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【Dark and Sanctuary】⑥ダンジョン、ダンジョンオブジェクト、クエスト


(サムネ用)

はじめに

お世話になっております。
まだまだ寒い日が続いていますね。
2月はちょっとバタバタしていましたが、中旬を過ぎてから時間が取れるようになりましたので、一気に制作の方を進めておりました。
大分ゲームらしくなってきた感じです。
今月のCi-enの記事ではダンジョン、ダンジョンオブジェクト、クエストについてご紹介したいと思います。

ダンジョン

「Dark and Sanctuary(ダークアンドサンクチュアリ)」はクエストを受注し、魑魅魍魎が蔓延るダンジョンを攻略していくゲームとなります。
ダンジョンは「廃墟」「坑道」「樹海」「神殿」の4種類存在します。

・マップの大きさ

試作したダンジョンマップです。
幅70高さ40の2800マスで構成されています(実際にキャラクターが通れるマスは半分ほど)。
現段階ではマップの大きさをどれくらいにするか試行錯誤している最中です。

前作「Orika」では、ダンジョンのマップがあまりにも大きすぎました。
マップ自体の大きさはもちろん、フロア数も多く、探索にかなりの時間を要してしまい、プレイヤーの皆様には大変ご負担をおかけしました。
前作の反省を活かし、今作では慎重にマップの大きさを決めたいです。

「上のサンプル画像の幅70高さ40の2800マスマップも十分大きいだろ!!」と思われた方もいらっしゃると思います。
ひとつのフロア単位で見た場合、このマップの大きさは大きい部類に入りますが、今作では"ひとつ(またはふたつ)のマップだけでクエストを完結できるようにしよう"と考えております。
フロア数がひとつだけなので、マップをまたいでの探索は不要となり、クエストの内容によってはサクッとクリアできるようにします。
後述しますが、序盤から中盤の汎用クエストは1回5分~10分程度で終わるように設計します。
ボス討伐やメインストーリークエストは探索の時間は同じなものの、ボス戦時に時間がかかる可能性があるのでクリアまで10分~15分程要する場合もあります。

ランダム性とリプレイ性

今作のジャンルはRPGですが、ローグライク要素を持たせます。

少し話がそれますが、一昨年に知り合いからローグライクゲーム(slay the spire と FTL)を教えてもらいました。
プレイするごとにゲームが変わり、同じ展開にならないので無限に遊べる楽しさがありました。
それから有名なものからマイナーなものまで手当たり次第に遊び、このジャンルの面白さと難しさを感じました。
ローグライクというジャンルの性質上、ゲームバランスや繰り返し遊べるシステムの構築などとても大変ではありますが、自分でもローグライクゲームを作ってみたいと思い、今作で挑戦してみようと思います。

ローグライクゲームに欠かせないランダム性とリプレイ性を自分なりに解釈し、今作ではツクールRPGにプラスして以下の要素を入れます。

ランダム性要素
・ダンジョンに潜るたびにマップが変化
┗完全ランダムではなく、いくつかのマップからひとつが選ばれる形式
・取得できるアイテムの変化
┗同じ宝箱から違うアイテムが出現
・クエスト報酬の変化
┗例:報酬が★1アクセサリーの場合、数十個のアクセサリーの中からひとつがランダムに選ばれる
・出現する敵の変化
┗同じ場所、同じ形態の敵シンボルでも違った敵が選択される。クエストLVに応じても変化
・その他、狂気度やダンジョンオブジェクトなど、攻略するごとに異なる数値を参照するランダムギミック

リプレイ性要素
・1回のクエストを短くお手軽に
・上のランダム性によってマップ、アイテム、敵、ギミックが変化することによる新鮮さ
・プレイヤーさんの選択によって異なる展開

文章で書くのが難しくてうまくお伝えできているかわかりませんが、自分の思うローグライク要素をゲームの中に詰め込んで表現したいです。

ダンジョンオブジェクト

ダンジョンには様々なオブジェクトが置かれています。
例えば、ダンジョンが「廃墟」であれば、ダンジョン内に○問器具や絵画、古い書物などが置かれています。
これらのオブジェクトを調べることによって、アイテムを獲得したり、そのクエストのみのバフを受けれたりすることができます。
しかし、オブジェクトの選択肢を誤ったり、狂気度という特殊ステータスの数値によっては悪い結果となることもあります。


