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2022年 06月の記事 (4)

WL 2022/06/26 22:26

6/26更新分

こんばんは。昨日去年の残りと思しきガリガリ君を食べました。なんか謎のエグい味が出てて死を覚悟しましたが今のところ生きてます。

年貢


今週分の年貢です。

実装

タイトル画面ができました。回想とかが必要だと思いますが予定表によると今は作らなくていいみたいです。本当か?

これを作っていて気づいたんですがまだこのゲームの名前を決めていませんでした。今のところ特に困っていないので必要に迫られたときに考えたいと思います。
Unityのプロジェクトを作るときに名前をつけなきゃいけなくてjerryというプロジェクト名になっているんですが、よく考えたらこれは開発コードネームというやつですね。もっとかっこいいやつにすればよかった。

振り返りと次回

前回の目標は達成できました。よかったです。若干楽すぎた気もするので以後楽なときはどんどん巻いていきたいと思います。そうしないと遅延しそうだし...

次回は

  • イベントシーンの実装
    • クリックで送る紙芝居
    • イベントシーンに入って戻る
    • など(思いつかないけど絶対まだある)

ができればいいかなと思います。

来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/06/19 23:00

6/19更新分

こんばんは。今日はあまりにも熱かったのですが、昨日の残りの鍋があったので(なんで?)泣きながら昼食に鍋を食べました。料理のレパートリーが貧弱すぎて夏に何食べたらいいか全くわかりません。簡単で野菜を摂れる夏料理を募集しています。

年貢


久しぶりにblenderをやったら楽しすぎて年貢を収穫するべき時間にもやってしまったのでこれを年貢とさせていただきます。髪ってもしかして束を一個ずつモデリングするしかないのか...

実装

先々週よくわからず後回しにしていた問題が分かって、何かというとWidgetの大きさはSizeBoxで確保しとかないと親にそのままつっこんだときに大変なことになるということが問題でした。
これはSizeBoxというものの存在を知っていないとわからないと思うんですが、ドキュメントがあまり役に立たない以上サンプルプロジェクトを見るのがさらに重要な気がします。

振り返りと次回

今回の目標は

  • サンプルプロジェクトを見る
  • 運が良ければ先週できなかった バッドステータスを動的にステータスに出す をやる

というものでした。
「サンプルプロジェクトを見る」というのは達成できたかどうかがよくわからずあまりよい目標とはいえませんでした。次回以降に生かしていきたいと思います。運が良かったので「 バッドステータスを動的にステータスに出す」もできました。嬉しいですね。

次回は

  • 年貢
  • タイトル画面の実装
    • なんか画像出す
    • クリックしたらマップにいくボタン
    • クリックしたらゲームを終わるボタン

ができればいいかなと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/06/12 22:20

6/12更新分

こんばんは。先週の投稿を見てみましょう。

梅雨といえば6月というイメージがありますがすでに梅雨が終わって夏になってるときの感じで泣いています。

先見の明のなさが露呈しています。このままずっと雨降っててくれ~~

年貢


今週分の年貢です。

実装

先週の目標は

  • 強化アイテムに応じた処理を行う
  • クリアしたとき強化アイテムを付与

というものでしたが、これらは達成できました。やった~
どうせ強化アイテムの内容はやってるうちに変わると思うので、完全に終わったかというと議論の余地があります。まあ簡単に変えられる仕組みを実装したので終わりと言って過言ではないでしょう。

ガバガバスケジュールによってしばらく余裕があるので、来週はしばらくサンプルプロジェクトを読んでパクれそうなところを探していきたいと思います。

振り返りと次回

今週は目標を達成できて良かったです。ガントチャートによるとこのタスクを6/25日までやる事になっていますが終わってしまいました。
早回ししてもいいんですが、普通にどうすればいいかわからなくて詰まることが徐々に出てきたのでサンプルプロジェクトを読む期間に当てたいと思います。

来週は

  • サンプルプロジェクトを見る
  • 運が良ければ先週できなかった バッドステータスを動的にステータスに出す をやる

ができればいいかなと思います。

ありがとうございました。来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/06/05 21:42

6/5更新分

こんばんは。梅雨といえば6月というイメージがありますがすでに梅雨が終わって夏になってるときの感じで泣いています。このまま私が死ぬ頃には一年の半分くらい夏になったてたらどうしようと心配になってしまいます。

年貢


今週分の年貢です。

実装

Unityのときもそうでしたが、Unreal Engineの深刻な問題としてドキュメント・フォーラムのどちらも鼻くそみたいな情報量しかないので詰まったときにマジで終わるというのがあります。
現在user widget内のVertical Boxに別のUser Widgetをblueprintから動的に追加するという処理を行おうとしてるんですが、Add Childノードが実行されているにも関わらず画面に反映されないという問題に直面しています。
このような内容をググって解決しようとするとかなりしんどく、しんどいです。Unityのときも思いましたがこれを業務で使ってるゲーム会社の人に対する尊敬の念が溢れてきます。ゲーム会社だとチームにこれ使った人いないという状況あんまなさそうだから大丈夫なんでしょうか。

多分一定時間詰まったときは一回飛ばして次のことをやったほうが精神衛生上良さそうな気がしてきたので一旦後回しにして他のことをやろうと思います。

振り返りと次回

前回立てた目標の達成状況は

  • [x] ブロック崩しからマップに戻ってくる
  • [x] コマの動きと3Dモデルを動的に割り振る
  • [ ] バッドステータスを動的にステータスに出す
  • [x] 行ってないコマを塞いでクリアしたら隣に行けるようにする

こんな感じです。あとは「バッドステータスを動的にステータスに出す」ができればマップの基本的な機能は多分終わるんですが、前述の問題がさっぱりわからないので次に行きます。次は強化アイテムの機能を実装していきたいと思います。

  • [x] 強化アイテムに応じた処理を行う
  • [x] クリアしたとき強化アイテムを付与

ができればいいかなと思っています。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

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