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[情報53] 進捗報告と雑談

進捗状況

日本語

今日の進捗報告もプレビューできる成果がありません(悲しい)
最近はストーリーの内容を専念しているので、事前にストーリーが漏れないように見せることはできません。ごめんなさい。

前お見せしたHCGはセリフのない独立したものだから、ストーリーの中に台詞が埋め込まれているHCGとはまったく異なる体験だと思います。しかもCGの差分の1つにすぎない(みんなもエッチなことが好きでしょう)

それでは、ゲームの流れのロジックについて(つまりここ数日で制作してる部分)紹介したいと思います。まぁ、今日の雑談はこれで終わりにしないように~
もちろん、ゲームの流れのロジックだけだから、ストーリーの詳しく内容はありません。ただし、ゲーム体験が損なわれる恐れがあるなら、以下を見なくても構いません。


中國語

今天依然是沒什麼可直接觀看內容的進度報告(悲)
最近製作的都是劇情流程,如果把這些展示出來就是劇透了。我不會這麼做。

之前展示的HCG並不屬於劇透。畢竟單獨的HCG,沒有對話內容,與嵌入劇情流程中的帶對話的HCG所能帶來的體驗感是完全不同的。何況只是CG中的其中一個差分(而且大家也喜歡色色,不是嗎)

那麼,就來說一些關於遊戲流程中邏輯的部分(也就是這幾天在製作的部分),免得今天的內容就到此結束了。
當然,僅僅是遊戲流程的運作邏輯。不會涉及具體的劇情細節。如果你介意任何形式的內容洩漏,請關閉流覽器。




雑談

日本語

では、「脅迫」ストーリーラインに入ったあと、ゲームの中で働かされているロジックをご紹介したいと思います。

ゲーム内のNPC、特により重要な役割を担っているNPCについては、そのイメージを構築できるセットの行働ロジックは必要です。また、側面からその世界を構築することも可能です。
ただホルモンを放出するだけでなく、ある程度のパターンを持ったリアルな世界を見せたかったのです。

現実に生きている人間にとっては、仕事が一番重要なことです。ローレンスもトーナも、それぞれに果たすべき役割があります。


例えば:
高速移動の馬車サービスを提供してくれる馬族のNPCは、昼間と宵にサービスを提供します。夜になると仕事から帰ってくるので、この時間帯に馬車サービスを提供しません。
ゲームの重要なキャラクターではなく、ただ一つのサービスを提供するから、この以外の個人生活と感情を描こうとはしません。 


ストーリーのメイン場所となるチャーチとはちょっと違います。
ローレンス、トーナ(プレイヤー)、見習い牧師(名前を持つ資格もない?)、この3人はチャーチを中心に仕事や生活をしているので、ここで暮らす場面がたくさんあります。

まずはキーNPCのローレンスから。
チャーチの責任者であるローレンスは、トーナをいじめること以外にも、日々の仕事があります。

チャーチのスケジュールシステムにも反映されています。
このシステムは最初の無料体験版にも含まれていたが、当時はストーリーの進度が制限したため、あまり使われなかった。

スケジュールは重要事務と雑務に分かれています。
重要事務はチャーチな行事です。例えば祈り会、受洗式、読書会、聖食会など。簡単なランダムアルゴリズムで毎朝前に行事を生成されます。
このような行事について、チャーチの責任者であるローレンスは行う必要があります(プレイヤーは協力者として行事に参加することができる)。
雑務は掃除や料理などの日常的なこと。これはプレイヤーが選択できるアルバイトです。

これらの重要事項によって、ローレンスがいつ、どこに現れるかということにつながっています。また、チャーチ内で彼の仕事軌跡も構成しています。

このほか、一定のロジックに従って、ローレンスの活動軌跡はチャーチのあちこちに散らばっています。これは、スケジュールシステムのデータをもとに空き時間を埋めるアルゴリズムです。
昼間は事務室で仕事をしたり、図書室で本を読んだり、仕事部屋で薬の処理をしたりなど。そして夜になると、ローレンスはチャーチの隣にある住居に戻り、一階か二階でくつろいだり休んだりします。

