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[情報59] 進捗報告と雑談 2022.11.15

進捗状況

日本語

こんにちは、今週の進捗状況です。
先週はようやくストーリーを作り続けました。会話やシーンを吟味することに多くの時間を費やしました。
ようやく成果が出て、プロセスごとに十分な段階テストが行われました。
話すとストーリーが漏れてしまうので、詳しい内容は紹介しません。

今日は世界観についての内容を紹介したいと思います。今回の内容はかなり重要で、細かい内容も前より多くなると思います(内容が細かくなっているので、ゲーム内の素材もどんどん出てきましたよ)

では、始めましょう。


中國語

大家好,本周的進度報告來啦。
上周終於重回劇情流程的推進工作中,整個一周大部分時間都花在了斟酌對話的語句和製作劇情用的場景演出流程上了。
不過確實有著實實在在的推進成果,每個流程也都進行了充分的階段測試。
內容細節就不描述了,畢竟說出來就全是劇透。

今天的重點是背景設定的閒聊,這次的內容相當的重量級,細節內容也會比之前更多(因為講的內容越來越具體,有很多遊戲內的素材可以給大家看啦)

那麼我們就開始吧。



雑談

日本語

  • 海流と天候

海流は気候を形成する重要な基盤といってもいいから、まずは世界の海流を見てみましょう。
魔法の世界であるから、様々な元素の量が気候に決定的な影響を与えています。


このマップを見て、白い線は海流の大体の状況を表しています。太い線は海流の流れが速いことを表して、細い線は海流の流れが遅いことを表します。

もちろん、私たちが生きている現実の世界と違って、ゲームの世界では海流の流れがはるかに速い。
海水はいずれ「界盤」の縁から落ちて大量の海水が失われるため、3つの主水口から再び「界盤」に大量の海水が補給されているはず。このことで、速い海流が必要です。

このマップを見ると、3つの水口と「バリア大陸」、「カオス礁」、「東部王国」の影響により、東南部の海流は流れが緩やかで、北西部の海流は流れが速いことがわかります。その結果は、北部全域で水元素が多く活発になっています。

水元素が主な元素である場合、気候も寒冷で厳しいものになります。
そのため、「界盤」の中央に水平方向に線を引いて、北側に行くと、温度はだんだん低くなって、南側に行くとだんだん暖かくなります。


  • 海運

また、海流の速さも海運に大きな影響を与えました。


マップに示すように、主な航路は「中央大陸」、「バリア大陸」、「東部王国」の間に集中しており、「カオス礁」、「砕けた群島」、「ターンフック島」などの不利な地域を避けています。
西側のルートは緑、東側のルートはオレンジで表示されています。
(主な航路が描かれているだけで、小規模な航路や沿岸航路は描かれていません。)

しかも、航路はほとんどが海流に沿っています。
もちろん、この世界では魔導エンジンがかなり発達しており、魔導エンジンを搭載した船が海流に逆らって航行することも問題ありません。しかし、お金のことを考えると、帆を張って海流に沿って航行するのが一番コストがかかりません。

そして、海上の船を紹介したいと思います。
港湾エリアが開放されておらず、ゲーム内で見ることはできないが、素材はずいぶん前に用意されました。
遠くまで行ける海船と、近海漁用の小型船2隻(戦艦もありますよ)


見た目だけでは、普通の船なのか、それとも魔導エンジンの船なのか、判断がつきません。
魔導エンジンの船は通常の機械と違って、煙や排気ガスを出しません。魔力を蓄えたクリスタルサンドを使って、使用後に魔力を出します。使うクリスタルサンドの種類によって、発する魔力の属性も異なります。

船によく使用されるのは、海底の噴出とともに生成された水元素を豊富に含んだ青いクリスタルサンドです。使用後は主に水属性魔力を放出します。魔導エンジンによってエネルギーに転換された後、わずかに残った魔力がそのまま周囲に溢れています。
もちろん、海にはもともと水属性の魔力が多くあるため、そのこぼれた魔力が周囲に影響を与えることもなく、属性魔法に対する探索や追跡を回避することができます。
また、青いクリスタルサンドは海に自然に堆積したもので、採掘が容易で生産性が高く、価格も低いです。船の魔導エンジンに最適といえるでしょう。


  • 陸運

陸上輸送では、馬車のような動物に頼る交通手段を除けば、長距離輸送の主要手段は列車です。


ゲームの世界にある鉄道は、我々の現実世界の鉄道と似ています。平行に2本のレール、機関車、または複数の車両があるもの。一番違うところは魔導エンジンを働力とすること。
海運で使われる魔導エンジンと違って、列車で使われる魔導エンジンは火元素と土元素が混在しています。

まず、列車には青いクリスタルサンドが適しません。青いクリスタルサンドは低コストだが、こぼれた水元素の魔力がレールや路盤に大きな影響を与えます。
鉄道を使えば使うほど水元素の魔力があふれ、レールや路盤へのダメージが大きくなります。そのため、線路のメンテナンスにかかる費用を大幅に増やします。
そして、土元素の黄色いクリスタルサンドの産出は青いクリスタルサンドよりも高い。ほとんどの鉱山で採掘される副産物が黄色いクリスタルサンドであるため、青いクリスタルサンドに比べてもはるかに安い。

ただ、黄色いクリスタルサンドを使っても問題があります。
土砂や岩石から出てくるものため、その中には大量の不純物がまじっています(クリスタルサンドの内部に不純物が包まれている)。純粋な黄色いクリスタルサンドを得るためには、機械で簡単に砂礫を取り除くしかない。
黄色いクリスタルサンドの内部に不純物があるため、魔力の放出も難しくなります。普通は焼けることで魔力を発揮させます。
やがてある日、誰かが黄色いクリスタルサンドと砕いた石炭を混ぜ、石炭を燃やすと同時にサンドの魔力を放出させました。こうやって、「黄色クリス石炭」と「ハイブリッド魔導エンジン」が共に現れました。

したがって今の列車は、このハイブリッド魔導エンジンを核とし、黄色クリス石炭を燃料としています。
石炭を燃やすことで追加の火元素の魔力を放出するため、体積が同じ場合、ハイブリッド魔導エンジンのほうが通常の魔導エンジンよりも出力が高い。
また、溢れる火元素と土元素の魔力はレールに影響を与えず、路盤をわずかに強化することができます。
石炭灰や黄色いクリスタルサンドから出った不純物は、炉のカスとしてまとめて片付けるだけでいい。

ついでに、船がハイブリッド魔導エンジンと黄色クリス石炭を使わない理由も説明しておこう。
黄色いクリスタルサンドは不純物を含んでいるため、他のクリスタルサンドより重く、石炭を混ぜるとさらに重くなります。陸上では重さはどうでもいいが、海上では積載量が重要であり、商船はその重要な積載量を燃料に無駄したくない。
普通の魔導エンジンに比べ、ハイブリッド魔導エンジンは同じ出力のに黄色クリス石炭消費量が多い。その中に混じっている石炭は、単に燃えて火元素を生み出しただけで、クリスタルサンドのような元素の魔力を秘めた純粋なものではありません。

