【Dark and Sanctuary】⑥ダンジョン、ダンジョンオブジェクト、クエスト


(サムネ用)

はじめに

お世話になっております。
まだまだ寒い日が続いていますね。
2月はちょっとバタバタしていましたが、中旬を過ぎてから時間が取れるようになりましたので、一気に制作の方を進めておりました。
大分ゲームらしくなってきた感じです。
今月のCi-enの記事ではダンジョン、ダンジョンオブジェクト、クエストについてご紹介したいと思います。

ダンジョン

「Dark and Sanctuary(ダークアンドサンクチュアリ)」はクエストを受注し、魑魅魍魎が蔓延るダンジョンを攻略していくゲームとなります。
ダンジョンは「廃墟」「坑道」「樹海」「神殿」の4種類存在します。

・マップの大きさ

試作したダンジョンマップです。
幅70高さ40の2800マスで構成されています(実際にキャラクターが通れるマスは半分ほど)。
現段階ではマップの大きさをどれくらいにするか試行錯誤している最中です。

前作「Orika」では、ダンジョンのマップがあまりにも大きすぎました。
マップ自体の大きさはもちろん、フロア数も多く、探索にかなりの時間を要してしまい、プレイヤーの皆様には大変ご負担をおかけしました。
前作の反省を活かし、今作では慎重にマップの大きさを決めたいです。

「上のサンプル画像の幅70高さ40の2800マスマップも十分大きいだろ!!」と思われた方もいらっしゃると思います。
ひとつのフロア単位で見た場合、このマップの大きさは大きい部類に入りますが、今作では"ひとつ(またはふたつ)のマップだけでクエストを完結できるようにしよう"と考えております。
フロア数がひとつだけなので、マップをまたいでの探索は不要となり、クエストの内容によってはサクッとクリアできるようにします。
後述しますが、序盤から中盤の汎用クエストは1回5分~10分程度で終わるように設計します。
ボス討伐やメインストーリークエストは探索の時間は同じなものの、ボス戦時に時間がかかる可能性があるのでクリアまで10分~15分程要する場合もあります。

ランダム性とリプレイ性

今作のジャンルはRPGですが、ローグライク要素を持たせます。

少し話がそれますが、一昨年に知り合いからローグライクゲーム(slay the spire と FTL)を教えてもらいました。
プレイするごとにゲームが変わり、同じ展開にならないので無限に遊べる楽しさがありました。
それから有名なものからマイナーなものまで手当たり次第に遊び、このジャンルの面白さと難しさを感じました。
ローグライクというジャンルの性質上、ゲームバランスや繰り返し遊べるシステムの構築などとても大変ではありますが、自分でもローグライクゲームを作ってみたいと思い、今作で挑戦してみようと思います。

ローグライクゲームに欠かせないランダム性とリプレイ性を自分なりに解釈し、今作ではツクールRPGにプラスして以下の要素を入れます。

ランダム性要素
・ダンジョンに潜るたびにマップが変化
┗完全ランダムではなく、いくつかのマップからひとつが選ばれる形式
・取得できるアイテムの変化
┗同じ宝箱から違うアイテムが出現
・クエスト報酬の変化
┗例:報酬が★1アクセサリーの場合、数十個のアクセサリーの中からひとつがランダムに選ばれる
・出現する敵の変化
┗同じ場所、同じ形態の敵シンボルでも違った敵が選択される。クエストLVに応じても変化
・その他、狂気度やダンジョンオブジェクトなど、攻略するごとに異なる数値を参照するランダムギミック

リプレイ性要素
・1回のクエストを短くお手軽に
・上のランダム性によってマップ、アイテム、敵、ギミックが変化することによる新鮮さ
・プレイヤーさんの選択によって異なる展開

文章で書くのが難しくてうまくお伝えできているかわかりませんが、自分の思うローグライク要素をゲームの中に詰め込んで表現したいです。

ダンジョンオブジェクト

ダンジョンには様々なオブジェクトが置かれています。
例えば、ダンジョンが「廃墟」であれば、ダンジョン内に○問器具や絵画、古い書物などが置かれています。
これらのオブジェクトを調べることによって、アイテムを獲得したり、そのクエストのみのバフを受けれたりすることができます。
しかし、オブジェクトの選択肢を誤ったり、狂気度という特殊ステータスの数値によっては悪い結果となることもあります。


サンプル画像は廃墟に置かれている三角木馬(○問器具)を調べた時のSSです。
三角木馬を調べると、「調べる」「ツールを使う」「立ち去る」の3つの選択肢が表示されます。


「調べる」の結果、木馬を解体し、素材を入手することができました。
(結果:素材ひとつ入手)


「調べる」の結果、ヒロインは狂気にあてられ自ら三角木馬に跨ってしまいました。
(結果:ダメージと狂気度増加)


「ツールを使う」の結果、アイテムを使って木馬を安全に解体し、多くの素材を入手することができました。
(結果:素材ふたつ入手)

「立ち去る」を選択した場合は何も起こりません。

調べたオブジェクトにプレイヤーさんがどのように干渉するかによって結果が変わってきます。
三角木馬の場合、
・アイテムを使えば安全に素材を入手できる。
・アイテムを使わなくてもちょっとレアな素材を入手できる可能性がある。
・アイテムを使わなかったらヒロインが錯乱して木馬に跨ってしまう可能性がある。
といったギミックとなります。

現段階で考えている他のオブジェクトは
「三角木馬」
「引き延ばし機」
「磔台」-これはガッツリ本番Hシーンの方がいいかも
「絵画」-絵に取り憑いた悪霊が云々
「洞穴」-暗くてよく見えない穴。中を覗き込むとそこから触手が飛び出してきて云々
などなど。

