システムについて①
今回からシステム関連の話とか
今作の反省点や次回以降どうしていくかな~
的な事をなんとなく書いていきます。
システムどうする?
前作「おしおき・おさわり・妹分ちゃん」から
今作「どこでも・おさわり・プリンセス☆タッチ」は
ストーリーモードの進め方自体は変わっていません。
「特定の場所をおさわり」「ゲージを溜める」事で
ストーリーが進み、次の目標に到達するという流れです。
他おさわりゲームの場合は
「痴○中なので回りに気づかれないように」とか
「睡眠中なので起こさないように」などで
ゲームオーバー条件みたいなのが設定されていることが多いですが
自サークル作品ではそういうのは無しにしたいと考えて作っています。
ゲージは作っていますが、マイナス要素は特にありません。
なのでゲームオーバーにならないという事は
緊張感が無くゲーム性が乏しいと捉えられるかもしれないという事です。
正直、エロゲーである以上
どこまでプレイヤー側にゲームを預けていいかはまだ分かっていません。
ゲームオーバーの危機やペナルティみたいなものは
どの程度あった方がいいのやら・・・
また、さわった場所や快感度で女の子の性格が分岐というのもあります。
これやりたかったんですけど、セリフが多いゲームになると
途端にセリフ数が倍増とかになりかねないため見送っています。
抵抗みたいにおさわりステータス的なのは作っていますが
数値によって反応が違うみたいな事はしていません。
シナリオ毎に女の子からのおさわり評価みたいなのは
あれば面白いかもしれませんけどね。
遠隔おさわりは一応評価画面があります
引っかかりの無いおさわりゲーム
なので自分はそういうゲーム性や緊張感ではなく
できる限り引っかかり無く、しかも直感的にできる
おさわりゲームを目指そうと思いました。
それが前作でした。
そして一定の効果を確認したところで
遠隔おさわりや音ゲーとかを追加してみたのが今作です。
言わば前作の部分はそのままに、上に乗せた感じですね。
↓前作と↑今作で基本画面は本当に変わりありません。
そういう意味では通常のストーリーおさわり部分は
自分の中ではもう完成した扱いになっているのかもしれませんが
さて、これって 進化できるのか?先が見えるのか?
これは以前にも記事で書いた
多様なアングルを採用することで多少進化できそうです。
ゲームシステム方面では、どこを何回さわったかを記録しておき
どの部分に対しての反応が強くなるかとかを実装するとか・・・
もしくはゲージ管理してしまうとか。
ただ、そういうのは他がすでにやっている部分ですので
後追いは厳しいかもしれません。
ストーリー部分も「どこかに触る」⇒「進む」だけだと
作業ゲーと言われてもしょうがない部分かもしれませんが
おさわりゲームは時間が経つと大なり小なり作業の部分が出てきます。
う~ん、うまくその作業間をごまかせればいいのですけどね。
おさわりゲーム特有のこの おさわり連打 も
作業と言えば作業かもしれません。
今自分の中でその、作業間のごまかし、で一番有効なのは
「ボイス」なんじゃないかなと考えています。
さわり方次第で普段と違うボイスとなり
ステージクリア級のご褒美ではASMR的な普段と違うボイスとか。
または各種ボイスのつながりでプレイヤー側がストーリーを想像できるとか。
・・・それを遠隔おさわりで導入したかったですね。
後から気が付いたアイデアですが・・・
ボイスに関してはかなり先を感じています。
ストーリー上のボイスを言わせるだけでなく
うまくおさわりに絡めていければいいのですが。
なにより 声優さんの素晴らしいボイス をもっと活用したい!!!