さて、列車と鉄道の話に戻りましょう。上のマップには本線が描かれているだけで、全体を表示しているわけではありません。
本線鉄道とは、2本以上の線路が並行しており、同時に対向して運行できる線路のことです。
本線には、毎日運行する客貨車のほかに、ときおり大型列車も通ることがあります。
この大型列車は、2本の線路を占め(すなわち四つのレール)、乗客や物資を運ぶ能力も普通の列車よりはるかに大きい。

この大型列車は、観光ツアーや超大型貨物輸送、軍事目的などによく利用されています。
(詳しくはこちらの記事をご覧ください:
https://ci-en.dlsite.com/creator/10064/article/640500


  • 航空

魔法によって、この世界の航空機は飛行機のようにではなく、飛空艇のように発展してきました。


飛空艇は巨大な風船にぶら下がった船のような姿をしています。もちろん、主な部分は船をモチーフにしています。

通常の認知とは異なり、それを浮かせるのは浮力ではなく魔法だということです。ここでは、四元素の魔力の特性についてお話しします。
「地」「水」「風」「火」の四元素系魔力のうち、地と水の魔力は沈下傾向に、風と火の魔力は上昇傾向にあります。(水が低いところに流れ、土が足元に沈み、大気が空に浮かび、炎が燃え上がる理由も簡単に説明できます。)

このことで、風船に風や火の魔法をたっぷり入れて、こぼれないように遮断すれば、風船は浮きます。飛空艇はまさにこの性質を利用しています。
風元素や火元素の魔力を多く入れるほど、風船内の魔力の濃度が高くなり、揚力も強くなります。これで、飛行船は数百トンから数千トンの貨物を簡単に運ぶことができるようになりました。
理論的には、飛空艇が得られる揚力に上限はありません。(魔力が散ってしまうので、無限に上がることは実際には不可能です。魔力の濃度が高いほど、あふれがひどくなります。いまの材料では、ある濃度までしか魔力が溢れることができません)

ですから、飛空艇に使える燃料は、風元素と火元素のクリスタルサンドしかない。
火元素の魔力は不安定なため、小さな風船に入れるには適しません。濃度がある程度になると、燃えたり爆発したりしやすいので、大変危険といえます。
結局、飛空艇は風元素の緑クリスタルサンドしか使えません。

でも、風元素の緑クリスタルサンドはちょっと微妙な感じです。風元素の魔法は、生き生きとした自由な印象を与えるため、自然な条件下ではクリスタルサンドを形成することができず、初級魔法レベル以上の魔法使いか魔法見習いが手作業で合成する必要があります。このため、緑クリスタルサンドのコストは最も高く、価格も高い。
しかし、結晶を形成した風元素の魔力は異常に安定するから、発動しにくいです。(普通は火元素の魔法を使って、高温高圧で燃やすことでゆっくりと緑クリスタルサンドを活性化させます)
そのため、飛空艇には、浮遊システムを維持するために、1〜2名の初心者の魔法使いが必要となります。

良いことに、浮遊システムは緑クリスタルサンドを使い続ける必要はなく、離陸と着陸の時、そして高さを調整する際に風船の中の魔力濃度を補充したり下げたりするだけでよい。このため、緑クリスタルサンドの消費量はそれほど多くありません。
さらに一部の飛空艇には風元素の魔力を回収するシステムが搭載されます。風船の魔力濃度を下げるときに魔力を回収して結晶化することができます。このように、緑クリスタルサンドの消費を大幅に抑えています。

もちろん、浮遊システム(魔力の発動システムと風船)は揚力を提供するだけで、推進力を提供するためには専門の魔導エンジンが必要です。
船用の水元素の魔導エンジンか列車用の土と火のハイブリッド魔導エンジンが使用できるが、これは飛空艇の設計によります(ほとんどの飛空艇はいずれかの魔導エンジンを搭載して設計されています)
飛空艇が登場する場面はここで見てください:
https://ci-en.dlsite.com/creator/10064/article/640872


飛空艇のことはここまで、次に航空ルートを見てみましょう。飛空艇は地形を無視して飛ぶことができるが、よく使われる航路があります。


ご覧のように、ほとんどの航路は世界の西側に集中しているのは、「鉄脊連邦」の優れた工業実力のおかげです。
ほとんどの航路は「鉄脊連邦」に属した商業路線です。

魔法学園はどうなっているのか、外部と交流しないのかと気になる人もいるかもしれません。
実は、魔法学院の人々はこのような普通の乗り物を必要とせず、転送の魔法陣を使っています。さぁ、魔法ってこんなに不思議だね~

じゃ、今日の世界観についての話題はここまで、また今度ね~
逃げました━━━ヽ( ゚∀゚)ノ



中國語

  • 洋流及氣候

首先,我們來看一下整個世界的洋流情況,洋流是形成世界性氣候的重要基礎。
由於這是一個充滿魔法的世界,各類元素的富集程度對氣候有著決定性的影響。


圖中白色的線條描述了洋流的大致情況,較粗的線條代表洋流流速較快,較細的線條代表洋流流速較慢。

當然,與我們所在的現實世界不同,遊戲世界中的洋流的流速是遠快於現實世界的。
海水最終會從[界盤]邊緣落下,所以在巨量海水流失的情況下,也必然有巨量的海水從三處主要噴湧中補充回[界盤]。在這種情況下,洋流的高流速也就成為必然的情況了。

可以從圖上看到,由於三大噴湧的位置以及[屏障大陸]、[混亂礁]、[東部王國]的影響,東南部的洋流整體流速較緩,西北部的洋流則流速較快。導致了整個世界的北部的水元素更為稠密和活躍。

當水元素在整體元素中佔據主導地位時,氣候也將變的寒冷且惡劣。
所以,我們可以大致以[界盤]中央水準方向畫一條線,向北時,氣溫會越來越低,向南則越來越溫暖。


  • 海運

整體較為快速的洋流,也極大的影響了這個世界的海運。


如圖所示,主要的海運航線集中在[中央大陸]、[屏障大陸]、[東部王國]之間,避開了[混亂礁]、[破碎群島]、[彎鉤島]等不利地區。
向西的航線為綠色,向東的航線為橙色。
(這裏只描繪了主要的海運航線,一些規模較小的航線和沿海航運不在此圖中)

可以看到,這些航線基本都是順著洋流方向運動的。
當然,這個世界的魔法機械相當發達,裝備有魔動機(魔法動力機械)的船隻進行逆流航行也不是問題。但是出於經濟性方面的考慮,借助風帆並且順著洋流航行是最節省成本的方式。

接下來,我們來看看海上的船隻。
目前還沒有開放港口區域,不能在遊戲內看到,不過素材很早之前就已經做好了。
這裏有一些遠洋用的海船和兩條近海捕魚用的小船(還混進去了戰艦)


單從外觀上,是很難區分普通船隻和魔機船的。
魔動機並不像常規意義上的機械那樣排放煙霧廢氣。其使用的富含魔力的晶沙在通過激發後所散發出來的是魔力。根據使用的晶沙種類不同,所散發出來的魔力屬性也會有所不同。