このダンジョンオブジェクトのちょいエロシーンは個人的に気に入っておりまして、ゲーム性、ランダム性、エロの3つ全てを融合して表現できますので、
沢山用意したいと思います。
こういったエロオブジェクトがあるよ!といった方は是非コメント頂けると嬉しいです。

クエストの流れ

本作のメインであるクエストについてご紹介します。
クエストは拠点の村から受注することができます。


<クエスト受注画面>
【 報 酬 】:クエストクリア時に得られる物
【 難易度 】:全10段階
┗大まかにわけて★1~3が初級、★4~6が中級、★7~9が上級、★10が特殊クエストを意味しています。
【 場 所 】:潜るダンジョンの場所

【 クエスト内容 】:クエストの達成条件、依頼内容
【 クエスト長さ 】:ダンジョンのフロア数
【 出現エネミー 】:ダンジョンに出現する敵の種類
【 捕獲エネミー 】:敗北時、捕虜監禁イベントに派生する敵の有無。★2以上のダンジョンから出現
【 オブジェクト 】:ダンジョンにあるオブジェクトの種類
【  特記事項  】:クエスト失敗時の詳細など、クエスト毎の個別設定

クエストは大まかな種類分けがされています。
クエスト名の最初に【】で分かるようにしています。
【 収 集 】系:ダンジョンに落ちている指定されたアイテムを集める
┗落ちているアイテムの場所もランダムに変わります。毎回同じ場所に落ちているとは限りません。
【 殲 滅 】系:ダンジョン内の敵を全て撃破する
【 調 査 】系:特定のオブジェクトやイベントマスを調べる。場合によっては強○戦闘あり。
【 討 伐 】系:強力な個体であるボスエネミーを撃破する
【 メイン 】系:メインストーリークエスト。達成条件は様々。メインクエストをクリアすることで次のLVのクエスト解放

クエストをクリアしていくと新しい依頼が増え、ストーリーも進行していきます。

【クエスト長さ】の項目で、ダンジョンのフロア数に関して記述しています。
先の内容で「ひとつのマップでクエストを完結できるように」と申し上げましたが、中級以上の特定のクエストではマップ(フロア)の数をふたつにすることも検討しております。

お手軽さはリプレイ性にも大きく関わるので重視していますが、
「マップがひとつ=アイテムや敵の数も少ない=お手軽すぎてゲームに厚みがない」
といったことにならないか危惧しています。
なので、ボス討伐クエストやユニークボス出現クエストなど、高難易度を謳うクエストではマップの数を調整予定です。

今年春配信予定のプロト版ではひとつだけフロア数2のクエストを実施し、そのクエストをクリアした方からのご意見を頂戴できれば幸いです。

ボス部屋、選択の間について

ボスを討伐する系のクエストでは、汎用クエスト同様マップを探索しつつ、転送ポータルを使用してボスがいる部屋に行きます。

ボス部屋にはボス直前に選択の間と呼ばれる区間があります。
この選択の間では、赤か青のクリスタルの"どちらかひとつだけ"が破壊でき、その先にある報酬を獲得することができます。
サンプルの例ですと、
「赤き道」には体力を全回復する魔方陣が、「青き道」にはボス戦で使える戦闘補助アイテムの入った宝箱があります。
ボス戦の前に体力を回復するか、ボス戦で有利に進められるアイテムを獲得するかをプレイヤーさんが選択する形となります。
その時の状況、装備、誓約によってベストの選択が変わってきます。

また、この選択の間の内容も毎回異なり、緑の魔方陣(体力回復)が青の魔方陣(知力=MP回復)だったり、宝箱(戦闘補助アイテム)が宝箱(素材)だったりと変化します。
ノーマルモードではダンジョン内でのセーブが不可なので、片方の道にセーブクリスタルを置くのも面白いかもしれません。
このようにボス戦前の準備フェーズでもランダム性と選択の仕組みを導入したいと思います。

汎用クエスト、ボスクエスト

ここまでの内容を簡単にまとめました。
「汎用クエスト」
・マップは現時点ではA~Dの中からひとつ選ばれる
・クエスト所要時間は5分~10分程度
・クエストLV(★の数)に応じて敵、アイテムなどが変化
・A~Dのマップ毎に異なるオブジェクト

「ボスクエスト」
・汎用クエストの内容全部
・A~DのマップにE~Hのマップを追加するか検討中
・選択の間

文章で書くとゴチャゴチャして複雑な感じですが、ゲーム内ではできるだけ簡潔にわかりやすく遊べるように工夫したいと思います。

雑記

2月はちょっと新しいゲームにはまっていまして、LoRというリーグ・オブ・レジェンド - League of Legendsがもとのカードゲームなんですが、それのアジア大会が開催されました。
大会参加資格のランクマッチ マスターランクに期間ギリギリ到達して自分も大会に参加してみたのですが、結果は2回戦敗退でした。
5連勝すると賞金が出る決勝トーナメントに参加できたのですが、いつかは決勝トーナメントに進んでみたいです。
2ヵ月に一回大会が開催され、アジア圏ではマスターランクに到達するだけで大会に参加できますので(EU圏やアメリカはマスターランク+マスターランクポイント上位者しか参加資格得られません)、興味のある方は是非一度遊んでみてはいかがでしょうか。

おわりに

2月中旬までLoRの大会のために勉強や調整などしていて制作が滞って焦りましたが、大会後は逆にゲーム制作に力が入りました。ゲーム部分のシステムやマップなどの制作が大分進みましたので安心しております。
ダンジョンオブジェクトのちょいエロイラストの構想がたまっているのでそれを描きつつ、来月はオープニングと「Dark and Sanctuary」のメインコンテンツである捕虜監禁システムの制作をしようと思います。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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