/Mid/Low) to a player.
- This stores a unique identification number in a variable.
行動 Action
- このスキルはメニューには表示されませんが、条件を満たすと自動的に実行されます。
- 実際に相手にダメージを与えます。
.- This skill doesn't appear in the menu, but is run automatically when the condition is met.
- This actually gives a damage to the opponent.
バトルの流れ Battle flow
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ターン1 Turn 1両プレイヤーが宣言スキルを使用する。
各プレイヤーに状態が追加され、スキルのID番号が格納される。
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Both players use a declaration skill.
A state is added to each player & a unique identifier of the skill is stored.ターン2 Turn 2
コモンイベント、結果は状態によって決まります。
有利な状態の場合(例:中>低):
スキルID番号を確認し、対応するスキルを発動します。
相手の宣言は無視されます。引き分けの場合(例:高&高):
各プレイヤーのスキルの成功率は敏捷性に比例します。ターン終了時に、状態が削除される。
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Common event, the outcome is decided according to the states.If the player has a favorable state (example: mid > low),
the skill ID number is checked, and the corresponding skill is activated.
The opponent's declaration is ignored.In the case of a tie (example: high & high),
the success rate of each player's skill is proportional to their agility.At the end of the turn, the states are removed.
「戦闘行動の強○」があって、思ったより簡単に実装できました。
スキルごとにコモンイベント(ID番号のセーブ等々)を作ったり、
面倒くさい部分はありますが、
難しくなくバトルシステムを実装できて幸いです。
There was a "force action" that made the system
easier to implement than I thought it would be.
There are some troublesome parts,
such as creating a common event for each skill (saving ID numbers, etc.),
but thankfully the system was not difficult to implement.
戦闘アニメーション Battle animations
まず、アスナがユリカにキスで攻撃するアニメーションを作りました。
しかし、2つのバージョンでどちらが良いのか判断がつきません。
I first made an animation where Asuna attacks Yurika with a kiss.
However, I cannot decide which is better between two versions.
- バージョン1 Version 1
アスナがキスでユリカを静かに攻めるかんじです。
このままでもいいですが、舌以外には動く部分がないので
少し退屈な感じがします。
It's like Asuna quietly attacking Yurika with a kiss.
I could go on like this, but there is no moving parts other than the tongue,
and I found it a little boring.
- バージョン2 Version 2
上より退屈な感じは少ないですが
動きがぎこちなく不自然な感じがします。
Less boring than above, but the movement feels awkward and unnatural.
どっちがいいか、ずっと悩んでいます。
なんか意見があったら是非ともお願いします。
I keep wondering which is better.
Any opinions would be greatly appreciated.
キス以外の攻撃も描いたり、敵の攻撃も描いたり…
やるべきことが山ほどありますが、徐々に完成していこうと思います。
I also have to draw attacks other than kissing, attacks by enemies, etc...
I have a lot of work to do, but I will try to complete it gradually.
メリークリスマス!
Merry Christmas!