海船常用的是隨海底噴湧產生並沉積的富含水元素的藍晶沙,其在激發後散發的主要是水屬性魔力。經過魔動機轉化為動能後,剩餘的微量魔力會直接溢散在周圍。
當然,海上本來就有較多水屬性魔力。這些溢散的魔力也不會對周遭造成影響,同樣也能避免各種針對屬性魔法的探查和追蹤。
再加上藍晶沙是在海洋中自然沉積的,開採難度不高,產量較大,價格也相對較低。可以說是海船用魔動機的最佳選擇了。


  • 陸運

在陸地運輸中,除去常規的馬車等依賴生物牽引的道路運輸工具,主要的長途運輸手段是鐵路。


遊戲世界內的鐵路和我們現實世界的鐵路類似,採用的也是雙鐵軌、動力車頭驅動、多節車廂連接的列車模式。最大的區別就是驅動的列車頭使用的是魔動機。
與海船用魔動機不同,火車所使用的魔動機是一種混合了火屬性和土屬性的混合型魔動機。

首先,火車並不適合使用藍晶沙。藍晶沙雖然在價格方面還不錯,但是其激發後溢散的水屬性魔力對於鐵軌和路基來說有比較大的影響。
鐵路線路越繁忙,溢散的水屬性魔力越多,對鐵軌的銹蝕和路基的損壞就越嚴重。這會極大的增加軌道維護的支出。
其次,土屬性的黃晶沙的產量比藍晶沙更高,大部分礦井的採礦副產物就是黃晶沙,其價格低廉程度遠勝於藍晶沙。

當然,黃晶沙本身也是有一些問題的。
由於是在沙土或岩石中產生的,其中夾雜著大量的雜質(雜質直接在結晶過程中被包裹在晶體內部)。只能通過簡單的機器篩選,去掉沙土和碎石,得到相對純淨的黃晶沙。
其晶體內部存在的雜質,導致黃晶沙的激發也更為困難。普遍的方法是利用燒灼來激發其釋放魔力。
最終,有人將黃晶沙和打碎的煤混合在一起,在燃燒煤的同時激發黃晶沙。這種新型燃料[黃晶煤]和[混合型魔動機]便一併誕生了。

所以,現行的火車都以這種混合型魔動機作為主機,使用黃晶煤作為燃料。
得益於煤燃燒帶來的額外火屬性魔力,同體積的混合型魔動機的動力輸出要高於常規的單一魔力類型的魔動機。
並且其溢散的火屬性和土屬性魔力不會對鐵軌造成影響,還能些微增強路基的堅固度。至於煤渣和黃晶沙激發完的雜質,作為爐渣一併清理即可。

這裏順帶再補充一下,為什麼海船不使用混合型魔動機和黃晶煤。
因為黃晶沙含有雜質,本身就比其他類型的晶沙重,混合了煤後,燃料本身就更重了。重量問題在陸地上可能並不明顯,但在海上,載重量是珍貴的資源,商船可不希望把重要的載重浪費在燃料上面。
相比單一魔力的魔動機,混合型魔動機在產生相同的總動力輸出下,消耗黃晶煤的重量是更高的。畢竟混合其中的煤只是通過燃燒產生了一些火元素,並不是晶沙這種飽含元素魔力的純粹結晶體。


讓我們繼續回到火車和鐵路的話題,上圖描繪的鐵路線路並不是全部鐵路的線路圖,只畫出了幹線鐵路的線路。
所謂幹線鐵路,是指由兩條或兩條以上並行鐵路組成的可以同時對向運行的鐵路線路。
在這些幹線上,除了日常運行的各種客運和貨運列車,偶爾還會有一種巨型列車駛過。
這種巨型列車會佔用兩條線路(也就是四軌列車),其超大的車身不論在載客或是運貨能力上都比普通列車強的多。

這些巨型列車往往用於觀光旅遊、特大宗貨物運輸和軍事用途。
詳情可參看本文:
https://ci-en.dlsite.com/creator/10064/article/640500


  • 空運

由於魔法的便利性,這個世界的航空器並沒有向飛機的方向發展,而是沿著飛空艇的方向發展了下去。


飛空艇的樣子就像是被巨大氣球吊著的船隻。當然,其艇身確實是以船隻為藍本設計的。

與我們的通常認知不同的是,其產生升力的原理並不是浮力,而是魔力的自生特性。這裏就要講一下四大元素魔力的沉浮特性了。
在地、水、風、火這四大元素系魔力中,地、水兩種魔力是呈下沉趨勢的。而風、火兩種魔力是呈上升趨勢的。(這也簡單解釋了為什麼水往低處流,土地沉積在腳下,大氣浮在空中,火焰向上燃燒)

所以,只要向一個能隔絕魔力溢散的氣球裏充入足夠多的風屬性或火屬性魔力,氣球就會飄起來。飛空艇正是利用了魔力的這種特性。
而充入的風屬性或火屬性魔力越多,氣球內的魔力濃度越高,所獲得升力也就越強。這使得飛空艇能夠輕易的運載數百噸乃至數千噸的貨物。
理論上來說,飛空艇所能獲得的升力是沒有上限的。(實際上並不能實現無限升力,魔力溢散是無法完全阻止的。魔力濃度越高,溢散就越嚴重。目前的材料只能阻止一定濃度以下的魔力溢散)


基於以上原理,飛空艇所能採用的燃料就只能是風屬性或火屬性的晶沙。
火屬性魔力由於其不穩定性,並不適合用於充入狹小的氣球內。在濃度達到一定程度後,非常容易引發燃燒或爆炸,可以說是非常的危險了。
所以,飛空艇的可用燃料就只有風屬性的綠晶沙了。

風屬性魔力的綠晶沙在性質上有些許微妙......
游離的風屬性魔力給人的感覺是活潑、自由的,這就導致其不可能在自然條件下結晶形成晶體,必須由初級魔法水準以上的魔法師或魔法學徒手工合成。這使得綠晶沙在所有元素屬性晶沙中成本最高,價格最為昂貴。
而形成晶體的風屬性魔力又反常的極端穩定,非常難以激發。(目前比較可靠的方法是使用火屬性魔法將綠晶沙進行高溫高壓灼燒,使其緩慢激發釋放)
所以,飛空艇上往往需要常駐一到兩名初級魔法師來維持浮空系統的運作。

不過好在浮空系統並不需要持續性消耗綠晶沙,只需要在升空、降落或調整高度時對氣球中的魔力濃度進行補充或減少,綠晶沙的整體消耗是較少的。
甚至一些飛空艇中還額外配備了風屬性魔力回收系統,在需要降低氣球內魔力濃度時能主動回收魔力進行結晶,大大降低了綠晶沙的消耗。

當然,浮空系統(包含一套魔力激發系統和升力氣球)只是提供升力,推進的動力仍然需要單獨的魔動機來提供。
推進用的魔動機可以使用船用的水屬性魔動機或列車用的土火混合型魔動機,這個要看飛空艇在設計建造時的選擇了(大部分飛空艇的設計都是可以選配其中一種魔動機的)
遊戲中飛空艇出場的畫面請看這裏:
https://ci-en.dlsite.com/creator/10064/article/640872