サンプル画像は廃墟に置かれている三角木馬(○問器具)を調べた時のSSです。
三角木馬を調べると、「調べる」「ツールを使う」「立ち去る」の3つの選択肢が表示されます。


「調べる」の結果、木馬を解体し、素材を入手することができました。
(結果:素材ひとつ入手)


「調べる」の結果、ヒロインは狂気にあてられ自ら三角木馬に跨ってしまいました。
(結果:ダメージと狂気度増加)


「ツールを使う」の結果、アイテムを使って木馬を安全に解体し、多くの素材を入手することができました。
(結果:素材ふたつ入手)

「立ち去る」を選択した場合は何も起こりません。

調べたオブジェクトにプレイヤーさんがどのように干渉するかによって結果が変わってきます。
三角木馬の場合、
・アイテムを使えば安全に素材を入手できる。
・アイテムを使わなくてもちょっとレアな素材を入手できる可能性がある。
・アイテムを使わなかったらヒロインが錯乱して木馬に跨ってしまう可能性がある。
といったギミックとなります。

現段階で考えている他のオブジェクトは
「三角木馬」
「引き延ばし機」
「磔台」-これはガッツリ本番Hシーンの方がいいかも
「絵画」-絵に取り憑いた悪霊が云々
「洞穴」-暗くてよく見えない穴。中を覗き込むとそこから触手が飛び出してきて云々
などなど。

このダンジョンオブジェクトのちょいエロシーンは個人的に気に入っておりまして、ゲーム性、ランダム性、エロの3つ全てを融合して表現できますので、
沢山用意したいと思います。
こういったエロオブジェクトがあるよ!といった方は是非コメント頂けると嬉しいです。

クエストの流れ

本作のメインであるクエストについてご紹介します。
クエストは拠点の村から受注することができます。


<クエスト受注画面>
【 報 酬 】:クエストクリア時に得られる物
【 難易度 】:全10段階
┗大まかにわけて★1~3が初級、★4~6が中級、★7~9が上級、★10が特殊クエストを意味しています。
【 場 所 】:潜るダンジョンの場所

【 クエスト内容 】:クエストの達成条件、依頼内容
【 クエスト長さ 】:ダンジョンのフロア数
【 出現エネミー 】:ダンジョンに出現する敵の種類
【 捕獲エネミー 】:敗北時、捕虜監禁イベントに派生する敵の有無。★2以上のダンジョンから出現
【 オブジェクト 】:ダンジョンにあるオブジェクトの種類
【  特記事項  】:クエスト失敗時の詳細など、クエスト毎の個別設定

クエストは大まかな種類分けがされています。
クエスト名の最初に【】で分かるようにしています。
【 収 集 】系:ダンジョンに落ちている指定されたアイテムを集める
┗落ちているアイテムの場所もランダムに変わります。毎回同じ場所に落ちているとは限りません。
【 殲 滅 】系:ダンジョン内の敵を全て撃破する
【 調 査 】系:特定のオブジェクトやイベントマスを調べる。場合によっては強○戦闘あり。
【 討 伐 】系:強力な個体であるボスエネミーを撃破する
【 メイン 】系:メインストーリークエスト。達成条件は様々。メインクエストをクリアすることで次のLVのクエスト解放

クエストをクリアしていくと新しい依頼が増え、ストーリーも進行していきます。

【クエスト長さ】の項目で、ダンジョンのフロア数に関して記述しています。
先の内容で「ひとつのマップでクエストを完結できるように」と申し上げましたが、中級以上の特定のクエストではマップ(フロア)の数をふたつにすることも検討しております。

お手軽さはリプレイ性にも大きく関わるので重視していますが、
「マップがひとつ=アイテムや敵の数も少ない=お手軽すぎてゲームに厚みがない」
といったことにならないか危惧しています。
なので、ボス討伐クエストやユニークボス出現クエストなど、高難易度を謳うクエストではマップの数を調整予定です。

