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2020年 08月の記事 (6)

鉄鎖評議会 2020/08/29 22:31

今週の制作雑記は少し遅れます

記事作成の時間が確保できなかったため、申し訳ございませんが本日予定しておりました雑記#10のお届けが少々遅れます。
週中となると思われます、いましばらくお待ちいただけましたらと存じます。

鉄鎖評議会 2020/08/22 20:00

『Fallen Noble』制作雑記 #9

みなさまごきげんようでございます、PCのためにエアコンを付けている節のあるこの夏の盛り、いかがお過ごしでしょうか。

今週も制作継続中のご報告を兼ねました雑記をお届けいたします。
今回はかなり本来の意味での雑記に寄る内容となります。


『Fallen Noble』の方は目下CGを全力製作中でございます。
虫食い制作進行を一時止め、工程1種類ずつを順番に完了させていくことにいたしましたので、当面はCGに労力を集中投下です。
ということで今回の試食用にこちらを。


同種の構図のラフが複数ある中二転三転しつつこれに固まったという経緯があるロゼッタちゃんのワンシーンです。
ちなみに服を残すかどうかですが、大抵のシーンが直前にバトルを挟んでいる関係上、戦闘後に服が残っている場合とそうでない場合に分岐していることが多く、本来であれば着衣差分が必要なCGは多いです。
ですが…全てに用意しているとなかなか手間がすごいことになってしまいますので、差分を準備いたしますのは一部シーンとなってございます。ご容赦を…!
なお、このCGは着衣のパターンもありうるシーンのCGとなっております。ロゼッタちゃんの服の構造とこの構図から布面積はあまり残らないのですが。

さて、本日のもう一つの話題はと申しますと…こちらです。


8月20日に『RPGツクールMZ』が発売開始されましたので、早速私も購入しPCのCドライブに安置しておきました!
神棚に祀るがごとく置き、当面の製作をMZさんに見守っていただき……というのもMZさんには現行制作に使用しているMVさんとのデータコンバート機能があるようなのですが、大分制作進行している『Fallen Noble』の制作環境を大幅に移行させるのはプラグインのこともありかなり手間でリスクもありますので、今作では見送り次回作にどう活かせるか、いまから構想を膨らませておこうかと存じます。

今すぐにでも使いたなぁとすごくもどかしい機能がこちらです。


イベントを移動させる際に、その経路がプレビューで確認できる…という機能なのですが、現行のMVさんにはこれがなく、イベントを作成した後該当イベントまで攻略を進め、ゲーム内でその動きを確認するというなかなか迂遠な制作工程となってしまっております。(このせいで私自身の攻略が最適化されすぎて難易度調整の指標をやや失いがち)
ゲーム内でそのイベントまで進めてみると一つ動きがずれてて…すり抜けがなく詰まって…思ったような動きにならず再度ボスを攻略し…とこの「移動ルートの作成」にはなかなか時間の取られる事が多く私は苦手としている部分ですが、ゲームを起動せずに動きが確認できるのであれば大幅に作業時間を短縮できるのですごくありがたい機能です。つ…つかいたい…!

もう一ついいなぁと思っております機能は、時間経過でターンが回ってくる新バトルシステム「タイムプログレス戦闘」の機能です。


MVさんでもプラグインで再現可能なシステムだとは存じますものの、次回作に採用しようと少し考えておりました戦闘システムですので、構想が膨らみます。
選択した行動によって速度に補正をつければ、よりリアルタイムな臨場感ある戦闘(えっち)が作れそうで、なぜこれを『Fallen Noble』構想初期に思いつかなかったかと少々自問するもどかしさを抱えていたりもします…。
本作で言えば服を着なおす行動一つとっても、ブラだけなら行動が早く全てなら次の行動まで時間がかかり…といった形で、本作では主にTPによって管理してますリスクを時間で管理すると非常にリアル感があって捗る…と期待しております。

…書いていたらものすごくやってみたくなったのでプラグインをお借りして実験をするかもしれません。やっている場合か…とも存じますが💦
(追記:『FallenNoble』にATB及びCTBを導入するテストを行ってみたもののATBはプラグインの干渉が大きく導入困難であり、CTBは導入はスムーズでありましたものの「ターン終了時」に処理している項目が多く敵が複数の場合ターン終了処理が敵の数だけ走るため拘束以降の敵の行動に於ける1順1行動の法則が崩れずっと敵のターン化した為本作での導入をやはり見送ることにいたしました。すでに組み上げたシステムにお手軽に後乗せとはそう簡単にはいかないものですね🤣 ということで構想は次回作に全て託します)


と、この辺りで本日は失礼いたします。お付き合いいただきありがとうございました。

鉄鎖評議会 2020/08/15 20:00

『Fallen Noble』制作雑記 #8

皆様ごきげんようでございます、まずは『Fallen Noble』の制作期間延長の次第重ねてお詫び申し上げます。
また多くの温かい励まし・応援のお言葉賜りまして涙を禁じえない思いでございます。
皆様の優しさの上に胡座をかかぬよう、なんとか今秋を目標に引き続き制作を続けて参ります。

さて、本日は土曜日ということですので定期的にお届けしております制作雑記を今週も軽くではございますが何か書いてゆこうと思います。


今週は、とにかくこのままではスケジュールの見通しを立てづらいということで、ひとまず残る全てのCGのラフを確定させることに腐心しておりました。
いままで「より良いものを思いつくかもしれない」という理由でラフを確定させていないシーンがまだそれなりの数ございましたが、ここらへんで決めてしまい、ラフ全て→下書き全て→線画全て→塗り全て…とまとめて一気に進めようという魂胆です。
(腕がなまってしまいますので適宜塗りは別途織り交ぜますが)
それぞれ同じ作業をこなし続けると最適化されて後半に進むにつれて作業速度が上がるに違いない、という目論見です。
他の工程の感覚が鈍りやすいので普段はしないのですけど💦