このように、ストーリーの特殊な事件を除けば、ローレンススータンは、私たちが知っている西洋中世の聖職者のように、その職責に見合った日常的な仕事をして、普通な生活を送っています。


最後は名前を持つ資格もない見習い牧師。
うん……やっぱり彼のことを言わないほうがいいと思います。彼はちょっと特別な存在です。前のサブラインをアンロックするかどうかによって、彼が担う役割もずいぶん違います。どうでもいいNPC、あるいは重要なキャラクターとしてストーリーに登場します(そしてついに名前を持つことになる)
これ以上紹介を続ければストーリーが漏れる恐れがある。


トーナは皆さんがコントロールする主人公です。
トーナはいろいろなことができるし、ストーリーが漏れやすいので、ちょっと複雑な状況だと思います。
でも、悪堕の展開は言ってもいいと思います。なにしろ悪堕のパターンについて、みんなは似ているんですけど。
じゃ、今度にしましょう!
これは次回で紹介したいもの…  逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

那麼,聊一下進入[脅迫]劇情線後,遊戲中在運作著什麼樣的邏輯。

對於遊戲中的NPC,特別是有比較關鍵演出的角色,需要一套行為邏輯來構建這個角色,並借此從側面去構建這個世界的樣貌。
我希望能夠展現一個有一定運行模式的相對真實的世界,而不是扮演一個自主行走的荷爾蒙噴灑機。

對於一個生活在真實世界裏的人物來說,工作肯定是第一位的。所以,不論是勞倫斯神父還是唐娜,都有各自需要完成的職責。


舉例來說:
為我們提供馬車快速移動服務的馬族NPC,他們會在整個白天以及剛入夜時提供馬車服務,當進入夜晚後,他們就會下班回家,所以此時就沒有馬車服務可用了。
由於他們並不是劇情的主要參與者,只是提供了一項遊戲功能,所以並不會去描寫他們在提供功能以外的情感和生活。


而對於劇情的主要演出場所教堂,事情就完全不同了。
其中的三個主要角色:勞倫斯神父、唐娜(玩家控制)、見習牧師(不配擁有姓名?),他們的工作和生活都圍繞教堂展開,其中需要展現的內容就會多很多。

我們先從關鍵NPC勞倫斯神父說起。
作為整座教堂的負責人,每天需要做的事情並不只是如何去脅迫唐娜,他有很多事務需要處理。

這點首先體現在教堂日程系統上。
這個系統在之前的首個免費試玩中就已經包含了,只是當時的劇情並未向下推進,所以使用的並不多。

日程分為主要事務和雜活。
主要事務是教堂內較為大型的活動,包括集體禱告、洗禮儀式、讀書會、聖餐會等。由一套簡單的隨機演算法,在每天清晨前生成。
這些事務都是需要作為教堂負責人的勞倫斯神父來主持的(玩家可以作為協助者參與這些事務)
而雜活則是打掃、做飯等日常工作,這些是專門提供給玩家選擇執行的工作。

這些主要事務的存在,決定了勞倫斯神父什麼時候會出現在什麼地點。也構建出了勞倫斯神父在教堂內的工作軌跡。

在此之外,勞倫斯神父的行動軌跡還會按照一定的邏輯出現在教堂的各個地方。這是一套基於日程系統的數據進行空餘時間填充的演算法。
比如白天時在辦公室工作、閱讀圖書室的藏書、在工作間處理藥材等等。而到了晚上,勞倫斯神父會回到教堂旁的住所內,在一樓或二樓休閒或休息。