今年春配信予定のプロト版ではひとつだけフロア数2のクエストを実施し、そのクエストをクリアした方からのご意見を頂戴できれば幸いです。

ボス部屋、選択の間について

ボスを討伐する系のクエストでは、汎用クエスト同様マップを探索しつつ、転送ポータルを使用してボスがいる部屋に行きます。

ボス部屋にはボス直前に選択の間と呼ばれる区間があります。
この選択の間では、赤か青のクリスタルの"どちらかひとつだけ"が破壊でき、その先にある報酬を獲得することができます。
サンプルの例ですと、
「赤き道」には体力を全回復する魔方陣が、「青き道」にはボス戦で使える戦闘補助アイテムの入った宝箱があります。
ボス戦の前に体力を回復するか、ボス戦で有利に進められるアイテムを獲得するかをプレイヤーさんが選択する形となります。
その時の状況、装備、誓約によってベストの選択が変わってきます。

また、この選択の間の内容も毎回異なり、緑の魔方陣(体力回復)が青の魔方陣(知力=MP回復)だったり、宝箱(戦闘補助アイテム)が宝箱(素材)だったりと変化します。
ノーマルモードではダンジョン内でのセーブが不可なので、片方の道にセーブクリスタルを置くのも面白いかもしれません。
このようにボス戦前の準備フェーズでもランダム性と選択の仕組みを導入したいと思います。

汎用クエスト、ボスクエスト

ここまでの内容を簡単にまとめました。
「汎用クエスト」
・マップは現時点ではA~Dの中からひとつ選ばれる
・クエスト所要時間は5分~10分程度
・クエストLV(★の数)に応じて敵、アイテムなどが変化
・A~Dのマップ毎に異なるオブジェクト

「ボスクエスト」
・汎用クエストの内容全部
・A~DのマップにE~Hのマップを追加するか検討中
・選択の間

文章で書くとゴチャゴチャして複雑な感じですが、ゲーム内ではできるだけ簡潔にわかりやすく遊べるように工夫したいと思います。

雑記

2月はちょっと新しいゲームにはまっていまして、LoRというリーグ・オブ・レジェンド - League of Legendsがもとのカードゲームなんですが、それのアジア大会が開催されました。
大会参加資格のランクマッチ マスターランクに期間ギリギリ到達して自分も大会に参加してみたのですが、結果は2回戦敗退でした。
5連勝すると賞金が出る決勝トーナメントに参加できたのですが、いつかは決勝トーナメントに進んでみたいです。
2ヵ月に一回大会が開催され、アジア圏ではマスターランクに到達するだけで大会に参加できますので(EU圏やアメリカはマスターランク+マスターランクポイント上位者しか参加資格得られません)、興味のある方は是非一度遊んでみてはいかがでしょうか。

おわりに

2月中旬までLoRの大会のために勉強や調整などしていて制作が滞って焦りましたが、大会後は逆にゲーム制作に力が入りました。ゲーム部分のシステムやマップなどの制作が大分進みましたので安心しております。
ダンジョンオブジェクトのちょいエロイラストの構想がたまっているのでそれを描きつつ、来月はオープニングと「Dark and Sanctuary」のメインコンテンツである捕虜監禁システムの制作をしようと思います。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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【Dark and Sanctuary】⑤新年のご挨拶と誓約システムのご紹介


(サムネ用)

新年初めてのCi-enの更新となります。
昨年はたくさんの方に大変お世話になりました。
ありがとうございました!
今年もどうぞよろしくお願いいたします。

◆今年の抱負
次回作「Dark and Sanctuary(ダークアンドサンクチュアリ)」の完成の目途を立てられるように頑張りたいと思います。

もともと「Dark and Sanctuary」は中編RPGにして2021年の末に配信をする予定だったのですが、年末年始で色々と構想を練った結果、やりたいことがどんどん増えていきまして、Hイベントが100前後ほどの長編RPGになる可能性が出てきました。
まだ予定段階ではありますが、開発途中でプロト版の配信などを行います。