ということで下書き状態のリシアちゃんのワンシーンを試食に……


本作では(でも)貴重なイッシュ=カーンとなる…予定のシーンです。
自身としては楽しむことも多いのですがいざ自分で作るとなると主にシーンにおける会話のやり取りが思い浮かびづらく、なかなか種類を増やせない…実力不足を感じるのが異種姦のシーンです。
人型を外れた存在を描くのが飛び抜けて苦手である…というのも至らぬ点でございます。
ゴブリンさんは人型なので助かります。
 
ラフを確定し気づいたらリシアちゃんは割と腰を持ち上げる形が多くなっておりました。
身体の小さい子は腰を浮かせるのが似合うなぁ…という趣味が大いに混じってます。

ゲーム面では、何故か今まで思いつかなかった、『レベルをお金で買う』的なシステムを搭載してみました。


合わせて特技を習得するために修行できるお店にSDキャラのカットインを作ってみました。(ロゼッタちゃんバージョンもあります)
本作、こうした遊びが少ないかなぁと感じているところであります。
なお、お金でレベルを買うシステムですが特技習得同様日数を消費する点と、高レベルになるほど費用がかさむという形でバランスを崩壊させないようにしております。
最終的に費用をどのくらいにするのかは上記GIFからおそらく更に変更すると思います。
特技魔法習得も同様ですが、ロゼッタちゃんが稼いだお金の使いみちをなるべく用意して、多少のことはお金で解決できるようにもしておく…というコンセプトを狙っています。

と、この辺りで今週は失礼いたします。お付き合いいただきありがとうございました。

鉄鎖評議会 2020/08/14 20:59

『Fallen Noble』製作期間延長とお詫び

日頃より当サークルを御応援、ご期待賜り、誠にありがとうございます。

制作を進めております新作『Fallen Noble』に関しまして、現時点より当初予定の9月中旬までの間に十全の開発及びデバッグ、審査までを終えることが難しいと判断し、この度ご報告をさせて戴くことに致しました。

誠に申し訳ございませんが製作期間を二ヶ月程延長させていただき、発売予定を9月中旬から11月初~中旬に延期させていただきたく存じます。

活動再開に伴い意気込みなるべく早くにお届けしたいと9月に目標を設定しておりましたものの、製作後半に差し掛かるにつれまして当初の想定スピードにて開発を進めることが難しくなってゆき、期間延長の判断を致すに至りました。自身の見通しの甘さと至らなさを痛感し恥じ入るばかりでございます。

この度の不手際を深くお詫び申し上げます。
当サークルを応援いただき新作を心待ちにしていただいております皆様、大変申し訳ございません。
想定の完成度でお届けするべく一層奮起致します、完成までの定期的なご報告も変わらず続けさせていただきたく存じます。願わくば引き続き御応援賜りましたら幸甚にございます。

鉄鎖評議会 2020/08/08 20:00

『Fallen Noble』制作雑記 #7

みなさま、ごきげんようでございます。
本格的に暑くなりまして、いかがお過ごしでしょうか。

先週はお休みさせていただきました制作雑記、以前に引き続き制作継続中のご報告を兼ねましてお届けいたします。


とはいえ、基幹のシステムはできておりまして、只々『描く』『書く』『試す』を繰り返しております。 

この内『書く』――ゲーム内文章を作る工程がいまいち進捗が宜しくなく、熱いシーンは割とすんなりと進むのですがえっちぃシーンの文章は時折官能小説の表現用語辞典を片手にやや模索しつつ格闘しております。あまり辞典の表現に頼り、引っ張られすぎないように気をつけないといけないところではあります。
なお、私の頭の中で最も勝手に動いてくれる子はリシアちゃんです。表の主人公、さすがです。

『描く』――CGを作る部分はコンスタントに制作進行中です。


下書き状態のもので恐縮ではございますが、一部をご紹介いたします。
勢いで下書きまで完成させた後に他のCGと構図の大差がない事に気が付き没になる…ということが稀にあります。これまでに2~3回ほどありました。
この上のリシアちゃんの下書きはバトルアニメーションと同じ姿勢ではあるのですが……💦
か…片方アニメ―ションなのでよし…!! …後で振り返ると消えてるかもしれません。

『試す』――実は制作当初から立ち絵の切り替わり時にちょっと詰まる現象が起きることの解消方法が見つからず難儀しておりましたが、キャラに焦点を当てる演出を簡素化しまして、これにて詰まる現象が起きた際の引っ掛かりが多少改善…されれば良いなぁ…と定期的に模索を続けております。
この現象の解消に乗り出すと毎度膨大に時間を持っていかれつつ成果が乏しいのですが、完成までにはなにか方法を見出したいところです。



皆様は『記憶を消してもう一度遊びたいゲーム』というものはございますでしょうか。
私はえちぃゲームの中にもそういったゲームがいくつかあるのですが、大抵戦闘が一筋縄ではゆかないものばかりです。
この戦闘に関するお話はまた後日に…(現在は全体バランスを整えるほどのステージに至っていませんゆえ…💦)
たまに、作品が完成したら記憶をリセットして遊んでみたいなと叶わない望みを抱くことがあります。自分の作りたい、遊んでみたいを詰め込んだモノを、自身では新鮮に味わうことは決してできないジレンマです。
なお、実際に完成後に遊ぶと際限なく不備や直したい点、追加したい要素が出てきて遊ぶどころではなくメモを片手に画面にかじりつくことになると思います。間違いなく😅

…と、この辺りで本日は失礼いたします。お付き合いいただきありがとうございました。

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