所以,除去劇情安排的特殊情況,勞倫斯神父和一個我們常識裏所認知的西方中世紀神職人員一樣,擁有一個較小生活圈,每天做著與其職責相符的日常工作。


然後是不配擁有姓名的見習牧師。
嗯......還是不說他了,他的情況比較特殊,根據之前某個分支劇情的觸發情況,他在這段故事中扮演的角色會有很大的不同。要麼完全作為一個可有可無的湊數角色,要麼會大幅的參與到劇情中(並且終於擁有姓名)
如果在這裏都講出來的話就完全是劇透了。


至於唐娜,也就是玩家控制的主角。
主角的情況就比較複雜了,可以做的事情很多,而且多少帶點劇透性質。
不過,惡墮的發展流程可以講講,畢竟惡墮類型的整體套路都差不多。
那我們就放到下次來講吧。
為了避免下次沒東西可講,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報51] 調査システムが追加予定

日本語

いつものように寝る前に考えて、「しつけ」ラインの真相探しストーリーにパズルのミニゲームを追加することにしました。

RMの基礎機能を使って、キャラクターが指定された場所に移動して次のメッセージを見つけるというパターンは、あまりおもしろくないと思います。

この定番のパターンをより面白く、もう少し難しくするために、新しいミニゲームを作りたいと思います。これは調査の流れをコントロールできるシステム。
とりあえず「調査システム」と呼ぶことにしましょう。

キャビネットに触れると別画面に入ることになります。キャビネット全体とその上に置かれているものが見えます。
クリックで各アイテムを確認することができます。
例えば:
箱を開けて中身を調べる
ボトルの中に入っている液体をよく見る
キャビネットに仕切りや装置がないか確認する

このような方法で、ストーリーを進めるために必要な手がかりやアイテムを手に入れます。また、時間システムによって、時間帯における調査値は限られています。余暇を利用して、チャーチの他の人を避けて調べる必要があります。

キャビネットのフレームは難しくないからもう完成しました。これからはキャビネットにあるいろいろなものに力を入れていきます。

つまり、単に指定された場所に行ってストーリーを進めていくよりは面白いと思います。

さて、これからは修行状態になってゲーム開発に専念するつもりです。よい成果が出たらみんなに伝えます。

逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ
あ、ちなみに秘密―
RPGmakerでカスタムUIを作るのは、思ったより簡単なんですよ。プラグインは必要なく、基本的な機能と簡単なスクリプトを使うだけ。ゲーム内のカスタムUIは、ほとんどがそうやって作られているんです。


中國語

經過慣例的睡前思考,我決定在[調教]線的尋找真相故事流程中添加一個帶有解謎元素的小遊戲。

常見的使用RM常規功能製作的那種角色移動到指定位置,然後觸發就能找到下一條資訊的模式,實在是太過於死板和無趣了。

為了在這種固定橋段中增加一些趣味性以及提升些許難度,我準備設計一套新的小遊戲功能。一套將調查過程實實在在讓玩家操作的系統。
就暫且命名為[調查系統]吧。

玩家在與櫥櫃交互後,會進入一個獨立的介面。這個介面會將整個櫃子以及上面擺放的物件呈現出來。
通過點擊,可以查看每一個物件。比如:
打開盒子,查看裏面裝的東西。
仔細查看瓶子裏裝的液體。
檢查櫃子是否有夾層或機關。

通過這種交互形式,來尋找推進劇情所需要的線索或道具。並且結合時間系統,在一個時間段中,可用於調查的行動值是有限的。遊玩的時候必須利用空閒的時間,避開教堂中的其他人進行調查。

基礎的櫥櫃部分比較簡單,這兩天已經畫出來了,接下來會花費一些時間繪製櫥櫃中擺放的各種物件。

總之,會比單純的去到指定地點交互後就能推進劇情更有趣一些。
那麼,接下來的一段時間,我會和上次一樣進入潛航狀態,專心進行遊戲開發。有關鍵性的成果後會向大家通報的。

逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ
啊,順便告訴大家一個秘密。
用RPGmaker製作自定義UI其實比想像中簡單的多。不需要任何插件,只需要基礎的功能和一些簡單的腳本。遊戲中的大部分自定義UI都是這麼做出來的。


Video





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[情報50] 2つ目の無料体験版は制作中

概要

日本語

先周の土曜日にCG-H098の差分Cが完成しました。いま、2つ目の無料体験版の制作を始めました。
今回の体験版は「暗娼」ラインの前に進む予定。トーナが脅迫されたあとにしつけされるストーリーを公開したいと思います。これまでにお見せしたHCGをすべて含みます。

しつけストーリーはまだ調整中。
以前から計画していたこの部分があまり面白くなかったので、それに合わせて少し調整する予定です。「水晶破砕」事件に関する手がかりを集め、事故の真相を発見するために探索する内容を追加したいと思います。
ですからここ数日はストーリーを考えながらCGを描いています。


中國語

週六把CG-H098的差分C完成了,目前已經開始進行第二個免費試玩的製作。
本次免費試玩的劇情將推進到[暗娼]線之前,將展現唐娜被脅迫後遭調教的劇情部分。包含之前展示過的所有HCG。

關於調教劇情部分,目前正在進行一些調整。
之前規劃的這部分的劇情模式比較缺乏趣味性,所以會相應進行一些調整。增加一些搜羅[水晶破碎]事件的相關線索,發現事故真相的主動探索內容。
所以最近幾天會一邊構思劇情,一邊進行一些作畫工作。



CG-H098の差分C



新しい作画





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[情報49] CG-H098の差分Bが配置完了

差分Bが配置完了

日本語

差分Bも順調に完成しました。差分Aと同じのように、「エッチ戦闘」システムを使っているので、定めった流れとCGステージがありません。デモビデオにターンごとの対応もランダムに選ばれています。

今回は数値を調整したが、ようやく手当たり次第に埋めた数ではありません。
3つの数値が大きくなっていることからもわかます。
この問題について、ある夜ベッドに横になりながら長い間考え込んだが、なかなか両立できないものです。

数値が小さいと計算がしやすいというメリットがあって、ゲームをするとき消費量を素早く計算できるため、そのターンに適応な対応を決めることができます。
ただし、数値の増減によるターンの変化範囲が大きいのがデメリット。例えば、3体力を消費する「引き締め」の対応と、1体力を消費する「リラックス」の対応、同じ体力数で后者のほうが2ターン多くなります。
これではモードのバランスが難しく、コストパフォーマンスの高い対応を選択がちです。

数値が大きい場合の問題も同じに明らか。大きな数値は暗算には向かない、少なくとも僕はゲームをするときにはあまり頭を使わないタイプです。
エッチゲームを楽しむとき、もちろんチンポを使うだろう、頭使うなよ!(ボケ)

ただし、数値のバランスが崩れないように、リストで細部を組み直した。
もちろん、あとで再調整する可能性もあるが、現在の数値システムには明らかな問題があるから。


中國語

差分B也順利完成了,和差分A一樣,使用了[性鬥]系統,所以沒有固定的流程,也就沒有之前CG的階段表格了。演示視頻裏每回合的應對方式也是隨便選的。

這次在數值方面進行了一些調整,終於不是隨手填的數字了。
可以看到,三項數值的大小都有一定增大。
這方面的問題,在某個晚上躺在床上的時候思考了很久,確實是難以兩全的事情。

首先,小數值的好處是計算比較方便。在遊玩的時候,能很快的計算出消耗量,從而決定本回合的應對方式。
但壞處是,數值增減後的百分比變化尺度很大。比如耗費3體力的[縮緊]應對,在換用耗費1體力的[放鬆]應對後,同樣的總體力消耗下,會多出2個回合。
這就為平衡設計帶來了極大的難度,很容易讓某一種應對方式成為性價比最高的選擇。