次回作のジャンルは普通のRPGではなくローグライク風にするため、ランダム性、リプレイ性のローグライク要素とRPG、Hイベントとの融合を目指しますので、前作で培った制作知識だけでなく、新しい知識と技術の獲得も目標としております。
途中でつまづくことも多々あるかと思いますが、マイペースに頑張ります。

さて、今年最初のCi-enの記事では、「誓約システム」についてご紹介したいと思います。

誓約システムとは

主人公(プレイヤーさん)が信じるその世界でのあり方(生き方)を選択するシステムです。
選んだ誓約によってイベントの内容やキャラクターのビルドが変わります。

「Dark and Sanctuary」は血と狂気に魅入られた世界が舞台となります。
陰鬱な世界にいるNPC達は、どこか狂っていて、また救いを求めています。
救いを求めるNPC達は、それぞれ違った誓約を持ち、彼らは自分の信じる誓約(価値観)によって行動します。

誓約の種類

今回の舞台となる世界には、4つの誓約があり、その中からひとつを選択する形となります。
後述しますが、誓約はゲーム中に変更が可能で誓約変更のペナルティもありません。

1.「白の誓約」


女神テミシアを信仰します。
狂気が渦巻くこの世界で、慈愛と奉仕の心をもって人々に接します。

[ビルド特徴]
・治癒力が高い
・体力(HP)を回復する固有スキルがあり、長期戦に強い
・魔力も若干の適正があり、様々な敵に対応できるオールラウンダー

[イベント特徴]
・スラム街の貧民との交流
・教会のシスター達との交流
・黒の誓約との対立
・ダンジョンオブジェクトでは神聖な物に適正あり
※ダンジョンオブジェクトについては次月以降の記事でご紹介いたします。

2.「赤の誓約」


蛮神アーゴンを信仰します。
混沌としたこの世界に屈しず、強く生きようとします。

[ビルド特徴]
・癖はあるもののダメージを稼ぎやすい固有スキルがある
・狂気度が上がると他の誓約よりも攻撃力が上がる
・ハイリスクハイリターンの短期決戦型

[イベント特徴]
・懲罰区の荒くれもの達との交流
・狩猟会のハンター達との交流
・青の誓約との対立
・ダンジョンオブジェクトでは獣や血に関する物に適正あり

3.「黒の誓約」


魔神ベリウェを信仰します。
この世界の真実を知るため、探求の日々を送ります。

[ビルド特徴]
・魔法力が高い
・防御力無視の魔法属性の固有スキルがある
・毒デバフや知力(MP)を回復することもでき、戦略の幅が広い

[イベント特徴]
・スラム街で異端者達との交流
・墓地のウィッチ達との交流
・白の誓約との対立
・ダンジョンオブジェクトでは書物や古物に適正あり

4.「青の誓約」


守神カルサエを信仰します。
秩序を重視し、人間らしさを失わず、狂気に抗います。

[ビルド特徴]
・防御力が高い
・ダメージカットの固有スキルがあり、バトルギミックに強い
・攻守ともにバランスが良い

[イベント特徴]
・懲罰区の看守達との交流
・騎士団のナイト達との交流
・赤の誓約との対立
・ダンジョンオブジェクトでは武器や鎧などの装具に適正あり

5.「各誓約まとめ画像」


白=慈愛(偽善)
赤=勇気(無謀)
黒=探求(逃避)
青=秩序(傲慢)

誓約による影響

選んだ誓約によって以下の影響を受けます。

・固有スキル獲得
・クエスト開始時の専用支給品
・狂気度によるキャラクターのステータス変化
・ダンジョンオブジェクトの効果の変化
・拠点の村、ダンジョンのベースキャンプでのNPCとの会話の変化
・誓約ごとに専用のイベント(+Hイベント)
・誓約を結ぶ拠点での専用ショップの利用(誓約を結んでいるか否かはどうするか検討中)

