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[情報54] 進捗報告と雑談 2022.10.14

進捗状況

日本語

今週は、前回紹介したローレンスの活動軌跡システムはすでに完成しました。または面白いイースター・エッグもいくつか追加されました。
チャーチホールの隅に置かれたピアノをパイプオルガンに替えました。ローレンスがホールにいるとき、確率的に座ってパイプオルガンを弾きます。 そのために、オルガン曲を三曲用意して、デフォルトのBGMに差し替えました。
うん...これはストーリーと関係ないのでバレません(真面目)


次は例の雑談。
今回は、トーナ(プレイヤー)が脅迫ラインに入ったあと、悪堕ちプロセスについて、いくつかのロジックを紹介したいと思います。
雑談はゲームシステムのロジックを紹介するだけで、具体的なストーリー詳細はありません。ただし、この程度でもネタバレと思うなら、以下の内容を見なくても構いません。


中國語

本周將上次提及的勞倫斯神父相關的行動軌跡系統的邏輯和相關內容全部製作完成了,並且在其中添加了一些小彩蛋。
我將原先擺放在教堂大廳角落的鋼琴換成了管風琴。當勞倫斯神父處於大廳中時,有幾率會坐在管風琴前彈奏。為此,我特地準備了三首管風琴曲,在彈奏時替代默認的場景BGM。
嗯...這不是劇透,因為這和劇情沒關係(認真)


接下來,就是閒聊環節。這次講一下唐娜(由玩家操作)在進入脅迫線後,在惡墮流程上的一些邏輯。
本閒聊不涉及具體的劇情細節,僅介紹遊戲系統邏輯。如果你介意任何形式的劇透,請關閉流覽器。



雑談

日本語

脅迫ラインにおいて、利用可能なゲームシステムをまとめて、プロセスを進めていくとき、徐々に新しいプレイをアンロックしていきます。

このストーリーラインで先に出てくるのは「指名」システム。プロセスにおいて必ず発動する予定。
「馬車」と「オナニー」以外のシステムは、ストーリーのプロセスで初回発動があります。
これはほとんどのゲームで行われているプロセス。ガイドによって、簡単な方式でプレーヤーに新しい游び方のシステムを理解させます。

「指名」システムのロジックは理解やすいと思います。簡単に言えば、トーナは指定の時間で指定の場所に行って、ローレンスに出会ってしつけを受けること。



朝、チャーチに来た時、たまたまローレンスに会って、彼は直接当日のある時間と場所を「指名」します。
もう一つは、他人が伝える方式。チャーチでアルバイトを完了すると、確率的に「指名」システムが発生します。
例えば:見習い牧師がスータンからのメッセージを伝えます。「トーナさん、スータンがあなたを事務室に呼んでいます。重要なことがあるよ。」
現実からみると、まだ悪堕ちていない女の子として、自分で自分に指名したり、しつけを求めたりすることはないので、この段階では完全に受け身です。

このような[指名]は1日に0回または1回発生し、しかもチャーチの重要事務(ローレンスが行う必要がある事務)と同時に発生しません。


次は「襲撃」システム。文字通り、襲撃されること。
トーナがアルバイトをしている時、ローレンスが近くにいれば「襲撃」が発生する可能性があります。
例えば:図書室で文書を複写しているとき、ローレンスが図書室にいたら、襲撃される確率が高い。ローレンスが近くの二階のオープンスペースや一階の準備室にいる場合、低確率で襲撃されます。

「襲撃」システムのルールは特殊状況で変化します。
読書会が行われているところでは、襲撃の確率は低くなります。襲撃されても、断ることができます。堕落したくないプレイヤーに対して、普通はできるだけローレンスを避けたほうがいい。あるいは間接的に回避してもいい。