飛空艇的設計和結構大致就講這些,現在來看看空運航線。雖然飛空艇可以無視地形隨意飛行,但是還是有常用航線的。


可以看到,大部分航線集中在世界西側,這得益於[鐵脊聯邦]超強的工業能力。
大部分空中航線都是[鐵脊聯邦]隸屬的各航運公司的商業航線。


如果你想問:魔法學院怎麼了,不跟外界交流的嗎?
我要告訴你的是:魔法學院都是使用傳送陣的,他們不需要這些傳統意義上的交通工具。魔法就是這麼的神奇~


那麼,今天的背景設定就講到這裏啦,我們下周再見。
逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





私に注目してください φ(≧ω≦*)♪
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[情報57] 進捗報告と雑談 2022.11.01

進捗状況

日本語

また火曜日、今日も雑談の日。先週の金曜日に用事があったから、記事を立てませんでした。
先週は絵の素材の処理とストーリーに力を入れました。
「調査」システムに使用したアイテムも用意しました。そして異なる場所でH事件があるから、より多くのHCGシーン画像が追加されました。

ストーリーが展開されているが、全体的には今のところ進捗は遅れても問題ないだろう(たぶん)。

今日の雑談はゲームの世界観を紹介したいと思います。
原稿が用意されていないので、思いつくままに話すしかない(私が描いた素人だけど意味が伝わる絵で)


中國語

大家週二好,又到了閒扯的日子啦。由於上周五處理了一些事情,所以沒有發文。
上周的主要工作是圖片素材的處理和劇情製作。
[搜索]系統所用到的物件素材已經處理完畢。同時為HCG添加了更多背景圖片以適應不同地點觸發H事件的需要。
劇情鋪設了一小部分,總體來說目前的進度稍有落後,不過問題應該不大(大概)

今天的閒聊內容,我們來講講本作的背景設定。
由於沒有事先整理大綱,所以只能講到哪里是哪里了(順便配上我的靈魂繪畫)



雑談

日本語

まず、地理についてお話ししましょう。
この世界全体は天動説に基づいて構築されており、世界全体は「界盤」と呼ばれるほぼ平たい円形の面で、その縁の外には深淵が広がっています。
誤って世界の端から落ちると、何年もかけて「静寂の海」に落ちてしまいます。でもこれで終わりではありません。

静寂の海の中央、つまり世界の底の中央には「世界柱」と呼ばれる巨大な柱があります。この巨大な石柱が「界盤」を支えています。
この木の根のような柱には、巨大な魔力が宿っているから、「静寂の海」の海水を引き寄せ、激しいウォータースパウトを形成し再び「界盤」に逆流させます。
「界盤」には、「世界柱」によって引き戻され水口が3か所知られています。
もちろん、今の技術では深海を探索することはできないので、まだ発見されていない中小型の水口はたくさんあります。これまでに知られている三つの水口は、いずれも流量が大きいために海面に渦を巻いて噴出する超大型のものです。


「界盤」の話はさておき、今日は「静寂の海」や「世界柱」の伝説や怪談を話しましょう。
「静寂の海」から戻ってきた人はいないので、それに関する様々な内容は憶測や噂などに基づいています。
(落ちた人はほとんど死だし、死んでいなくてもウォータースパウトから生きて帰ることは無理です。そして飛行船で静寂の海に降りなかった理由は、歴史の物語をするときに語られます)


伝説1:「静寂の海」は汚れに満ちた死の場所です。
「界盤」上の海水が縁で落ちて、ゴミや雑物などを持ち去ってしまうため、「静寂の海」は汚れだと考えられています。
そして、死んだ魂も海水とともに「静寂の海」に戻ると信じられます。 つまり、「静寂の海」は死の海でもあり、海面に無数の魂が彷徨っています。これらの魂は水の流れに乗って、長い旅をして「世界柱」に辿り着きました。
「世界柱」この上なく強大な魔法のエネルギーと、ウォータースパウトの力は、すべてを洗うことができます。汚れた海水を清めるだけでなく、魂も清め、かき乱すと考えられます。
洗われた海水は純粋な魂を導き「界盤」に戻り、世界に新たな活力をもたらします。
(つまり、この伝説はこの世界の輪廻転生の概念なのです)


伝説2:「静寂の海」は海に生きる怪物たちの楽園。
太古の昔、世界には他の生き物の魂を食物とする巨大な海の怪物がたくさんいました。空腹を感じると、狂ったように他の生物を狩りました。多くの生物種が絶滅し、海の村も血に染まりました。
怒った創世神は、自分の造ったものを勝手に滅ぼしたくないので、罰としてそれらを捕まえて、「界盤」の縁から落としました。
海の怪物は「静寂の海」に落ちた後、彷徨う魂を餌にしました。狩らなくても、魂が「界盤」から落ちるのを待てばいい。そして、「静寂の海」は、海の怪物たちの楽園となりました。
(この伝説は、ある神学書に由来します。創世神が海怪を懲らしめたのは書物に書いてあるが、後の部分は民話です)


伝説3:「静寂の海」中の亡霊帝国。
この伝説は1の作り話あるいは派生から来ています。
悔しい思いをして死んだ人や、もともと精神力が強かった人は、死んだあとも意識や執念が残っていると考えられています。
彼らは「静寂の海」に落ちた時、「世界柱」にあるウォータースパウトに入って洗われることを望みません。そして「静寂の海」の上でいくつかの浮く島があるから、これらの魂は浮島に近づいて登りました。
年を経て浮島には意識のある魂が多くなったから、村や都市に発展してきました。最後、亡霊の帝国になりました。
帝国は幽霊船を出して「静寂の海」をパトロールして、同じく意識を残している新しい魂を探して、帝国の勢力を拡張します。
ある日、亡霊は「界盤」に戻って、復讐の怒りをこぼします。
(この伝説は、人々に身近なものであることがわかります。ただし、界盤に戻る方法は明らかにされておらず、信頼できるものではありません。というより、死への恐怖から生まれた物語のようです)




以上、今日雑談はこれくらいにしましょう。
「界盤」以外にも面白いことがたくさんあります。ただし、ゲームのストーリーは主に「界盤」内を舞台にしているため、あまり復雑な「界盤」外設定は必要ありません。
今度は「界盤」に入って、この次元の世界の地理情報を話します。
そしてまた、逃げた~ ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ



中國語

首先,我們來說一下地理上的一些內容。
這個世界整體是基於地心說構建的,整個世界是一個大致平坦的圓形面,被稱為[界盤],邊緣之外是深淵。
如果不幸從世界邊緣跌落,經歷長達數年的下墜後,會掉入[沉寂之海]。不過,這並不是終結。

沉寂之海的中央,也就是世界底部的中央,有一根巨大的支柱,被稱為[世界柱]。正是這根無比巨大的石柱支撐起了整個[界盤]。
這根像樹根一樣支柱含有龐大的魔力,它會吸引[沉寂之海]的海水向它聚攏,並形成超強的水龍卷,將水流重新輸送回[界盤]中。
在[界盤]上,由[世界柱]引回並經由地底噴出的出水口,目前已知的有三處。
當然,還有很多未探明的中小型出水口,由於當前世界的科技水準還不足以探索海洋深處。目前已知的三處出水口都是因流量巨大而能在海面形成旋渦形噴湧的超大型出水口。