また、誓約には"貢献度LV"というものがあります。
このレベルが上昇するにつれて習得スキルが多くなったり、ショップの品ぞろえがよくなったり、Hイベントが発生したりします。
※例:白の誓約
貢献度LV1:固有スキル2つ 支給品アイテム1つ
貢献度LV2:固有スキル2つ 支給品アイテム1つ スラム街に入れるようになる ショップの品ぞろえ追加
貢献度LV3:固有スキル3つ 支給品アイテム1つ 黒の誓約との対立 ショップの品ぞろえさらに追加
貢献度LVは最大5まで上がります。

貢献度を上げるには、誓約を結ぶNPCとのイベントを進める必要があります。
白の誓約ではお布施をしていくこと(お金を渡すこと)で誓約LVが上がるイベントが発生します。
NPCに渡す物は誓約ごとに異なります。

誓約=「必ず守ると約束すること」ではありますが、ゲーム中に誓約を変更することができます。
誓約を変更した際のペナルティなどはありません。
┗一般ゲーム(ソウルシリーズやソウルライクゲームなど)では誓約や信仰といったシステムには誓約変更時にペナルティが発生するものが多くありますが、「Dark and Sanctuary」では誓約システムにHイベントが絡んできますのでペナルティはなくします。反面、ロールプレイ感(なりきり感)が薄くなるデメリットが考えられますので、誓約ごとのNPCとの専用会話などの世界観の演出に力を入れる方向で差別化をしたいと考えております。

誓約システムの立ち位置

文章で書くと複雑でゴチャゴチャしている印象がありますが、誓約システムはゲーム攻略の上ではそこまで影響は出ないように設計しています。
キャラクタービルドに関しましても、誓約ではなく装備による差別化の方が重要であり、誓約はちょい足し要素といった感じです。

今作でのゲームの流れは
①クエスト受注
②ダンジョン攻略(疑似ランダムマップ&ランダムアイテム、ランダムイベント+リプレイ性)
③クエストクリア
①に戻る
これがほとんどになります。

ダンジョン攻略に詰まったり、休憩したい場合に
④拠点でのキャラクター強化、誓約イベント
を追加で行う形となります。

今作の目玉である「敗北H」と「捕虜監禁H」+派生形の「懲罰H」は全て②のダンジョン攻略で発生します。
なので誓約システムおよび誓約イベントは「ゲームが単調にならないためのアクセント要素+ダンジョン攻略だけでは表現できない世界観の演出の強化」といった感じとなります。

さいごに

誓約システムの紹介は以上となります。
アクセント要素ではありますが、ひとつの大きなシステムのベースが完成してひと段落しました。ひとつのシステムを作って実際にゲームに反映できた時は非常に嬉しく思います。
あと描いたイラストをゲーム画面で表示できたときもテンションとモチベーションが上がります。

誓約システムに関してはずっと以前から構想はあったのですが、どうやってゲームに落とし込むか、ゲームを遊ぶ上でシステムが複雑になりすぎないか、複雑にならなかったとしてもどうやってプレイヤーさんにきちんと説明するかなど、色々とハードルがありました。
ゲーム内テキストで沢山説明してもわかりにくそうだと思いましたので、今回は説明用のイラストを描いてみました。
※本記事の誓約説明イラストはゲーム中、アイテムを使えばどこでも確認することができるようになります。
一旦この方法で実装し、プロト版にて皆様からフィードバックをいただけるととても幸いでございます。

次はメインであるダンジョンとクエストを作成していきたいと思います。
来月のCi-enの記事では「ダンジョン、ダンジョンオブジェクト、クエストの流れ」についてご紹介したいと思います。

はやいもので年が明けてもうじきひと月が経とうとしています。
やりたいことがどこまで表現できるかわかりませんが、今年も全力でゲーム制作を頑張りたいです。

本年度もどうぞよろしくお願いいたします。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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【Dark and Sanctuary】④Hイベントシチュエーション

はじめに

お世話になっております。
クリスマスが終わり、年の瀬がやってきました。
今年は色々あったなぁと思い耽りながら部屋の掃除やパソコンのファイルの整理などをしていました。
今回の更新記事が今年最後のものとなります。