そしては「求愛」システム。
悪堕値がある程度になると、トーナは自発的にローレンスのところへ行って、セックスを求めることができます。

このシステムでは、悪堕の度合いによって、異なるストーリーが展開されます。
最初のうちは、ローレンスが暇なときに求愛するだけで、ローレンスが大きなイベントを主催しているときに求愛することはできません(なにしろ周囲に人が多いから)
そして、悪堕値がもっと高くなると、いずれの場合でも求愛可能。
例えば:読書会の時、みんなは机の前で本を読んで体験を分かち合い、トーナとスータンは本棚の隅で激しくセックスしています。


というわけで、エッチに関するシステムの一部ルールについては以上です。
次回はストーリーの進行に関係する「検索」システムについてお話ししたいと思います。
脅迫ラインが、ストーリーを進めるだけで物語を展開するわけではないことを説明しておきたい。すなわち、ストーリーを進めなくても、次の段階に入ることができます。
この段階にゲームのプロセスは見えない日数制限によってコントロールされています。その数日範囲でトーナの最終悪堕ち程度によって、その後の物語を展開します。
ここ段階でストーリーのプロセスは、あるエンディングへの道筋だけ。マルチエンドのゲームとして、好きな遊び方を選ぶことができます。どうせ最後はそれなりのエンディングを迎えるから。

そして、来週の火曜日はスレを立てません。
ここ数日、パソコンの前に座っている時間が長かった、いつものお昼寝をしていなかったから、椅子から立ち上がったとき、足と腿が血行不良で筋肉痛になっていました。だから、今週末はしっかり休んで運動しないとね。

じゃ、来週の金曜日に~ 逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

在整個脅迫線中,我將可用的遊戲系統進行了拆分,會隨著流程的不斷推進,逐漸解鎖新的玩法。

在進入這條劇情線後,第一個遇到的就是[指名]系統,這是被安排在劇情流程裏並且必然會觸發的。
目前來說,除了[馬車]和[自慰]系統,其他系統都會安插在劇情流程中進行強行的首次觸發。這其實是大部分遊戲的常規做法,目的是安排一種帶有教程性質的主動引導,通過一種較為柔和的方式讓玩家接觸新的玩法系統。

說回到[指名]系統,這套系統的邏輯很簡單,就是指定一個時間地點,讓唐娜前去和勞倫斯神父見面並接受調教。
[指名]系統的觸發方式有兩種。

一種是在清晨來到教堂時,碰巧遇到勞倫斯神父,他會直接下達一個當天的某個時間和地點作為[指名]。
而另一種則是傳達式的,當玩家完成一件教堂內的工作時,有概率觸發一個[指名]相關的傳達事件。
比如:由見習牧師來傳達神父的資訊“唐娜小姐,神父叫你去辦公室,有重要事務商談。”

這樣做的原因是,從現實邏輯的角度出發,作為一個還未墮落的人,不會發生自己給自己安排調教或者主動去觸發調教的情況,所以這個階段完全是被動的。

這樣的[指名]每天最多只會發生一次,並且會避開教堂內的主事務(需要勞倫斯神父主持的事務)


第二個系統,是[突襲]系統。當然,是被突襲。
當唐娜在進行日常工作時,如果勞倫斯神父在附近,就有可能發生[突襲]。
比如:當你想要在圖書室內進行抄寫文書的工作,此時勞倫斯神父就在圖書室裏,那麼大概率會在抄寫時發生突襲。如果勞倫斯神父在臨近的二樓開放空間,或一樓準備室。則小概率會發生突襲。

這套[突襲]系統在一些特殊情況下會有一些變化。
比如同樣的圖書室場景,此時正在進行讀書會,發生突襲的幾率就會降低。並且即使發生了突襲,也可以拒絕。

所以,對於不想進入惡墮的玩家,可以在行動中儘量避開勞倫斯神父,或者選擇可以間接回避的方式。


第三個系統,則是[求愛]系統。
當墮落值到達一定程度,唐娜就可以主動去找勞倫斯神父尋求做愛。

這套系統內,會根據墮落程度的不同,有一定的區別處理。
最開始,只能在勞倫斯神父處於空閒狀態時觸發,而在勞倫斯神父主持大型活動時,是不能觸發的(畢竟周圍人很多)
當墮落值到達較高時,任何情況下都可以觸發。
比如:讀書會時,眾人在書桌前讀書分享,而唐娜和神父在書櫃的掩護下在角落激烈交流。