不過呢,我們先不講[界盤]上的事情,我們來講講[沉寂之海]和[世界柱]的傳說和怪談。
因為沒有人真正進入過[沉寂之海]並返回。所以,對於[沉寂之海]的各種內容都是基於猜測、謠傳和編造。
(掉下去基本都死掉了,就算沒有死亡也不可能通過水龍卷活著返回。至於為什麼不通過飛空艇下降到沉寂之海,這個會在講歷史故事的時候說)


傳說1:[沉寂之海]是污穢和死亡之地。
由於[界盤]上的海水會在邊緣跌落,同樣也會帶走各種垃圾、雜物等。所以普遍認為[沉寂之海]是污穢的。
並且,人們相信,死後的靈魂也會隨著海水回歸[沉寂之海]。所以[沉寂之海]也是死亡之海,海面上游蕩著無數的靈魂。這些靈魂會隨著水流,經過漫長的旅行到達[世界柱]。
[世界柱]無比強大的魔法能量和水龍卷的力量會淨化一切,不但將污穢的海水淨化,也將靈魂淨化並攪碎。
淨化後的海水裹挾著純淨的靈魂能量返回[界盤],為世界帶來新生。
(所以,這個傳說本質上是這個世界對於輪回的概念)


傳說2:[沉寂之海]是海怪們的樂園。
上古時期,這個世界上有許多巨大的海怪,它們以其他生物的靈魂為食。一旦它們感覺到饑餓,便會大肆屠殺。許多物種遭到毀滅,沿海村莊被血洗。
創世神對此非常惱怒,卻又不想隨意毀滅自己的造物。於是,祂將它們一一抓起,從[界盤]邊緣丟下,作為懲戒。
這些海怪在掉入[沉寂之海]後,便以遊蕩的靈魂為食。無需獵殺,只要等著靈魂從[界盤]落下即可。[沉寂之海]自此便成為了海怪們的樂園。
(這是源自一本神學書籍而來的傳說,這本書只說了創世神懲戒海怪,後面的部分是民間杜撰的)


傳說3:[沉寂之海]中的亡靈帝國。
這個傳說來自於傳說1的再次杜撰或者說衍生。
人們認為,那些因冤屈死亡,或原本精神力就非常強大的人。死後的靈魂仍然保留有意識和執念。
它們在落入[沉寂之海]後,並不願進入[世界柱]的水龍卷之中被淨化。而[沉寂之海]上,又有一些漂浮的島嶼、於是,這些靈魂便在接近浮島時登上了這些島嶼。
經年累月,浮島上的有意識靈魂越來越多,逐漸發展成為村莊、城市。最終成為一個強大的亡靈帝國。
亡靈帝國會派出幽靈船在[沉寂之海]上巡邏,搜尋同樣留有意識的新靈魂,以擴充帝國的實力。
等到時機成熟,這些亡靈會重返[界盤],灑下復仇的怒火。
(可以看到,這個傳說的民間氣息很濃。並沒有提及返回的方法,禁不起推敲。更像是一種對死亡的恐懼衍生出來的故事)




嗯,今天關於背景設定的閒聊就到這裏吧。
[界盤]之外的事情更多的是趣味性內容,畢竟遊戲的故事主要發生在[界盤]上較小的區域內。並不需要太過複雜的[界盤]外設定。
下次我們將正式進入[界盤],講一講這個位面中表世界的地理資訊。
慣例的,逃啦~ ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報55] 進捗報告と雑談 2022.10.21

進捗状況

日本語

今週は「襲撃」システムに力を入れて、進捗は90%に達しています。しかし、ちょっと気になる問題も出てきました。
HCGの数が足りないから、同じCGが繰り返し表示されることがあります。
この状況が気になって、再利用が本当に嫌です。その結果、自分の作品でも、CGが繰り返し使われるようになってしまいました。
腹立っています。( ̄^ ̄)

今からHCGを増やしても間に合わないし、体験版の公開もかなり遅れるでしょう。静態CGに比べて、動態CGの制作はかなり時間がかかるし、簡単に絵を描けばいいというものではありません。
体験版が先延ばしになると、みんなに悪い体験を与えるかもしれません。
ですから、今のところはHCGの追加は後回しにして、すでに計画たことに集中するしかない。

これから週末のうちに「襲撃」システムの内容を全部完成させる予定。来週はストーリーの作成とテキストを全て埋めて、最後はテスト調整。
最近の進捗状況から見ると、感謝祭前に体験版を公開することは問題ないでしょう。

HCGに関する追加作業は、体験版の公開後に行う予定です。CGの数が十分になったあとで、もう一度体験版を公開します。(たぶん私が作品に対して少し厳しいからでしょう...)

以上、最新の進捗状況、そしては例の雑談時間。
前言った通り、今日は捜索システムを説明したいと思います。


中國語

本周的主要製作內容是[突襲]系統,整體進度上已經完成了九成。不過,出現了一些令人惱火的小問題。
這個問題就是......HCG的數量不足,導致了比較明顯的CG複用。
我很介意這個情況,真的很討厭複用,結果在自己的作品中也出現了明顯的CG複用。
我很生氣!( ̄^ ̄)

現在去補充HCG肯定是來不及了,這會將試玩版的發佈時間推遲很多。畢竟動態CG和靜態CG在製作耗時上有本質區別,並不是畫個圖就完事了。
試玩版一拖再拖,想必會讓大家很生氣。
所以,目前只能先擱置追加HCG的事情,將精力放在已經規劃好的內容上。

接下來會利用週末的兩天對[突襲]系統進行收尾,下周進行劇情流程的製作,然後是補完所有的對話文字,最後是測試調整。
以最近的工作狀態預估,基本確定能在感恩節前發佈試玩。

試玩發佈後,會進行HCG的追加工作。在數量達到滿意的程度後,會再發佈一個試玩版本(大概是我對作品有一定程度的心理潔癖.....)

以上就是最近的製作進度,接下來就到了閒聊的環節。
按照之前的預告,今天來聊一聊[搜索]系統。



雑談

日本語

捜索システムはストーリーの展開に深い関係があるから、ストーリーの一部ともいえます。
前にも言ったように、これは戸棚の中で何かを探す動作を見ることができるシステムです。

他人がいるときで、戸棚の中を探してはいけないとおもいます。
他人の部屋に侵入し、主人の目の前で荷物をひっくり返して持ち去るのはJRPGの歴史的なネタになっていたが、ちょっと想像してみるとおかしいよね。
例えば:
スータンは、トーナが戸棚を探し、ポケットにいろいろなものを詰め込む様子を見ていること。
やっぱり変だよね。
このことで、周囲に誰もいない時にしか捜索できません。

「襲撃」システムとおなじのように、スータンが突然現れ、捜索行働を中断する可能性があります。
そして、トーナは変な行動をしたことで問い詰められます。自分の行動を言葉でうまくごまかさなければ、トーナを待っているのは「厳しい叱責」だろう。


NTR玄人、エロの信者、疾走の黄髪、背徳熱狂者である私は(いずれも自称)、あらゆる場所でトーナを悪堕ちするチャンスを隠して、NTRを最終の目標にしました!

