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2020年 11月の記事 (4)

UnholY CreatioN 2020/11/26 17:49

ゲームオーバーシーン制作中


クリスタでゴリゴリ絵を描いてSpineでぽよんぽよん動かしていきます。

全然作業が捗らずまだ描きかけですけど、こんな感じの汎用ゲームオーバーシーンを描いております。完成時は若干の見えるか見えない程度かの痣と、粘液をべっとりつけて「敗北後の事後」っぽさを出していこうかなと思います。

では行くぞおおおおお決戦のバトルフィールドへ!!


穢神楽の戦闘システムですが、道中で時々敵の群れと出くわして「決戦のバトルフィールド(仮)」に入ることがあります。
ここからは逃げることが出来ず、敵を全滅させるしか抜け出す方法はありません。
勝てれば動画のように続けて探索を行えますが、負けた場合は敵の種類に合わせた専用ゲームオーバーシーンに移ることになります。
なお、通常フィールドで負けた場合は上記の汎用ゲームオーバーシーンに移ります。

正直なところ、先週から背中から腰の筋肉が張ってしまっていて、現在長時間の作業が出来ない身体になってしまい、仕方がないので休み休み進めております。
疲れを知らない機械の体が欲しいですね、出来れば巨乳美少女型で…しかし、そんな妄想をしていても仕方がないので、出来る策をいろいろと打っていくことにいたします。



最後に、動作確認版のダウンロード、および動作のご報告をいただきありがとうございます…!まだまだ募集しておりますので、FPSが60出ない方は是非とも構成をご報告いただけますと助かります。

前回の記事

あと、そんなつもりはなかったのですが、意外にも多くのご支援者様に有料登録をしていただけましたので、穢神楽にかなりのご期待をいただけているというのが数字として判明いたしました。
私としてもそのご期待に応える必要があると思いましたので、今後は月に一度、バグでプレイが不可能な場合以外はどのような完成状況だったとしても、動作確認版を公開させていただこうかと思います。
今月中は先の体調もあり難しいでしょうが、来月からはゲームオーバーシーンなどを合わせたバージョンを公開できればと思います。
まだまだ歩み始めたばかりのゲームではありますが、ご期待に沿えるよう頑張って制作を進めてまいります…!!!

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UnholY CreatioN 2020/11/18 16:04

動作試験版を公開するのでデバッグのご協力お願いいたします。

だいぶそれっぽく出来てきましたので、どの程度のスペックのPCまで上手く動作するのか、はたまたきちんと動作するのかというのを確認したいので、動作試験版を公開させていただきます。

※18日21時追記
キーボード設定がreadmeと違う件ですが、エディター側のキーパッド設定についての勘違いがあり、タイトルシーンをまたぐことで古い設定を読み込んでしまっていたようです。オプション設定のゲーム終了に触れるとシャットダウンされるバグと共に修正させていただきました。


操作方法については同梱のreadmeに記載させていただきました。アイテム、マップなど未実装の機能もあります。
確認したいことは上の動画と実際のプレイ感覚に差異が無いかどうかです。60FPS出ている方はたぶん上の動画と同じようなフィーリングになると思いますが、これが30FPSしか出ないという方は主人公の吹っ飛び具合や防御ゲージの回復の仕方などが動画と明らかな差異がないか教えてもらえたらと思います。
あと、推奨プレイ環境も調べたいので、CPU性能とメモリ、グラボなんかも教えていただけますとありがたいです。

【テンプレート】
OS:Windows10
CPU:Intel Core i7-9700 CPU @3.00GHz 3.00GHz
RAM:16GB
グラフィックボード:GeForce RTX2070 SUPER

こんな感じでお伝えいただけますと幸いです。

ゲームのルールは

・敵を攻撃して倒そう。
・攻撃ボタンで刀を振るぞ。
・ジャンプボタンでジャンプするぞ。
・スキルボタンを押すと設定したスキルを使うぞ。
・スキル設定はポーズメニューのスキル設定で行おう。
・アイテムはまだ未実装だぞ。
・防御ボタンで敵の攻撃を防御できるぞ。
・キャラクターはそれぞれ防御ゲージを持っているぞ。
・攻撃を受けたり、防御したら防御ゲージが減るぞ。
・防御ゲージがゼロになるとダウンするぞ。
・ダウンしたらレバガチャして復帰しよう。
・ダウン中の敵への攻撃は通常より多くダメージを与えられるぞ。
・敵の攻撃が当たる直前で防御したら「弾き」が発生するぞ。
・弾きはこちらの防御ゲージは減らず、敵の防御ゲージにダメージを与えるぞ。
・攻撃の中には防御できない攻撃もあり、直前に赤く光るから要注意だ。
・攻撃を回避したい場合は回避ボタンでバックステップだ。
・敵を全部倒したら何もやることはないのでポーズメニューからゲームを終了してくれ。