那麼,與H相關的一部分系統和觸發機制,就介紹到這裏了。
下次我們來說一說和劇情推進有關的[搜索]系統。

不過有一點我要想事先說明一下,整個脅迫線並不是完全以推進劇情流程為故事敘述手段的。簡單點來說,不去推進劇情流程,也是可以進入下一個故事階段的。
事實上,這個階段的遊戲流程,是由一個隱性的天數限制控制的。之後的故事走向,取決於在這個天數範圍內唐娜的最終墮落程度。
而這裏的劇情流程,只是通向某個結局的路徑。作為一個多結局遊戲,你可以選擇任何你喜歡的遊玩方式進行遊戲。最後都會進入到某個相應的最終結局。


順便,下周二不會發文。
這幾天由於在電腦前坐的太久了,也沒有進行慣例的午睡,從椅子上站起來的時候,整個腿都因為血液不暢而肌肉酸痛。所以本週末需要好好休息和稍微運動一下。

那麼,下周五再見啦,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報53] 進捗報告と雑談

進捗状況

日本語

今日の進捗報告もプレビューできる成果がありません(悲しい)
最近はストーリーの内容を専念しているので、事前にストーリーが漏れないように見せることはできません。ごめんなさい。

前お見せしたHCGはセリフのない独立したものだから、ストーリーの中に台詞が埋め込まれているHCGとはまったく異なる体験だと思います。しかもCGの差分の1つにすぎない(みんなもエッチなことが好きでしょう)

それでは、ゲームの流れのロジックについて(つまりここ数日で制作してる部分)紹介したいと思います。まぁ、今日の雑談はこれで終わりにしないように~
もちろん、ゲームの流れのロジックだけだから、ストーリーの詳しく内容はありません。ただし、ゲーム体験が損なわれる恐れがあるなら、以下を見なくても構いません。


中國語

今天依然是沒什麼可直接觀看內容的進度報告(悲)
最近製作的都是劇情流程,如果把這些展示出來就是劇透了。我不會這麼做。

之前展示的HCG並不屬於劇透。畢竟單獨的HCG,沒有對話內容,與嵌入劇情流程中的帶對話的HCG所能帶來的體驗感是完全不同的。何況只是CG中的其中一個差分(而且大家也喜歡色色,不是嗎)

那麼,就來說一些關於遊戲流程中邏輯的部分(也就是這幾天在製作的部分),免得今天的內容就到此結束了。
當然,僅僅是遊戲流程的運作邏輯。不會涉及具體的劇情細節。如果你介意任何形式的內容洩漏,請關閉流覽器。




雑談

日本語

では、「脅迫」ストーリーラインに入ったあと、ゲームの中で働かされているロジックをご紹介したいと思います。

ゲーム内のNPC、特により重要な役割を担っているNPCについては、そのイメージを構築できるセットの行働ロジックは必要です。また、側面からその世界を構築することも可能です。
ただホルモンを放出するだけでなく、ある程度のパターンを持ったリアルな世界を見せたかったのです。

現実に生きている人間にとっては、仕事が一番重要なことです。ローレンスもトーナも、それぞれに果たすべき役割があります。


例えば:
高速移動の馬車サービスを提供してくれる馬族のNPCは、昼間と宵にサービスを提供します。夜になると仕事から帰ってくるので、この時間帯に馬車サービスを提供しません。
ゲームの重要なキャラクターではなく、ただ一つのサービスを提供するから、この以外の個人生活と感情を描こうとはしません。 


