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トラクトリ 2024/03/03 09:50

ゲーム製作日誌24 終わりは見えたが

みなさんこんにちは、ジャガー戦士です。

え、前更新したの去年の6月なんですか??

面目次第もございません。
しかし特に書くことも無かった故にどうにもこうにも…

メンタル的には完成近くなったらボチボチ更新すりゃいいんちゃうのという適当さでやっておりましたので、ずっと放置しておりました。


さて、今回は
①進捗
②メンタル不調…苦痛との付き合い方

の2項目です。



①進捗

デッドエンドコロッセオ(DEC)の開発進捗ですが…

ようやく、ようやく死のLive2D化作業が終わりました!
長かった…長すぎた…もう自力で全てやることはないでしょう…

声優さんからボイスも受領済みで、残すところ素材づくりは
1枚絵の塗りを数枚のこすところとなります。

既にスクリプティング作業に入っており、あとは気合(とバグ)次第で早くなったり遅くなったりしますが、ここまでくればもう大丈夫でしょう。
今年中にはまず完成します。
できれば初夏には完成させたいですね。

まだストーリーパートとかの実装は後回しで、今はゲーム全体に関わる仕組みの実装をしています。仕事や訓練に相当する部分ですね。

これらの足回りの仕組みの実装を終えてから、体験版の続きを実装していきます。

1,2回くらい追加で体験版を支援者限定とかで公開するかもしれません。
出来ればですが。


ちょっとだけ、どういうHシーンあるのかというのをチラ見せしますと、こんな感じになります。


頑張って実装するので、しばしおまちを!


②メンタル不調…苦痛との付き合い方

はい、メインの話です。

長期開発しているとメンタルがやられるのですが、バッチリ自分もあてはまっています。

ぶっちゃけ更新が滞っていたのもこのメンタル不調によるところが意外と大きいのではないかと自己分析しています。

心身ともに健康に1本のゲームを開発できる限界の期間は2年くらいじゃないかと思ってます。根拠はないですが、体感で。

それが、DECに関しては足掛け5年というイカれた期間の開発をしています。
そう、絶対服従クライシスよりも
大センカよりも 前から開発していたゲームなんです。 (宣伝)


さて、5年開発を続けているゲームに携わる開発者の心境はどういうものか、気になる方もいるかと思いますので赤裸々に語りましょう。

実にシンプルです。

「もう開発をおわりにしたい」
ただコレだけです。

「売れたい」とか「楽しんでもらいたい」とか、そういう視点は2年目を境にボロボロと剥がれ落ち、何百回も見たゲーム画面には飽き飽きしており、面白いと思って作り始めたシステムは味がしないガムのような印象しかなく、はたしてこのゲームがどのような意味を持つ概念なのか開発者自信が見失う状態。

さっさと別の事をしたい。

これが正直な感想です。

これって受験勉強と似てるなぁと思ったりしました。

受験勉強をしたことがある方は恐らくわかると思うんですが、受験勉強を始める時って、結構高尚なことを考えてやり始めると思うんです。将来のこととか、自分の成長とか。

が、受験末期になってくるともう「早くやめたい」しか考えられなくなるタイミングの多い事多い事。
それに近いものを感じる。

なので、「早く終わらせたい」と感じると同時に、この気持ちを上手くかわしながら、ヤケクソにならず最後まで丁寧に仕上げることが重要だということは痛いほど理解しています。
ここで頑張れるかどうかで仕上がりがかなり違ってくるはず。

工程の90%以降は半分の労力を要するとはよく言ったものです。

ここまでは一般論。

この苦痛をいかに切り抜けるべきか。正解とは言いませんが、自分が取り組んでいる手法を少し具体的に書いておきます。


まず結論からいいます。
「freedom」です。

これは固有名詞で、こういうサービスがあるんです。
ネットやアプリの起動を封印してくれるツールですね。


特定のサイト(SNS)や、ついついやってしまうゲーム等を指定して、設定した時間の間起動すら不可能にする機能があり、しかも途中で変更を禁ずるオプションまでついている究極の自制アプリです。

https://note.com/usappa_/n/n49c75ad145fe
↑こちらのうさっぱさんのnoteを見て以来、真似してちょくちょく使っています。


これを指定しておくと、SNSとか見ようとすると画面にちょうちょが現れて煽ってくれます。

~お前は自由だ~(意訳)


と。

これかなり有効で、どんなに作業が苦痛だろうが、やりたく無かろうが、誘惑さえ防いでしまえば実はたいしたことはないのです。

誘惑物を物理的に遠ざけるのが一番大事。タイムロッキングコンテナをつかっても良いと思います。

「あー、もうやりたくない、ツラい、やーめた」←これはOK、5,6分ボーっとして、他にやることもないと諦めて作業を再開する。
やってるうちに作業興奮で頭がさえてきたりもする。