…こんなところでしょうか。
あと、いつもお世話になっている有料のご支援者様たちにはエロい演出が付いているバージョンをダウンロードできるようにさせていただきます。
こちらにはこんな機能が付きます。

・ある条件で倒れたり、敵の防御不可能攻撃を喰らうと服破壊が起こるぞ。
・服破壊自体には特にペナルティはないぞ。みつきちゃんが恥ずかしがるくらいだ。
・服破壊はこのバージョンでは回復不可能だ。
・防御不可能攻撃は全年齢版と違い、レバガチャで抜け出さなくてはならない。
・この掴み攻撃はHP残量と隠しパラメータの淫媚値によってはとても抜け出しづらくなるぞ。
・体力がゼロになった後、そのままゲームオーバーか凌○シーンに移行か選べるけど、凌○シーンは未完成なのでどっちもタイトルに移動するぞ。

…こんなところでしょうか。
未完成もいいところの、果たして人様にお見せしていいものなのか分かりませんが、よろしければご協力いただけますとありがたいです。

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UnholY CreatioN 2020/11/11 10:47

ポーズメニュー制作&低スペックPC対策を盛り込んでいました。


11月8日はいいおっぱいの日だったらしいですよ。うちの作品で10位以内に入るくらい上手く表現できた乳揺れアニメでもどうぞ。(表紙用GIFアニメ)


今週はポーズメニューの制作とか多言語対応とかバグ対応とか…見た目には変化の少ない中身の部分を主にいじっておりました。

世の中のアクションゲームでは当たり前のように実装されているこのポーズメニューですが、作ろうとすると意外と面倒なんですよね。

・アクションゲームシーンのすべてのオブジェクトの動きを止める(ポーズメニューにかかわる部分など動かしたいところ以外)

・ポーズメニューのUIを動かすプログラム(うちのゲームの場合はゲームパッド、キーボード+マウスに対応させる)

・ポーズを解除したらきちんとポーズしたオブジェクトが途中から動くようにする。

UnityやCF2.5などのツールはいろいろとゲーム制作に最低限必要な環境を用意してくれてはいるのですが、こういう仕組みは自分で構築していくか、そういうアセットを(あるのかは知りませんが)探して導入するみたいなことをしないといけません。
しかし、これで本当にいいのか…まあバグが出たらその都度対応していくしかないですね。


低FPSしか出ないPCで動かしてみたらめっちゃバグった。


(画像のホァイはイメージです。実際に起こったバグとは関係ありません)

さて、ゲームがどうやって動いているのか…という仕組みなのですが…フレームという言葉は皆さん聞いたことがあるかも知れませんが、このフレームを基軸としてゲームは動いています。
最近のゲームは60FPSで動いているものが多いのですが、これは1秒間に60回フレームを更新していることを意味します。
つまり、1/60秒に1回ゲーム内のすべてのスクリプトを実行し、その結果を画面に表示するというのを起動中延々と繰り返しているわけですね。
特に何も設定していない場合、PCの環境によってこのFPSはマチマチとなります。高性能なPCであれば120FPSとかたたき出しますし、よわよわPCなら10FPSでアプリケーションが落ちるみたいなことが起こるわけです。

穢神楽は60FPSのリミッターをかけて動かしています。どんなに高性能なPCでも60FPSで動くようになっていますが、低性能なら低性能なりにフレームレートが落ちて動きます。
60FPS出るPCならいいのですが、問題は30FPSなどで動かした場合。先ほど申し上げたように1フレームに1回スクリプトが走りますので、例えば1フレームに1カウントずつ数字を増やしていくスクリプトの場合、1秒後には60と30、その差は倍になってしまいます。
Unityの場合、物理計算はFixed Updateという「フレームがスキップされた分、後で60フレームで動かした場合と同じになるよう、帳尻が合うように更新する」という機能を使って動いているので、この辺りも考えて独自スクリプトは「フレームスキップされたらヤバイ部分はFixed Updateで動かす」みたいな工夫が必要になってきます。
私の場合、経験不足でそのあたりの工夫が出来ていなかったんですねぇ…はぁ…試しにタブレットPCで動かしてみたらジャンプやぶっ飛ばされた時の飛距離が安定せず困ったことになっていました。
精密な操作が必要ではないトーチャラーの時は(脱出ゲーはアレでしたが)ほとんど問題になりませんでしたけど、アクションゲームとなるとこれはかなりの問題。
とまあそんなこんなで、その辺りの対応に2日間くらい時間を使ってしまいました。Time.deltaTime便利やねぇ…。
現在では特に問題…なければいいなぁ…いいとは思うんだけどなぁ…どうなんだろうなぁ…。