Hイベントの傾向について

前回の更新からこの一週間でHイベントの内容やシチュエーションのイメージを固めていました。

今作もがっつり「凌○」ゲーにしたいと思います。
凌○・監禁・拘束・調教・服従がテーマとなります。
前作同様「敗北→移送→調教→服従」の流れをつくります。
前作との差別化を図るために流れの一部を少しだけ変更しようと思っています。

試しに一枚だけイベントイラストを描いてみました。
主人公のマリアちゃんが大男に抱え上げられ、恥ずかしい部分を丸見えにされているシーンです。
差分も完成していまして、拘束羞恥からの下からの突き上げピストンや二穴同時責めなどのバリエーションがあります。
段階的に堕とされていく描写や、脱出が困難となっていく様がわかるような部分加筆などをしていきたいです。

今現在、最も悩んでいるのがキャラクターの表情です。
世界観を思いっきり暗くしましたので、ヒロインはもちろん、拠点のNPCやエネミーなど登場するキャラクター全てに陰を持たせたくて顔の上半分を暗くしてあります(目隠しをしているのではなく影が落ちている感じです)。

最初はこれでいいかなと思っていたのですが、いざHイベントシーンを作ってイメージしたところ、表情なしだと抑揚がつけにくいことに気が付きました。
まだどうするかわかりませんが、今現在できているイラストのキャラクターに目と眉を付けてみて、色々と試行錯誤してみたいと思います。
イラストのレイヤーを分けて描いているので表情を追加するだけならそこまで時間はかからないかなと予想しています。

戦闘Hについて

試作捕獲エネミーの盗賊戦です。
今作では戦闘時の簡易的なH描写、拘束描写にも力を入れます。

このゲームを作り始めたときは戦闘Hをどうしようか迷っていたのですが、作っているうちにゲームのシステム(ギミック)と戦闘時のエロ描写の両立ができそうだとわかりました。
ゲーム性を損なわず、徐々に追い詰められていく感じをエロ描写で表現したいです。
拘束イラストも半日~1日程度で描けそうなので量も確保できそうです。

バトルギミックですが、毎回ボスや捕獲エネミー戦で神経すり減らすのは大変ですので、ファームをしっかりやればある程度無視できるようなバランスにします。
あと、今回も最初の敵が盗賊だと前作と被ってしまいますので、ちょっとだけアレンジしたいです。せめて名前だけでも……。

さいごに

2020年も残りわずかとなりました。
私にとって、今年はとても特別な一年でした。
沢山の方に支えられ、7月に処女作「Orika」を完成させることができました。
そして多くの方に遊んでいただき、感想も頂けてとても嬉しかったです。
本当にありがとうございました。

この一年は自分の人生の中で最も長い一年だったと思います。
まだまだ至らぬところは多々ありますが、今後も地道にゲーム制作を続けていきます。

今年一年、大変お世話になりました。
来年もよろしくお願い申し上げます。

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【Dark and Sanctuary】③冒険の拠点とチュートリアルクエスト

●はじめに
お世話になっております。
12月に入って急に寒くなってきましたね。
朝の冷え込みがすごいのでお布団から出るのもひと苦労です。

さて、今月はマップ、データベース、チュートリアルクエストの作成を行っておりました。マップも拠点の村のひと区画と施設、最初のチュートリアルクエストの分が完成しました。

●マップ(拠点)


今回の冒険の舞台は瘴気にまみれた陰鬱な世界となります。
拠点の村は「メイン区画」「懲罰区」「スラム街」の3つの区画に分かれています。
サンプル画像はメイン区画の外観となっています。

「メイン区画」には、ダンジョンの入口となる検問所、各派閥である誓約の施設などがあります。
今作ではダンジョンと拠点を行き来することが多くなるため、冒険に必要な施設は主にこのメイン区画に集まっています。
ダンジョン攻略前の準備やキャラクターの強化などを行うことができます。

「メイン区画」にも少数ではございますが、Hイベントを配置します。
誓約=派閥関連や誓約貢献系のイベントを考えています。
拠点の主なHイベントは「懲罰区」と「スラム街」で発生させる予定です。
こちらはまたでき次第、個別で記事を作成したいと思います。