「あー、もうやりたくない、ツラい、やーめた、ゲームしよ」←これは『』。シンプルに『』。下手をすると5~6時間は戻ってこない。1週間戻ってこないことも。

一日の終わりに「作業したな~、頑張ったな~、遊ぶか!」は良いのですが、「サボり」は最悪です。自己嫌悪というボディーブローが効いてくる。

誰しも経験あるんじゃないですか?
僕はたくさんある。


以前ツイッターでUPした画像ですが、

これが端的に成功者になるか否かを分けると自分が考えている図式です。

人間、やる気も行動できる時間も大して変わらないのに、誘惑に負けまくっていると全然成功に向かっていかない。

そして苦痛を感じている時や追い詰められた時、人間の心理は弱くなりがちで、↑の図の空いた穴を自己修復する力が弱くなる。

だから、外部の力を頼ってパテでその穴を埋めてやるのが良い。

成功者とはこれが上手い人なのだ…きっと…たぶん。


というわけで、メンタルは最悪ですが、なんとかツールの力を借りて作業自体は前進しております。

作業効率はやる気バフがないのでぼちぼちといった感じですが、それでも前進しておりますので、完成までしばらくお待ちください


と、今回はこんなところで。
長々お付き合いいただきありがとうございました。

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トラクトリ 2023/06/03 11:54

ゲーム製作日誌23 地道な作業

みなさんこんにちは、ジャガー戦士です。

気づいたらもう6月!

ず~~っとC-en更新をサボりまくっていて申し訳ありませんでした。
裏では粛々と作業を進めていましたのでお許しください。

今回は
①ここ最近やっていたこと
②今後の作業

についてお話ししていこうと思います。

①ここ最近やっていたこと

4月までは大センカのsteam版対応にヒィヒィ言っておりました。
↓ちなみにこちらで販売中です。
https://store.steampowered.com/app/2178330/_DX/?l=japanese

というのも、実は大センカは開発段階で海外対応を全く想定していませんでした。
というか追加パッチすら怪しい感じでした。

途中からその対応をぬぷ竜さんに無茶振りして無理矢理詰め込んだので、
かなりバグが出たり翻訳漏れが出たりとてんやわんやになってしまったのでありました。

それでなくてもsteam対応版は初めて、海外業者とのやり取りも初めて…

いろいろと強引にねじ込んだ結果、なかなかお祭り状態でしたね。

しかしその苦労の甲斐もあったのか、なんとsteamで現在5万本セールスを突破したようで
海外需要の強さを実感するばかりでありました。

よかった~。応援・購入していただいた皆様、本当にありがとうございました。

・DECについて
さて、大センカもひとまず作業完了ということで、
次回作のDECについてです。

今どんな作業をしているのか?全体進捗はどんなもんか?
そこんとこ、お話ししていきます。

ここ最近はず~~~~~~~~~っとDECの作画をしておりまして、
ようやく9割程度作画が完了したところです。

セクハラされながら仕事をするシーンの絵などが多く残ってたので
そのあたりを。

こんな感じですね。

ちなみに強気なキャラが恥ずかし睨みしながらエッチなことされてるの、本当に好きなんです。



こういうのとか。

のこりは枝葉末節の部分なので、他の作業の合間にちまちまやっていけばムリなく描きあがるかなと言う感触です。

しかし、ずっと描いていて切実に思ったのですが…
「作画は人に任せたい」ということです。

大センカの開発では、めんどくさい部分は全部人に押し付…もといそれぞれが得意な分野を担当することによる作業スピードの最適化を経験してしまいました。

これがもう麻薬で。

その素晴らしさを知ってしまったので、自分で作画する時間がかなりの苦行でした。

何度「この作画、人にやってもらってたらとっくにゲーム完成しとるな…」と思ったことか。

DECが終わったら、また誰かに作画をしてもらいつつ開発したいなぁ…

そもそもDEC自体、作り始めてからもう2本も浮気してゲームを完成させてしまったといういわくつきのモノになりつつあります。

いまだったらもっと効率的に設計にしていた部分が全然あるゲームなので、
苦しみを感じつつ作業しております。
産みの苦しみとはこのこと…

でも出口は見えてきています。
萎えて開発中止の憂き目は恐らく心配ないでしょう。

話がそれました。

次はどういう作業をするか説明します。

②今後の作業

作画がほぼ終わって一安心と言いたいところですが、
これから完成した絵を使ってLive2Dを全て作っていきます。


いや簡単に書きましたがこれ…
全部をLive2Dにするの地獄なんすねぇ…

いや正確には全部ではなくて、動画にするシーンだけなんですけども…これが多い!

とはいえ、全体の進捗を考えれば、Live2Dを作ればあとはボイス発注してゲームバランス調整してスクリプティングして終わり!
なハズなので最後の山場です。

※スクリプティングも結構大変です…

とにかく気合入れていくで!