ちなみに、今回だらだらと文章を書く殴っておりますが、これは文章に書きだすことによって頭の中の状態を確認しています。文章に書きだせないことは理解が出来ていないことだと思うので…。


今月中に動作試験版を出したい。

開発初期である今のうちに様々な環境でテストし、問題を洗い出しておかないとマズイ。ここ数日でそんなことを思うようになりました。
アンホリプロダクションの頃から弊サークルを追っていただいている熱心な方はご存知かとは思いますが、はたはたさんはゲーム制作に関しては完全に素人から始めていて、イラストやプログラミング、ドット絵についても学校で学んだこともプロの環境で働いていた経験もありませんし、どれもほぼ独学で覚え、声、BGM以外の部分は一人でゲームを構築してきました。
ゲーム制作の時間は現在比較的自由に取れる仕組みになっているのですが、それでもやること覚えることがが多すぎていつも時間が足りない状態です。
なので大変恐縮ではあるのですが、チェックの部分は有志の皆様のお力をお借りできないかと思います。
もう少し制作を進め、プレイしても問題ない状態になったらご協力を仰ぐことになると思います。

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UnholY CreatioN 2020/11/04 11:42

神は細部に宿るらしい…。

今週はジャンプモーションが気に入らなかったので微修正したり、いろいろとシステム周りをいじっておりました。


・BGM再生システム


次曲のBGMIDなどを設定をすることで曲の切り替えを行うシステム。
次曲のフェードイン時間、前曲のフェードアウト時間、クロスフェードさせるか、次曲はどこからスタートさせるかを設定可能です。
変数に前のBGMが止まった位置を記録してありますので、戦闘が終わった後フィールドBGMを前回の途中から流すなども可能にしてあります。


・カメラの注視点をいい感じに動かすシステム


方向キーを押し、移動した場合にその移動方向に少しカメラの注視点を動かして前方を確認しやすくします。ただし後ろの視界はそれだけ狭まる。
方向キーを離し場合も現状を維持させます。離した場合少しずつキャラが中央になるよう注視点を動かしたらめっちゃ気持ち悪かったので、拙作ではこの仕様で行きます。

また、表情アニメを拡大した場合、右画面端と表情アニメの中間あたりに注視点が移動するようにいたしました。拡大した場合でも少しは戦いやすくなるかと思います。


・敵のレベルによってアルゴリズムが変わるシステム


レベルが一定以上になると攻撃の頻度が増えたり、新しい動作をするようになったり、嫌な攻撃をよく使うようになったりしたいなぁ…と思って組み込んであります。


・ポーズメニューの素材づくり


皆様からご支援いただいたアンホリマネーで買ってきた素材を並べるだけの簡単な作業…のはずなんですけど、UIデザインめっちゃ苦手です。
というかゲーム制作に必要な作業全般的に苦手だったわHAHAHAHA!
UIのアニメとか面倒すぎてやりたくないのでやらないと思います…そこが細部だぞはたはた。

今作ではレベルアップなどによるステータス上昇は行わず、パッシブスキルの組み合わせによって能力を変化させたり、常時回復や毒攻撃無効などの常在効果を得るみたいな仕様で行こうかと思います。
毒地での戦闘や毒沼を越えて未踏の地に行くために毒無効を設定したり、体力や技力をアップさせたり、回避距離を伸ばしたり…いろいろできるようにしたいなぁ。
スキル開放にはキーアイテムとスキルポイントが必要になります。スキルによっては前提スキルがないと習得できないものも…。


なお、背景の家紋はみつきちゃんのおうち「天高宮(あまのたかみや)」の家紋(神紋)です。
天高宮家は神道系を主流とし陰陽、修験、密教系などを取り入れた独自の術を使用する退魔師一家です。朝廷の陰陽寮の下部組織、調伏方の長官も慣例的に天高宮家の者が務めたりと、それなりの権力を持っています。
みつきちゃんは調伏方に所属する巫女で、天高宮家の養子なのですが…このあたりのお話はまた別の機会にでも…。

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