ストーリーのメイン場所となるチャーチとはちょっと違います。
ローレンス、トーナ(プレイヤー)、見習い牧師(名前を持つ資格もない?)、この3人はチャーチを中心に仕事や生活をしているので、ここで暮らす場面がたくさんあります。

まずはキーNPCのローレンスから。
チャーチの責任者であるローレンスは、トーナをいじめること以外にも、日々の仕事があります。

チャーチのスケジュールシステムにも反映されています。
このシステムは最初の無料体験版にも含まれていたが、当時はストーリーの進度が制限したため、あまり使われなかった。

スケジュールは重要事務と雑務に分かれています。
重要事務はチャーチな行事です。例えば祈り会、受洗式、読書会、聖食会など。簡単なランダムアルゴリズムで毎朝前に行事を生成されます。
このような行事について、チャーチの責任者であるローレンスは行う必要があります(プレイヤーは協力者として行事に参加することができる)。
雑務は掃除や料理などの日常的なこと。これはプレイヤーが選択できるアルバイトです。

これらの重要事項によって、ローレンスがいつ、どこに現れるかということにつながっています。また、チャーチ内で彼の仕事軌跡も構成しています。

このほか、一定のロジックに従って、ローレンスの活動軌跡はチャーチのあちこちに散らばっています。これは、スケジュールシステムのデータをもとに空き時間を埋めるアルゴリズムです。
昼間は事務室で仕事をしたり、図書室で本を読んだり、仕事部屋で薬の処理をしたりなど。そして夜になると、ローレンスはチャーチの隣にある住居に戻り、一階か二階でくつろいだり休んだりします。

このように、ストーリーの特殊な事件を除けば、ローレンススータンは、私たちが知っている西洋中世の聖職者のように、その職責に見合った日常的な仕事をして、普通な生活を送っています。


最後は名前を持つ資格もない見習い牧師。
うん……やっぱり彼のことを言わないほうがいいと思います。彼はちょっと特別な存在です。前のサブラインをアンロックするかどうかによって、彼が担う役割もずいぶん違います。どうでもいいNPC、あるいは重要なキャラクターとしてストーリーに登場します(そしてついに名前を持つことになる)
これ以上紹介を続ければストーリーが漏れる恐れがある。


トーナは皆さんがコントロールする主人公です。
トーナはいろいろなことができるし、ストーリーが漏れやすいので、ちょっと複雑な状況だと思います。
でも、悪堕の展開は言ってもいいと思います。なにしろ悪堕のパターンについて、みんなは似ているんですけど。
じゃ、今度にしましょう!
これは次回で紹介したいもの…  逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

那麼,聊一下進入[脅迫]劇情線後,遊戲中在運作著什麼樣的邏輯。

對於遊戲中的NPC,特別是有比較關鍵演出的角色,需要一套行為邏輯來構建這個角色,並借此從側面去構建這個世界的樣貌。
我希望能夠展現一個有一定運行模式的相對真實的世界,而不是扮演一個自主行走的荷爾蒙噴灑機。

對於一個生活在真實世界裏的人物來說,工作肯定是第一位的。所以,不論是勞倫斯神父還是唐娜,都有各自需要完成的職責。


舉例來說:
為我們提供馬車快速移動服務的馬族NPC,他們會在整個白天以及剛入夜時提供馬車服務,當進入夜晚後,他們就會下班回家,所以此時就沒有馬車服務可用了。
由於他們並不是劇情的主要參與者,只是提供了一項遊戲功能,所以並不會去描寫他們在提供功能以外的情感和生活。


而對於劇情的主要演出場所教堂,事情就完全不同了。
其中的三個主要角色:勞倫斯神父、唐娜(玩家控制)、見習牧師(不配擁有姓名?),他們的工作和生活都圍繞教堂展開,其中需要展現的內容就會多很多。