ある程度メインのLive2Dを作り終わった後のことですが、ボイス収録と合わせて最終的にはゲームのバランス調整しながら体験版をC-enでUPしていくというのがいいかなとも考えています。

それを有料コンテンツにしつつ、バグ報告もしてもらおうという算段です。
一気にリリースするとバグ取りが大変ですからね(2敗)

目指せ毎月更新…!

長々お付き合いいただきありがとうございました。

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トラクトリ 2023/02/24 12:00

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トラクトリ 2023/02/13 18:00

ゲーム製作日誌21 大センカDLC 2/18リリース予定

みなさんこんにちは、ジャガー戦士です。

さて、今回は大センカのDLC発売が決まった事についてお話ししていきます。

2月18日(土)0時大センカDLC発売予定!

よーーーーーーやく!
諸所の作業が完了して販売の目途が立ちました!

長かった~~~~!!
いや、疲れました…ホント

様々な作業を並行してやっているのですが、
ここしばらくは大センカが作業時間を食いに喰いまくっており、
一日10時間以上の作業を強いられ続けておりました。

これでようやく一息つけそうです。

というわけで、事前予告ページを作りましたので是非是非事前登録をお願いいたします。
価格は100円(税別)を予定しております。
https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ01024197.html

内容紹介

では早速、どのようなDLCになるのかを紹介していきましょう~
予告ページの画像を使いながらみていきましょう。


はい、これは過去に何度も紹介していますね。
猫の獣人であるジンとシスターのエステルの2人です。


まずアイテムです。
めっちゃ増えました。
結構バランスブレイカーとなるようなアイテムがボコスカありますよ~
是非是非使ってみてください


はいきました。
他人の武器進化。
これはもう禁断の技です。
ゲームバランス?知らんな。


はい。完全に需要を無視した俺得の要素です。
果たして何割くらいがこの性癖を理解できるのか?
それは全くわかりませんが、とにかく実装しました。
何故なら僕がしたかったから。
職権濫用ここに極まれり。

ちなみに天実はこれはDLCに限った話ではないのですが、
現在更新作業中の最新版の大センカ(原版)に
エンドレスモードを追加することとなっております。

滅茶苦茶敵が固くなっていくモードですね。
エンドレスモードとは名ばかりで、おそらく10分くらいでヘタすれば力負けします。
20分超えるのは至難の業…
是非、進化武器を滅茶苦茶携えていけるところまで行ってください~

それではまた!

  • アイコン
    真下カメラ最高でした。ぜひノーパンモードDLCも・・・・

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トラクトリ 2023/01/22 13:00

ゲーム製作日誌20 大センカDLC開発雑記

みなさんこんにちは、ジャガー戦士です。

まさかの2カ月連続更新です。
これはもはや奇跡と言っても差し支えないでしょう。

今回は
①DLC開発記録の巻
②ダイエット継続の巻
③メンタル向上方法の巻
の3本でお送りします!

①大センカDLC開発記録の巻

前回は各所に依頼を出し終わった所だったのですが、素材もほぼほぼ回収し終わり
現在はその組み込み作業を行っています。

ジンのダメージモーションをペタリ。

今月末を目指していましたが、バグ取りや修正がちょっとかかりそうで、おそらく2月にズレ込みそうです。

DLCはもうしばしお待ちください。

②ダイエット継続の巻

はい、現在も続けております。半年でマイナス25kgキャンペーンの経過報告です。

現在87kgとなりました。
開始時点からマイナス7kgですね。
約2カ月弱でマイナス7kgなんで、このままだと目標未達です。
アチャー。
正月油断しなければマイナス10kgいってたのにな…

ただ、未達だろうとやってたほうがマシなのは事実。
今後も飢えようと思います。

③メンタル向上方法の巻

今回のメイン話です。長いよ!

メンタル、もっというとモチベーションについて。
これらをどのように低下を防ぎ、向上させるべきか?
これは万人に共通するお悩みポイントかと思います。

これについてちょっとした提案というか、日ごろ気にしていることを書こうと思います。

そういえば共同製作者のぬぷ竜さんもこちらでメンタル労災について触れていましたね。
https://ci-en.dlsite.com/creator/718/article/781248

彼とよく話すのでわかるのですが、ぬぷ竜さんのメンタル・タフネスは本物で、口先だけの自称タフ野郎とは別物です。

個人的に共同作業をして最も驚いた所がメンタルで、プログラムスキルももちろん凄いのですが、ここまでのメンタル力(ぢから)を持った人間はあんまりいません。

こういう人間は何をどうやっても伸びるので絶対に逃がさんぞオオオオ!!


