鉄鎖評議会 2020/08/22 20:00

『Fallen Noble』制作雑記 #9

みなさまごきげんようでございます、PCのためにエアコンを付けている節のあるこの夏の盛り、いかがお過ごしでしょうか。

今週も制作継続中のご報告を兼ねました雑記をお届けいたします。
今回はかなり本来の意味での雑記に寄る内容となります。


『Fallen Noble』の方は目下CGを全力製作中でございます。
虫食い制作進行を一時止め、工程1種類ずつを順番に完了させていくことにいたしましたので、当面はCGに労力を集中投下です。
ということで今回の試食用にこちらを。


同種の構図のラフが複数ある中二転三転しつつこれに固まったという経緯があるロゼッタちゃんのワンシーンです。
ちなみに服を残すかどうかですが、大抵のシーンが直前にバトルを挟んでいる関係上、戦闘後に服が残っている場合とそうでない場合に分岐していることが多く、本来であれば着衣差分が必要なCGは多いです。
ですが…全てに用意しているとなかなか手間がすごいことになってしまいますので、差分を準備いたしますのは一部シーンとなってございます。ご容赦を…!
なお、このCGは着衣のパターンもありうるシーンのCGとなっております。ロゼッタちゃんの服の構造とこの構図から布面積はあまり残らないのですが。

さて、本日のもう一つの話題はと申しますと…こちらです。


8月20日に『RPGツクールMZ』が発売開始されましたので、早速私も購入しPCのCドライブに安置しておきました!
神棚に祀るがごとく置き、当面の製作をMZさんに見守っていただき……というのもMZさんには現行制作に使用しているMVさんとのデータコンバート機能があるようなのですが、大分制作進行している『Fallen Noble』の制作環境を大幅に移行させるのはプラグインのこともありかなり手間でリスクもありますので、今作では見送り次回作にどう活かせるか、いまから構想を膨らませておこうかと存じます。

今すぐにでも使いたなぁとすごくもどかしい機能がこちらです。


イベントを移動させる際に、その経路がプレビューで確認できる…という機能なのですが、現行のMVさんにはこれがなく、イベントを作成した後該当イベントまで攻略を進め、ゲーム内でその動きを確認するというなかなか迂遠な制作工程となってしまっております。(このせいで私自身の攻略が最適化されすぎて難易度調整の指標をやや失いがち)
ゲーム内でそのイベントまで進めてみると一つ動きがずれてて…すり抜けがなく詰まって…思ったような動きにならず再度ボスを攻略し…とこの「移動ルートの作成」にはなかなか時間の取られる事が多く私は苦手としている部分ですが、ゲームを起動せずに動きが確認できるのであれば大幅に作業時間を短縮できるのですごくありがたい機能です。つ…つかいたい…!

もう一ついいなぁと思っております機能は、時間経過でターンが回ってくる新バトルシステム「タイムプログレス戦闘」の機能です。


MVさんでもプラグインで再現可能なシステムだとは存じますものの、次回作に採用しようと少し考えておりました戦闘システムですので、構想が膨らみます。
選択した行動によって速度に補正をつければ、よりリアルタイムな臨場感ある戦闘(えっち)が作れそうで、なぜこれを『Fallen Noble』構想初期に思いつかなかったかと少々自問するもどかしさを抱えていたりもします…。
本作で言えば服を着なおす行動一つとっても、ブラだけなら行動が早く全てなら次の行動まで時間がかかり…といった形で、本作では主にTPによって管理してますリスクを時間で管理すると非常にリアル感があって捗る…と期待しております。

…書いていたらものすごくやってみたくなったのでプラグインをお借りして実験をするかもしれません。やっている場合か…とも存じますが💦
(追記:『FallenNoble』にATB及びCTBを導入するテストを行ってみたもののATBはプラグインの干渉が大きく導入困難であり、CTBは導入はスムーズでありましたものの「ターン終了時」に処理している項目が多く敵が複数の場合ターン終了処理が敵の数だけ走るため拘束以降の敵の行動に於ける1順1行動の法則が崩れずっと敵のターン化した為本作での導入をやはり見送ることにいたしました。すでに組み上げたシステムにお手軽に後乗せとはそう簡単にはいかないものですね🤣 ということで構想は次回作に全て託します)


と、この辺りで本日は失礼いたします。お付き合いいただきありがとうございました。

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