もちろん、時間帯ごとに捜索の回数は限られているが、これはストーリーのプロセスをコントロールするためです。ステージの探索目標をクリアするために、ゲームの2~3日、あるいはそれ以上の時間がかかる必要があります。

また、真実を求めてローレンスに反抗するというストーリーは、途中で途切れてしまう可能性があります。
トーナの悪堕ち値が一定の数値になると、つまり抵抗心が弱まって消えてしまうと、このストーリーラインは途中で途切れてしまいます。そんなことは気にせず、彼氏のジャックのことも気にせず、すっかり浮気者になってしまった。もちろん、ローレンスに反抗するようなことは何もしなかった。

ここから先は、最終段階の「暗娼」ラインに入ります。トーナはこのステージで完全に肉便器に堕ちます。
ああ...それは今話すべきことではありません。

このように、悪堕ちのエンディングをしたくない場合は、積極的にストーリープロセスを進め、アルバイトや探索を行う際にローレンスを回避したほうがいいと思います。
悪堕ちラインに入りたいなら、できるだけ多くのH事件を求める必要があります。
どちらもロ-レンス神父の行動に注目し、それに対応する行動を選択することが重要だと思います。

捜索システムについては、確かにあまり詳しくは言えません。ストーリーに関わることなので、話すとネタバレになってしまいます。


今日の雑談はここまでにして、次回はHに関する話題をしましょう。例えば「身体開発」システム。
ここにもシステムがあるとは思わなかったな。しかも、このシステムは最初のバージョンから実装されています。ただ、数値が隠れていて表示されないので、可視化できないだけなのです。

さて、来週に雑談したい話題があるから、また来週に~~ 逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

[搜索]系統是深度嵌入到劇情推進中的,可以說是劇情的一部分。就像之前說的那樣,它是一個將翻箱倒櫃這個動作具體化的一套功能系統。

首先要注意的是,不能在有其他人在場的情況下去翻箱倒櫃。
雖然說闖入民宅,當著屋主的面翻箱倒櫃並拿走東西已經成為JRPG一個很有歷史性的梗了。但是你想像一下:
神父在背後看著,唐娜在一邊瘋狂翻箱倒櫃,然後將各種東西塞進兜裏。
這件事情太奇怪了。
所以,在這裏你不能這麼做,只有在周遭無人的時候才能進行搜索。

和[襲擊]系統類似,神父可能會突然出現,打斷正在進行的搜索行動。
而且,因為唐娜怪異的行為,會有一個質問的環節。如果沒有很好的用言語掩飾自己的行為,那就少不了一場“嚴肅的訓斥”了。

可以看到,作為NTR大公、工口之使徒、疾走的黃毛、背德佛祖的我(全都是自封的),會在各個地方都埋伏上讓主角墮落的點,只有NTR才是最終的歸宿!


當然,一個時間段能進行的搜索行動次數是有限的,這個主要是出於控制劇情流程節奏的目的。你可能需要花費遊戲中的兩天或三天甚至更長時間才能完成一個階段的搜索目標。

並且,這條尋找真相從而反抗勞倫斯神父的劇情線是會在中途中斷的。
當唐娜的墮落度增長到一定程度,也就是抗拒心理逐漸減弱並消失,這條劇情線就會中斷。她不再在意這些事情,不再在意男友傑克,已經成為一個百分百的出軌者了。自然也不會去做任何反抗勞倫斯神父事情。

從這裏再往下,劇情就會進入最終階段[暗娼]線。唐娜會在這個階段中徹底墮落成一個肉棒中毒的碧池。
啊......這就不是我們現在需要聊的話題了。


正如大家所見,想要回避惡墮的結局,就需要積極的推進劇情流程,並且在執行工作和搜索的時候避開勞倫斯神父。
而想要進入惡墮的話,就需要儘量多的觸發H事件。
這兩個劇情方向的核心都是掌握勞倫斯神父的動向,並進行適當的行動。

關於[搜索]系統,確實沒有太多可以細說的內容。因為這些細節內容都是和劇情相關的,講出來就是劇透啦。


今天的閒聊就到這裏了,下次來講講和H相關的東西吧,比如[肉體開發]系統。
沒想到吧,這裏也是有一套系統的。而且這套系統從最開始的版本就已經實裝了,只是因為它的數值是隱藏的,並沒有顯示出來,所以大家不能直觀的感受到。

既然接下來的水字數素材也有了,那就下周見吧,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報54] 進捗報告と雑談 2022.10.14

進捗状況

日本語

今週は、前回紹介したローレンスの活動軌跡システムはすでに完成しました。または面白いイースター・エッグもいくつか追加されました。
チャーチホールの隅に置かれたピアノをパイプオルガンに替えました。ローレンスがホールにいるとき、確率的に座ってパイプオルガンを弾きます。 そのために、オルガン曲を三曲用意して、デフォルトのBGMに差し替えました。
うん...これはストーリーと関係ないのでバレません(真面目)


次は例の雑談。
今回は、トーナ(プレイヤー)が脅迫ラインに入ったあと、悪堕ちプロセスについて、いくつかのロジックを紹介したいと思います。
雑談はゲームシステムのロジックを紹介するだけで、具体的なストーリー詳細はありません。ただし、この程度でもネタバレと思うなら、以下の内容を見なくても構いません。


中國語

本周將上次提及的勞倫斯神父相關的行動軌跡系統的邏輯和相關內容全部製作完成了,並且在其中添加了一些小彩蛋。
我將原先擺放在教堂大廳角落的鋼琴換成了管風琴。當勞倫斯神父處於大廳中時,有幾率會坐在管風琴前彈奏。為此,我特地準備了三首管風琴曲,在彈奏時替代默認的場景BGM。
嗯...這不是劇透,因為這和劇情沒關係(認真)


接下來,就是閒聊環節。這次講一下唐娜(由玩家操作)在進入脅迫線後,在惡墮流程上的一些邏輯。
本閒聊不涉及具體的劇情細節,僅介紹遊戲系統邏輯。如果你介意任何形式的劇透,請關閉流覽器。



雑談

日本語

脅迫ラインにおいて、利用可能なゲームシステムをまとめて、プロセスを進めていくとき、徐々に新しいプレイをアンロックしていきます。

このストーリーラインで先に出てくるのは「指名」システム。プロセスにおいて必ず発動する予定。
「馬車」と「オナニー」以外のシステムは、ストーリーのプロセスで初回発動があります。
これはほとんどのゲームで行われているプロセス。ガイドによって、簡単な方式でプレーヤーに新しい游び方のシステムを理解させます。

「指名」システムのロジックは理解やすいと思います。簡単に言えば、トーナは指定の時間で指定の場所に行って、ローレンスに出会ってしつけを受けること。



朝、チャーチに来た時、たまたまローレンスに会って、彼は直接当日のある時間と場所を「指名」します。
もう一つは、他人が伝える方式。チャーチでアルバイトを完了すると、確率的に「指名」システムが発生します。
例えば:見習い牧師がスータンからのメッセージを伝えます。「トーナさん、スータンがあなたを事務室に呼んでいます。重要なことがあるよ。」
現実からみると、まだ悪堕ちていない女の子として、自分で自分に指名したり、しつけを求めたりすることはないので、この段階では完全に受け身です。