我們先從關鍵NPC勞倫斯神父說起。
作為整座教堂的負責人,每天需要做的事情並不只是如何去脅迫唐娜,他有很多事務需要處理。

這點首先體現在教堂日程系統上。
這個系統在之前的首個免費試玩中就已經包含了,只是當時的劇情並未向下推進,所以使用的並不多。

日程分為主要事務和雜活。
主要事務是教堂內較為大型的活動,包括集體禱告、洗禮儀式、讀書會、聖餐會等。由一套簡單的隨機演算法,在每天清晨前生成。
這些事務都是需要作為教堂負責人的勞倫斯神父來主持的(玩家可以作為協助者參與這些事務)
而雜活則是打掃、做飯等日常工作,這些是專門提供給玩家選擇執行的工作。

這些主要事務的存在,決定了勞倫斯神父什麼時候會出現在什麼地點。也構建出了勞倫斯神父在教堂內的工作軌跡。

在此之外,勞倫斯神父的行動軌跡還會按照一定的邏輯出現在教堂的各個地方。這是一套基於日程系統的數據進行空餘時間填充的演算法。
比如白天時在辦公室工作、閱讀圖書室的藏書、在工作間處理藥材等等。而到了晚上,勞倫斯神父會回到教堂旁的住所內,在一樓或二樓休閒或休息。

所以,除去劇情安排的特殊情況,勞倫斯神父和一個我們常識裏所認知的西方中世紀神職人員一樣,擁有一個較小生活圈,每天做著與其職責相符的日常工作。


然後是不配擁有姓名的見習牧師。
嗯......還是不說他了,他的情況比較特殊,根據之前某個分支劇情的觸發情況,他在這段故事中扮演的角色會有很大的不同。要麼完全作為一個可有可無的湊數角色,要麼會大幅的參與到劇情中(並且終於擁有姓名)
如果在這裏都講出來的話就完全是劇透了。


至於唐娜,也就是玩家控制的主角。
主角的情況就比較複雜了,可以做的事情很多,而且多少帶點劇透性質。
不過,惡墮的發展流程可以講講,畢竟惡墮類型的整體套路都差不多。
那我們就放到下次來講吧。
為了避免下次沒東西可講,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報52] ストーリーが順調に進んでいる+新キャラクター


日本語

現在、体験版にはストーリーが着々と進んでいます。
確かに最近、お見せするコンテンツが少ないから、体験版の制作を楽しみにしていてください。

今回の新キャラクターは野巫。
降霊、魔法、医薬などの分野に精通しており、数十年前にローレンスとも関わりがありました。
自分の目的を持って教会で起こった水晶破砕事件に介入しました。いったい彼が何を得ようとしているか誰も知っていません。(私だけ知っています~)



中國語

目前,試玩版的劇情正在穩步推進中。
最近確實沒有太多新內容可以展示給大家。所以,還請耐心等待試玩版的製作。

本次的新角色是巫醫。
他精通降神、魔法、醫藥等領域,與神父勞倫斯在幾十年前有一些糾葛。
這次,他抱著自己的目的介入在教堂發生的水晶破碎事件,沒人知道他最終想要得到什麼(只有我知道噠~)





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[情報51] 調査システムが追加予定

日本語

いつものように寝る前に考えて、「しつけ」ラインの真相探しストーリーにパズルのミニゲームを追加することにしました。

RMの基礎機能を使って、キャラクターが指定された場所に移動して次のメッセージを見つけるというパターンは、あまりおもしろくないと思います。

この定番のパターンをより面白く、もう少し難しくするために、新しいミニゲームを作りたいと思います。これは調査の流れをコントロールできるシステム。
とりあえず「調査システム」と呼ぶことにしましょう。

キャビネットに触れると別画面に入ることになります。キャビネット全体とその上に置かれているものが見えます。
クリックで各アイテムを確認することができます。
例えば:
箱を開けて中身を調べる
ボトルの中に入っている液体をよく見る
キャビネットに仕切りや装置がないか確認する