実際のゲームプレイ画面では、フォグ(前景)を使用し、陰鬱な世界観を表現したいと思います。
フォグが強すぎて暗くなりすぎたり逆に眩しすぎたりしないように気を付けたいです。

●チュートリアルクエスト
攻略するべきダンジョンがどういう仕組みなのか、どういう流れで進めるのか、ダンジョンに潜むエネミー、ダンジョンにあるアイテム、オブジェクトはどういう意味を持つのかなどを説明するチュートリアルクエストです。


今作では独自のゲージやルールなどがあります。
文章による説明がなくともゲームをプレイしていればわかるようにシンプルに作ろうと思っていますが、チュートリアルクエストではその独自のルールをイラスト付きで解説しています。
チュートリアルクエストの長さは大体5分程度になるようにしました。

●エネミーシンボルについて


今作でもシンボルエンカウントのシステムを使います。
敵シンボルの見た目に違いを持たせ、戦闘に入る前に敵の強さや特徴が分かるようにしました。
戦う前から敵の情報を知ることができるため、キャラクターのレベル、消費アイテムの有無、進行ルートの選択からプレイヤーさんが敵と戦うか否かを判断していただく形になります。
敵と戦って経験値や素材を獲得するか、リソース(HP,MP,アイテム等)を温存して先に進むかの選択ができるようにしたいです。

※補足
クエスト終了後、キャラクターのレベルは1に、消費アイテムは全て自動売却されます。
キャラクターの成長要素は別に存在し、一度クリアしたクエストは次回以降難易度が緩和されるシステムがあります。
ジャンルはローグライクですが、クリア済みのクエスト(繰り返し挑戦できるクエスト)はシビアな攻略を求められるものではなく、ファーム要素を取り入れます。
ゲームバランスについての詳細は後日個別記事にします。

●12月に作ったものリスト
・マップ
┗拠点の村「メイン区画」の外観
┗施設5つの外観
┗ひとつめのダンジョン「廃墟」のベースキャンプ
┗チュートリアルクエスト用エリア

・序盤のスキルやアイテムなどのデータベース全般

・クエストシステム
┗クエストの受注から攻略開始
┗クエスト終了後、報酬自動受取(クリア報告必要なし)

・チュートリアルクエスト
┗クエスト開始から終了まで全て

・エネミーイラスト数点

・Hイベント一枚絵(途中)

●さいごに
今月の目標だった拠点のマップとチュートリアルクエストが完成しましたのでひと安心しております。
先月のCi-enの記事で、バトルギミックとボタンピクチャのことを書かせていただきましたが、先日プラグイン制作者様より「ピクチャのボタン化プラグイン」が配信され、公式プラグインだと問題があった部分が解消されました。
バトルギミックもこのままの状態で進めることができますので、今のところ制作は順調に進んでいる感じです。

Ci-enの更新は今月中にあと1回行います。
今現在はこのゲームのイメージをさらに固めるために、Hイベントの一枚絵を描いています。次回の更新ではそのイベントの一部をお見せできればなと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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【Dark and Sanctuary】②戦闘H攻撃、拘束攻撃

●はじめに
お世話になっております。
朝晩は大分冷え込み、冬らしい陽気になってきましたね。
最近は健康のためと頭をすっきりさせるために、朝か夜の人がいない時間帯に近所の大きな公園をジョギング、ランニングするようにしています。

さて、今回の記事では、戦闘中の敵からのH攻撃と拘束攻撃について記事にしたいと思います。
暫定的なものですので、もしかしたら今後少し変わるかもしれません。

●戦闘H攻撃、拘束攻撃について
H攻撃と拘束攻撃とは、戦闘中に敵がヒロインに対して行う妨害&エロ攻撃となります。
特定の条件を満たした時に敵が使用してきます。
条件は一部共通部分もありますが、基本的には敵毎に異なります。
H攻撃と拘束攻撃は段階的に進み、相手の特定行動に対してこちらの対処が失敗した場合に進行するようになっています。

●実際の戦闘の流れについて
ここで、ひとつの例を紹介します。
1匹目のボス敵、「収集する者」(仮)との戦闘シーンをギミックの解説を交えてスクリーンショットと一緒に解説していきます。