このような[指名]は1日に0回または1回発生し、しかもチャーチの重要事務(ローレンスが行う必要がある事務)と同時に発生しません。


次は「襲撃」システム。文字通り、襲撃されること。
トーナがアルバイトをしている時、ローレンスが近くにいれば「襲撃」が発生する可能性があります。
例えば:図書室で文書を複写しているとき、ローレンスが図書室にいたら、襲撃される確率が高い。ローレンスが近くの二階のオープンスペースや一階の準備室にいる場合、低確率で襲撃されます。

「襲撃」システムのルールは特殊状況で変化します。
読書会が行われているところでは、襲撃の確率は低くなります。襲撃されても、断ることができます。堕落したくないプレイヤーに対して、普通はできるだけローレンスを避けたほうがいい。あるいは間接的に回避してもいい。


そしては「求愛」システム。
悪堕値がある程度になると、トーナは自発的にローレンスのところへ行って、セックスを求めることができます。

このシステムでは、悪堕の度合いによって、異なるストーリーが展開されます。
最初のうちは、ローレンスが暇なときに求愛するだけで、ローレンスが大きなイベントを主催しているときに求愛することはできません(なにしろ周囲に人が多いから)
そして、悪堕値がもっと高くなると、いずれの場合でも求愛可能。
例えば:読書会の時、みんなは机の前で本を読んで体験を分かち合い、トーナとスータンは本棚の隅で激しくセックスしています。


というわけで、エッチに関するシステムの一部ルールについては以上です。
次回はストーリーの進行に関係する「検索」システムについてお話ししたいと思います。
脅迫ラインが、ストーリーを進めるだけで物語を展開するわけではないことを説明しておきたい。すなわち、ストーリーを進めなくても、次の段階に入ることができます。
この段階にゲームのプロセスは見えない日数制限によってコントロールされています。その数日範囲でトーナの最終悪堕ち程度によって、その後の物語を展開します。
ここ段階でストーリーのプロセスは、あるエンディングへの道筋だけ。マルチエンドのゲームとして、好きな遊び方を選ぶことができます。どうせ最後はそれなりのエンディングを迎えるから。

そして、来週の火曜日はスレを立てません。
ここ数日、パソコンの前に座っている時間が長かった、いつものお昼寝をしていなかったから、椅子から立ち上がったとき、足と腿が血行不良で筋肉痛になっていました。だから、今週末はしっかり休んで運動しないとね。

じゃ、来週の金曜日に~ 逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

在整個脅迫線中,我將可用的遊戲系統進行了拆分,會隨著流程的不斷推進,逐漸解鎖新的玩法。

在進入這條劇情線後,第一個遇到的就是[指名]系統,這是被安排在劇情流程裏並且必然會觸發的。
目前來說,除了[馬車]和[自慰]系統,其他系統都會安插在劇情流程中進行強行的首次觸發。這其實是大部分遊戲的常規做法,目的是安排一種帶有教程性質的主動引導,通過一種較為柔和的方式讓玩家接觸新的玩法系統。

說回到[指名]系統,這套系統的邏輯很簡單,就是指定一個時間地點,讓唐娜前去和勞倫斯神父見面並接受調教。
[指名]系統的觸發方式有兩種。

一種是在清晨來到教堂時,碰巧遇到勞倫斯神父,他會直接下達一個當天的某個時間和地點作為[指名]。
而另一種則是傳達式的,當玩家完成一件教堂內的工作時,有概率觸發一個[指名]相關的傳達事件。
比如:由見習牧師來傳達神父的資訊“唐娜小姐,神父叫你去辦公室,有重要事務商談。”

這樣做的原因是,從現實邏輯的角度出發,作為一個還未墮落的人,不會發生自己給自己安排調教或者主動去觸發調教的情況,所以這個階段完全是被動的。

這樣的[指名]每天最多只會發生一次,並且會避開教堂內的主事務(需要勞倫斯神父主持的事務)


第二個系統,是[突襲]系統。當然,是被突襲。
當唐娜在進行日常工作時,如果勞倫斯神父在附近,就有可能發生[突襲]。
比如:當你想要在圖書室內進行抄寫文書的工作,此時勞倫斯神父就在圖書室裏,那麼大概率會在抄寫時發生突襲。如果勞倫斯神父在臨近的二樓開放空間,或一樓準備室。則小概率會發生突襲。

這套[突襲]系統在一些特殊情況下會有一些變化。
比如同樣的圖書室場景,此時正在進行讀書會,發生突襲的幾率就會降低。並且即使發生了突襲,也可以拒絕。

所以,對於不想進入惡墮的玩家,可以在行動中儘量避開勞倫斯神父,或者選擇可以間接回避的方式。


第三個系統,則是[求愛]系統。
當墮落值到達一定程度,唐娜就可以主動去找勞倫斯神父尋求做愛。

這套系統內,會根據墮落程度的不同,有一定的區別處理。
最開始,只能在勞倫斯神父處於空閒狀態時觸發,而在勞倫斯神父主持大型活動時,是不能觸發的(畢竟周圍人很多)
當墮落值到達較高時,任何情況下都可以觸發。
比如:讀書會時,眾人在書桌前讀書分享,而唐娜和神父在書櫃的掩護下在角落激烈交流。


那麼,與H相關的一部分系統和觸發機制,就介紹到這裏了。
下次我們來說一說和劇情推進有關的[搜索]系統。

不過有一點我要想事先說明一下,整個脅迫線並不是完全以推進劇情流程為故事敘述手段的。簡單點來說,不去推進劇情流程,也是可以進入下一個故事階段的。
事實上,這個階段的遊戲流程,是由一個隱性的天數限制控制的。之後的故事走向,取決於在這個天數範圍內唐娜的最終墮落程度。
而這裏的劇情流程,只是通向某個結局的路徑。作為一個多結局遊戲,你可以選擇任何你喜歡的遊玩方式進行遊戲。最後都會進入到某個相應的最終結局。


順便,下周二不會發文。
這幾天由於在電腦前坐的太久了,也沒有進行慣例的午睡,從椅子上站起來的時候,整個腿都因為血液不暢而肌肉酸痛。所以本週末需要好好休息和稍微運動一下。

那麼,下周五再見啦,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報53] 進捗報告と雑談

進捗状況

日本語

今日の進捗報告もプレビューできる成果がありません(悲しい)
最近はストーリーの内容を専念しているので、事前にストーリーが漏れないように見せることはできません。ごめんなさい。

前お見せしたHCGはセリフのない独立したものだから、ストーリーの中に台詞が埋め込まれているHCGとはまったく異なる体験だと思います。しかもCGの差分の1つにすぎない(みんなもエッチなことが好きでしょう)

それでは、ゲームの流れのロジックについて(つまりここ数日で制作してる部分)紹介したいと思います。まぁ、今日の雑談はこれで終わりにしないように~
もちろん、ゲームの流れのロジックだけだから、ストーリーの詳しく内容はありません。ただし、ゲーム体験が損なわれる恐れがあるなら、以下を見なくても構いません。


中國語

今天依然是沒什麼可直接觀看內容的進度報告(悲)
最近製作的都是劇情流程,如果把這些展示出來就是劇透了。我不會這麼做。

之前展示的HCG並不屬於劇透。畢竟單獨的HCG,沒有對話內容,與嵌入劇情流程中的帶對話的HCG所能帶來的體驗感是完全不同的。何況只是CG中的其中一個差分(而且大家也喜歡色色,不是嗎)