このような方法で、ストーリーを進めるために必要な手がかりやアイテムを手に入れます。また、時間システムによって、時間帯における調査値は限られています。余暇を利用して、チャーチの他の人を避けて調べる必要があります。

キャビネットのフレームは難しくないからもう完成しました。これからはキャビネットにあるいろいろなものに力を入れていきます。

つまり、単に指定された場所に行ってストーリーを進めていくよりは面白いと思います。

さて、これからは修行状態になってゲーム開発に専念するつもりです。よい成果が出たらみんなに伝えます。

逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ
あ、ちなみに秘密―
RPGmakerでカスタムUIを作るのは、思ったより簡単なんですよ。プラグインは必要なく、基本的な機能と簡単なスクリプトを使うだけ。ゲーム内のカスタムUIは、ほとんどがそうやって作られているんです。


中國語

經過慣例的睡前思考,我決定在[調教]線的尋找真相故事流程中添加一個帶有解謎元素的小遊戲。

常見的使用RM常規功能製作的那種角色移動到指定位置,然後觸發就能找到下一條資訊的模式,實在是太過於死板和無趣了。

為了在這種固定橋段中增加一些趣味性以及提升些許難度,我準備設計一套新的小遊戲功能。一套將調查過程實實在在讓玩家操作的系統。
就暫且命名為[調查系統]吧。

玩家在與櫥櫃交互後,會進入一個獨立的介面。這個介面會將整個櫃子以及上面擺放的物件呈現出來。
通過點擊,可以查看每一個物件。比如:
打開盒子,查看裏面裝的東西。
仔細查看瓶子裏裝的液體。
檢查櫃子是否有夾層或機關。

通過這種交互形式,來尋找推進劇情所需要的線索或道具。並且結合時間系統,在一個時間段中,可用於調查的行動值是有限的。遊玩的時候必須利用空閒的時間,避開教堂中的其他人進行調查。

基礎的櫥櫃部分比較簡單,這兩天已經畫出來了,接下來會花費一些時間繪製櫥櫃中擺放的各種物件。

總之,會比單純的去到指定地點交互後就能推進劇情更有趣一些。
那麼,接下來的一段時間,我會和上次一樣進入潛航狀態,專心進行遊戲開發。有關鍵性的成果後會向大家通報的。

逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ
啊,順便告訴大家一個秘密。
用RPGmaker製作自定義UI其實比想像中簡單的多。不需要任何插件,只需要基礎的功能和一些簡單的腳本。遊戲中的大部分自定義UI都是這麼做出來的。


Video





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[情報50] 2つ目の無料体験版は制作中

概要

日本語

先周の土曜日にCG-H098の差分Cが完成しました。いま、2つ目の無料体験版の制作を始めました。
今回の体験版は「暗娼」ラインの前に進む予定。トーナが脅迫されたあとにしつけされるストーリーを公開したいと思います。これまでにお見せしたHCGをすべて含みます。

しつけストーリーはまだ調整中。
以前から計画していたこの部分があまり面白くなかったので、それに合わせて少し調整する予定です。「水晶破砕」事件に関する手がかりを集め、事故の真相を発見するために探索する内容を追加したいと思います。
ですからここ数日はストーリーを考えながらCGを描いています。


中國語

週六把CG-H098的差分C完成了,目前已經開始進行第二個免費試玩的製作。
本次免費試玩的劇情將推進到[暗娼]線之前,將展現唐娜被脅迫後遭調教的劇情部分。包含之前展示過的所有HCG。

關於調教劇情部分,目前正在進行一些調整。
之前規劃的這部分的劇情模式比較缺乏趣味性,所以會相應進行一些調整。增加一些搜羅[水晶破碎]事件的相關線索,發現事故真相的主動探索內容。
所以最近幾天會一邊構思劇情,一邊進行一些作畫工作。



CG-H098の差分C



新しい作画





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