而大數值的問題則同樣顯而易見。大數值不利於心算,至少我是那種在玩遊戲時不想太過用腦的類型。
關鍵是,玩色色的遊戲,難道不是應該用牛子嗎!?為什麼要用腦子?(呆)

不過,為了不讓數值太過不平衡,還是通過表格公式的方式重新規劃了。
當然,不排除以後再次調整數值的可能。目前的這套數值仍然有一些顯而易見的問題存在。


Video




10月の計画

日本語

そして、このCGの差分Cが完成したら、2つ目の無料体験版に取り組みんで、10月に完成させたいと思います。
でもいま今となってはちょっとむりです…(想像するだけでも作業量が膨大)
この半年ほどで、自分のスケジュールや進捗管理能力に絶望的になってきました。制作の過程で余分な仕事がどんどん増えすぎました。
今回のエッチ戦システムも、最初のスケジュールにはないのです。
まぁ、これが僕のような個人作者の弱点なのかもしれません。


中國語

最後,在這個CG的差分C完成後,會準備第二個免費試玩版本的製作,希望能夠在十月份完成。
不過現在看來很大概率會跳票(肉眼可見的工作量巨大)
這半年來,我已經逐漸對自己的工作評估和進度管理能力絕望了。在整個製作過程中,給自己加了太多額外的工作量。
包括這次的[性鬥]系統,其實在一開始的規劃中是沒有的。
這也許就是我這種個人製作者的短板吧。





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[情報48] 「エッチ戦闘」システムの進度

進捗と変更の説明(進度及改動說明)

日本語

エッチ戦システムは順調に進行中で、いまHCG-098の差分Aが配置完了。
その成果を十分に表現するため、今回は会話のテキストも一緒に入れておきます。


この前計画されたUIは、画面の一部分を占めてCGを遮っていた可能があるから、エッチ戦のUIを見直しました。
今回のUIについて、全体のレイアウトやスキルアイコン説明などのサイズを見直しました。
通常CGのステージヒントと同じに、画面の底部にあって、高さもそれに合わせて調整されたから、CG本体を遮ることはほとんどありません。
みんな楽しんでエッチしよう!


「エッチ戦」の流れについては、今回のHCG-098とは少し違います。
このCGはおもちゃを使ったしつけがテーマなので、精液のパラメータがなく、精液が尽きても終了しません。
また、相手の体力もトーナよりはるかに多いので、トーナの体力が尽きた時に終了します。
もちろん、ほかのCGには、一般な相手とエッチ戦のときに完全なルールを使うが、HCG-098だけが特別です。


中國語

性鬥系統的開發相當順利,目前已經完成了HCG-098差分A的製作。
為了能完整的展示效果,這次還一併添加了對話文本。


性鬥系統的UI在製作中進行了重新調整,主要是整體佈局方式和技能圖示及說明的大小尺寸。
之前計畫稿中的UI,螢幕佔用區域比較大,在流覽CG時會造成比較嚴重的遮擋問題。所以對其進行了相應的調整。
現在的UI和常規CG中的階段提示類似,位於螢幕的底部,並且整體高度也做了相應的控制。幾乎不會遮擋CG的主體。
大家可以放心的色色了!


關於[性鬥]的流程,在本次的HCG-098中會有些許不同。
由於此CG是使用玩具進行調教的主題,所以沒有精液量參數,也不會因為精液耗盡而結束。
而對手的體力也遠高於唐娜,因此,只有當唐娜的體力耗盡時才會結束。
當然,與正常對手交鋒的其他CG仍然會使用完整的[性鬥]規則,HCG-098這個是特殊的。


実際の効果(演示視頻)

日本語

エッチ戦システムの効果を全体に表現するため、3つのビデオを録画しました。
最初の2つは目的を持って対応したが、最後の録画は自由に選んだものです。


中國語

為了全面展示[性鬥]系統的運作效果,我錄製了3個視頻。
前2個帶有目的性的進行應對選擇,最後一個是亂選的。


Video 1


Video 2


Video 3





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