那麼,就來說一些關於遊戲流程中邏輯的部分(也就是這幾天在製作的部分),免得今天的內容就到此結束了。
當然,僅僅是遊戲流程的運作邏輯。不會涉及具體的劇情細節。如果你介意任何形式的內容洩漏,請關閉流覽器。




雑談

日本語

では、「脅迫」ストーリーラインに入ったあと、ゲームの中で働かされているロジックをご紹介したいと思います。

ゲーム内のNPC、特により重要な役割を担っているNPCについては、そのイメージを構築できるセットの行働ロジックは必要です。また、側面からその世界を構築することも可能です。
ただホルモンを放出するだけでなく、ある程度のパターンを持ったリアルな世界を見せたかったのです。

現実に生きている人間にとっては、仕事が一番重要なことです。ローレンスもトーナも、それぞれに果たすべき役割があります。


例えば:
高速移動の馬車サービスを提供してくれる馬族のNPCは、昼間と宵にサービスを提供します。夜になると仕事から帰ってくるので、この時間帯に馬車サービスを提供しません。
ゲームの重要なキャラクターではなく、ただ一つのサービスを提供するから、この以外の個人生活と感情を描こうとはしません。 


ストーリーのメイン場所となるチャーチとはちょっと違います。
ローレンス、トーナ(プレイヤー)、見習い牧師(名前を持つ資格もない?)、この3人はチャーチを中心に仕事や生活をしているので、ここで暮らす場面がたくさんあります。

まずはキーNPCのローレンスから。
チャーチの責任者であるローレンスは、トーナをいじめること以外にも、日々の仕事があります。

チャーチのスケジュールシステムにも反映されています。
このシステムは最初の無料体験版にも含まれていたが、当時はストーリーの進度が制限したため、あまり使われなかった。

スケジュールは重要事務と雑務に分かれています。
重要事務はチャーチな行事です。例えば祈り会、受洗式、読書会、聖食会など。簡単なランダムアルゴリズムで毎朝前に行事を生成されます。
このような行事について、チャーチの責任者であるローレンスは行う必要があります(プレイヤーは協力者として行事に参加することができる)。
雑務は掃除や料理などの日常的なこと。これはプレイヤーが選択できるアルバイトです。

これらの重要事項によって、ローレンスがいつ、どこに現れるかということにつながっています。また、チャーチ内で彼の仕事軌跡も構成しています。

このほか、一定のロジックに従って、ローレンスの活動軌跡はチャーチのあちこちに散らばっています。これは、スケジュールシステムのデータをもとに空き時間を埋めるアルゴリズムです。
昼間は事務室で仕事をしたり、図書室で本を読んだり、仕事部屋で薬の処理をしたりなど。そして夜になると、ローレンスはチャーチの隣にある住居に戻り、一階か二階でくつろいだり休んだりします。

このように、ストーリーの特殊な事件を除けば、ローレンススータンは、私たちが知っている西洋中世の聖職者のように、その職責に見合った日常的な仕事をして、普通な生活を送っています。


最後は名前を持つ資格もない見習い牧師。
うん……やっぱり彼のことを言わないほうがいいと思います。彼はちょっと特別な存在です。前のサブラインをアンロックするかどうかによって、彼が担う役割もずいぶん違います。どうでもいいNPC、あるいは重要なキャラクターとしてストーリーに登場します(そしてついに名前を持つことになる)
これ以上紹介を続ければストーリーが漏れる恐れがある。


トーナは皆さんがコントロールする主人公です。
トーナはいろいろなことができるし、ストーリーが漏れやすいので、ちょっと複雑な状況だと思います。
でも、悪堕の展開は言ってもいいと思います。なにしろ悪堕のパターンについて、みんなは似ているんですけど。
じゃ、今度にしましょう!
これは次回で紹介したいもの…  逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

那麼,聊一下進入[脅迫]劇情線後,遊戲中在運作著什麼樣的邏輯。

對於遊戲中的NPC,特別是有比較關鍵演出的角色,需要一套行為邏輯來構建這個角色,並借此從側面去構建這個世界的樣貌。
我希望能夠展現一個有一定運行模式的相對真實的世界,而不是扮演一個自主行走的荷爾蒙噴灑機。

對於一個生活在真實世界裏的人物來說,工作肯定是第一位的。所以,不論是勞倫斯神父還是唐娜,都有各自需要完成的職責。


舉例來說:
為我們提供馬車快速移動服務的馬族NPC,他們會在整個白天以及剛入夜時提供馬車服務,當進入夜晚後,他們就會下班回家,所以此時就沒有馬車服務可用了。
由於他們並不是劇情的主要參與者,只是提供了一項遊戲功能,所以並不會去描寫他們在提供功能以外的情感和生活。


而對於劇情的主要演出場所教堂,事情就完全不同了。
其中的三個主要角色:勞倫斯神父、唐娜(玩家控制)、見習牧師(不配擁有姓名?),他們的工作和生活都圍繞教堂展開,其中需要展現的內容就會多很多。

我們先從關鍵NPC勞倫斯神父說起。
作為整座教堂的負責人,每天需要做的事情並不只是如何去脅迫唐娜,他有很多事務需要處理。

這點首先體現在教堂日程系統上。
這個系統在之前的首個免費試玩中就已經包含了,只是當時的劇情並未向下推進,所以使用的並不多。

日程分為主要事務和雜活。
主要事務是教堂內較為大型的活動,包括集體禱告、洗禮儀式、讀書會、聖餐會等。由一套簡單的隨機演算法,在每天清晨前生成。
這些事務都是需要作為教堂負責人的勞倫斯神父來主持的(玩家可以作為協助者參與這些事務)
而雜活則是打掃、做飯等日常工作,這些是專門提供給玩家選擇執行的工作。

這些主要事務的存在,決定了勞倫斯神父什麼時候會出現在什麼地點。也構建出了勞倫斯神父在教堂內的工作軌跡。

在此之外,勞倫斯神父的行動軌跡還會按照一定的邏輯出現在教堂的各個地方。這是一套基於日程系統的數據進行空餘時間填充的演算法。
比如白天時在辦公室工作、閱讀圖書室的藏書、在工作間處理藥材等等。而到了晚上,勞倫斯神父會回到教堂旁的住所內,在一樓或二樓休閒或休息。

所以,除去劇情安排的特殊情況,勞倫斯神父和一個我們常識裏所認知的西方中世紀神職人員一樣,擁有一個較小生活圈,每天做著與其職責相符的日常工作。


然後是不配擁有姓名的見習牧師。
嗯......還是不說他了,他的情況比較特殊,根據之前某個分支劇情的觸發情況,他在這段故事中扮演的角色會有很大的不同。要麼完全作為一個可有可無的湊數角色,要麼會大幅的參與到劇情中(並且終於擁有姓名)
如果在這裏都講出來的話就完全是劇透了。


至於唐娜,也就是玩家控制的主角。
主角的情況就比較複雜了,可以做的事情很多,而且多少帶點劇透性質。
不過,惡墮的發展流程可以講講,畢竟惡墮類型的整體套路都差不多。
那我們就放到下次來講吧。
為了避免下次沒東西可講,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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