はい少し脱線しましたが、メンタル向上の方法ですね。

今回お話しするのはすご~く根本的なことです。
細かいテクニックの話ではありません。

「マインドセット」という言葉にピンとくる人は理解しやすいかもしれません。
ざっくり説明すると、人には頑張ろうとする際に2つの精神の状態(マインドセット)の間のどこかにあるというものです。
すなわち…

証明マインド…自分の力を証明したい。人に勝ちたい。他人にマウントとりたい。結果が重要。
成長マインド…成長したい。自分に勝ちたい。他人はどうでもいい。過程が重要。

という2つのマインドセットです。

簡単にいうと、証明マインドはゴミで成長マインドは神です。
道義的な話ではなく、単純にパフォーマンスがどちらが高いかという話です。
これはちょっとググればすぐ調査結果とかが出てきますので興味あれば調べてね。

ではどうやって成長マインドに寄せていくか?というものなのですが…

実は最近自分の考えの整理のためにツイッターでも書いたので、引用して紹介します。(一部読みやすいよう修正しました)

以下、引用~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

パフォーマンスに関するメンタルの在り方について

マインドセットが証明寄りになっている場合は、
いかに不調な場合も好調な場合も良くない。

そのような場合、特に不調の場合は顕著に表れる思考が、その日のパフォーマンス目標を達成できるかが不安であり、翌日のパフォーマンスも不安であるという思考。
好調な場合は、翌日同等のパフォーマンスを保てるのか不安となる。
このマインドセットを成長寄りに戻すことはあらゆる作業に優先する。

この場合やるべきは、「1日にどれだけ作業をこなそう」という考えは一旦捨てること。
目標を全く達成できず、ボロボロな結果になっても良いと考える。作業量は捨てる。
その代わり、1日に経験する成長機会の数にフォーカスする。

キーワードは「できるだけ多く失敗しよう」に尽きる。
「失敗を気にするな」などという中途半端な言葉ではない。
ブッちぎりで失敗数を増やすのだ。

作業が止まるその瞬間に何が起きているか、何が妨害になっているのか、単なる体調不良なのか。
なんにも得る物が無いときでも、さっと心境を切り替える訓練と思えているか。

これらの精度が、失敗すればするほど上がるものだという自明な論理を思い出すこと。

とにかく、成功を捨てる。
一日の中で経験する失敗の数をとにかく増やす。
RTA走者になったつもりで、最速最多で失敗しまくる。
クイックに。大量に。

失敗は成功の母という言葉は真理であり、自明であり、単純だ。
だが、その考え方を維持するのは簡単ではない。
一定期間気にしていないと絶対に維持できなくなる。

ゆえに、作業量に対するプレッシャーを感じて息苦しい日々になりつつあると思ったら、もう危険領域だ。マインドセットを成長寄りに戻すために失敗マニアと化すべきタイミングと考えるべき。

失敗は成長そのもの。

目前の1日の勝利など捨てろ。
狙うのは草野球の勝利ではない。メジャーだ。

失敗に向き合えと人は言う。
それは必須だし、間違いない。

だが、勝ちたい、成功したい、気持ち良くなりたいと思っている人間ほど失敗とは正面から向き合えない。

むしろ、どこかいいわけや偶発的な条件のせいにしようというバイアスに常にさらされる。

だが、失敗=お得なこと・ラッキーチャンスと考えて、意地でも失敗してやるとか、失敗の数を重ねてやろうとしている人間は失敗に対する心理的嫌悪感が存在しない。
ゆえに失敗に正面から向き合うことに対する恐怖やストレスが全くない。

結局、成長マインドセットが最強な点はここにある。それを再確認するために、失敗至上主義者に立ち返る必要があるのだ。

引用おわり~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

いかがでしたか?
「失敗してもドンマイ」などという言葉がどれだけ甘いか、伝わりましたか?
だって、失敗が悪い事だっていう意識が無いとドンマイとは言いませんからね。

「告白成功したの!?ドンマイ!!」とか
「借金返し終わったの!?ドンマイ!!」とか絶対言わないですからね。

失敗したときに「ウッヒョ~~~~!!失敗できたぜぇ~~~!!」とかいう気分になり、一日中失敗しなかったときは「クソ…今日は全然失敗しなかった…」と陰鬱な気分になりながら眠るべきなのです。

もちろん、ワザと失敗しようとしたら意味ないですよ。それ、むしろ失敗しようとして失敗してるので成功ですからね。
そんなことしなくても、全力でぶつかって、それでも失敗することだらけです。
そこから生まれる本気の失敗を、人生の至宝ととらえてみましょう。

私が最も重視する成長マインドですが、多くの人が意識していないと感じていましたので、パラダイムシフトを起こすための思考法を書かせていただきました。

失敗するたび、いや失敗する前からこの話を思い出してみて、パフォーマンスの向上を試みてください。
証明マインドのせいで足を引っ張られている人には効果あると思います。

長々お付き合いいただきありがとうございました。

それではまた!

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