①戦闘開始


②特定のターンに敵が呪いデバフ攻撃をしかけてくる

・規定ターンに敵が呪いデバフをかけてくる
・呪いは魔法「クリア」で解除可能
┗「クリア」はそこそこのMPを使う魔法
・画面右側、「Touch」ボタンを押すとデバフの詳細がわかる


③呪いデバフを放置すると脱衣状態となる脱がし攻撃をしかけてくる

・呪いデバフを放置したまま、敵攻撃スキル「死の爪」を被弾すると脱衣状態になる
・脱衣状態から通常状態に戻ることは不可
・画面右側、「Touch」ボタンを押すとヒロインの状態がわかる


④脱衣状態(ゲームではブレイク状態と表記)の時に、ヒロインの体力が一定以下になると敵が拘束攻撃をしかけてくる

・拘束状態になると強烈なデバフがかかる
┗戦闘が続行できなくなるほどではない


⑤ヒロインが拘束されたまま、戦闘続行

・プレイヤー側が不利な状態のまま戦闘は続く
・ヒロイン拘束時、敵グラフィック一部変更


流れは大体上のような感じになります。
最初のボスなのでギミックも単純にしてあります。
簡単に申し上げると
「呪いデバフを魔法(またはアイテム)で解除しないまま戦ったらギミックが進み、拘束されて不利になる」
ということになります。
ギミックを無視して拘束攻撃をされたとしても、致命的なデバフではないため戦うことができます(不利になることには違いありませんが)。
ギミックに対処しながら慎重に戦うか、ギミックを無視して速攻をしかけるかはプレイヤーさん次第となります。
ダンジョン攻略でのランダム要素などから、ボス敵への対処が変わるような設計も検討中です。

●問題点について
今回使用したサンプル画像はゲーム内のスクリーンショットであり、加工等を一切行っていないのですが、実はひとつ問題点がございます。
デバフを付与された際に表示される「Touch」ボタンはピクチャ画像なのですが、プラグインを使ってこのボタンをマウスでクリックするとデバフの説明欄を表示するようにしています。

しかし、この動作がフィールドでは問題なくできるものの、戦闘中では一部のタイミングでしかボタンをクリックした時に説明欄が表示されない状態となっています。
デバフの詳細を知りたい段階でうまく表示できない場合があり、それではギミックが破綻してただの理不尽、初見無理ゲーとなってしまっています。

ツクールMVだと戦闘中でも問題なくボタンピクチャを作動させることができるプラグインがあるみたいなのですが、MZ版では見つからず……。
私では自力でプラグインを変えることができないため、もしかしたら仕様を大きく変更する可能性もございます。

※2020/12/20追記
MZ版ボタンピクチャプラグイン(トリアコンタン様)が配信され問題解決されました。
プラグイン制作者様に本当に感謝です。

●戦闘H攻撃、拘束攻撃を作ってみて
この戦闘用のイラスト変化とボタンの試みは今回が初めてですが、作るのはとても楽しかったです。
イラスト制作時間がヒロインとボス合わせて2日、ボタン画像の準備とゲーム内システム構築が1日で全部合わせて3日ほどの作業となりました。
ここからさらに敗北時のHイベントシーンを作ります。
あまり予定ばかり申し上げるのは恐縮ですが、敗北Hはボス1体に対して3回、基本HCGも3枚(+それらの差分)用意しようと考えています。
単純にHイベント回収作業とならないようにゲーム進行に応じて3回の敗北Hイベントが見れるように構築もしたいです。

●さいごに
冒頭でも書きましたが、11月から散歩やランニングを始めました。
パソコンに向かって作業をしていると頭の中がモヤモヤしたり背中や腰が痛んだりとちょっと健康的に良くないなと思うようなことが出てきました。
モヤモヤを解消するときはランニング、考えをまとめて整理したいときはジョキングをして適度に身体を動かすようにしています。
これからさらに寒くなり、社会情勢もまだまだ不安な感じではありますが、今後もマイペースにゲームを作っていきたいと思います。

今回の記事は以上となります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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