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無料プランの記事 (142)

WL 2023/07/23 23:26

7/23更新分

こんばんは。最近ゲームをやっていると突然CTDする問題に悩まされてたんですが、他のすべてを試しても駄目だったので重い腰を上げてグラボを買い替えることにしました。症状から原因がわからない問題に対処するのは精神にダメージが大きいです。グラボを替えても直らなかったら、泣きます。

年貢


今週分の年貢です。
なにもないときに過去絵の差分をあげるという姑息な手を編み出しました。まあ何もないよりはマシだろ...

実装


今週はこういう画面の表示を作ってました。けっこう思ってた通りの雰囲気になって満足です。

スクリーンショットが貼られていて過去一Ci-enっぽい記事ですね。

振り返りと次回

先週立てた目標の2D部分を半分はできてるのでよかったです。多分今週中に3D部分に入れると思うので

  • 2D部分の残りをブラッシュアップする
  • 3D部分をやる
    • 木のモデルをなんとかする
    • コマのモデルをもっとなんとかできると思うのでアイディアを探す

をやりたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/07/16 23:37

7/16更新分

こんばんは。最近はsteamサマーセールで買ったまもけん2をやっています。内容の良さは言うまでもないんですが、ボリュームがすごいのに驚きました。あと、かなりえっっっっっっっっっっっっっっっっっっちなゲームです。

年貢


今週分の年貢です。

実装

Actorをネストする

ActorをネストするためにはChildActorというコンポーネントを使えばいいらしいです。めでたしめでたし...と言いたいところですが懸念がすこしあります。

ChildActorを大量に追加すると、重い

実際にビルドしたものは重くないのですごい問題というわけではないですが、エディタ上でBlueprintを編集するとき重くてイラつきます。この程度でイラつくならゲームエンジンなんて使うな?そうね...

UPROPERTY(EditDefaultsOnly)?

ChildActorとして追加したActorのプロパティを編集したい場合、C++では当該プロパティに EditDefaultsOnlyを付ける必要があります。これは私の直感には反しており、EditInstanceOnlyであるべきな気がします。
多分ChildActorはアクタそのものではなく、アクタをスポーンさせるComponentだからinstanceじゃないということな気がしますが、レベルに直接アクタをおいた場合との挙動の違いがあるのがちょっと気になりました。
今回は特に問題ではないのでなかったことにします。

振り返りと次回

今回で一応ゲームの面白さをなんとかすることができたような気がします。自分でずっとやってると本当に面白いか分からなくなってくるのでよくわかりません。
後の緊急性の高い課題として

  • 見た目
  • コンテンツがまだ全然できてない

があるのでこれらをなんとかしていきたいと思います。
見た目は3Dと2D両方に課題があるんですが、とりあえず簡単な2Dの方を片付けようと思います。
したがって来週は

  • UIをいい感じにする

を半分くらい終わらせられたらいいかなと思います。そして絵を描かなくては...
描くのが遅すぎ&下手すぎで一生終わる気がしていません。今年はサンタさんに画力をお願いしたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/07/09 23:33

7/9更新分

こんばんは。先週は普通に更新をサボっていましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。こういうのが失踪の端緒になりそうなので気を引き締め直して頑張ります。進捗がハナクソでもci-enを更新するぞ!!!!

年貢


今週分の年貢です。

実装

今週(と先週)は主にゲームプレイの内容をいじっていました。作っててやっぱこうした方がいいみたいなのが発生しまくった結果初期のゲームのルールは影も形もなくなって久しいんですが、これを(ある程度)一発で決めなきゃいけないゲームプランナーってすごいんだな~って思いました。

Actorをネストしたい

急にUEの話になるんですが、Actorをネストしたい場合があります。例えばこのゲームでいうと、ブロック一つ一つがActorなんですが、これをすべて合わせたものも一つのActorとして扱えると非常に便利です。
しかしググった限りこのようなことはできないように思えます。無念。というかできないと死ぬほどめんどいことになりそうなのでなにか代替案をご存じの方がいらっしゃったら教えてください。

振り返りと次回

とりあえずゲームとして面白くなりそうな予感がしてきています。しかし上述の問題をクリアしないとしんどく、Library of RuinaでいうとP/N感情比5:4くらいです。
来週はうまく行けば今考えてるシステムを実装して、ゲームの面白さをなんとかするという課題をクリアできればいいなと思っています。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/06/25 23:52

6/25更新分

こんばんは。今日は散歩していたらおじさんが自転車を漕ぎながら「『今日は昨日より多少まし』だったんじゃねえのかよ!!!!天気予報!!!!!!」と叫んでいました。気持ちは分かりますがそんな調子でこれから迎える盛夏に耐えることができるのでしょうか...

年貢

休みです。
すみません!!!

実装

今週はチュートリアル機能を作っていました。とりあえず作った状態にあとから付けるとチョットタイヘンなことが分かったので、次があればどうやってプレイヤーに操作方法を教えるか考えてからゲームを作り始めようと思いました。

振り返りと次回

とりあえずチュートリアルはできたので良かったです。
今ある問題のうち優先度が高いと思われるのが

  • 見た目
  • ゲームプレイの面白さ
  • CGができてない

だと思っており、まあCGは毎日少しずつ進めるとして残り2つをどうしようかという感じなんですが、とりあえず来週はゲームの面白さの方をブラッシュアップしていきたいと思います。
というか見た目を整えるほうは凄まじい労力が必要そうで、UEがグラフィック関係の機能をすごいアピールしてくる理由がちょっとわかった気がします。これでゲームエンジン使ってなかっらと思うとゾッとしますね。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/06/18 23:16

6/18更新分

こんばんは。今日はあまりにも暑くて去年から冷凍庫で眠っていたクーリッシュを食べてしまいました。美味しかったです。

年貢


あまりにもゴブリンがかけなかったので練習しました。これを設定資料と呼ぶ勇気!!

実装

Unreal EngineはSSDにインストールしろ

今までUnrealEngineのエンジンとプロジェクトをHDDに置いてたんですが、SSDに置き換えてみたところめっちゃ早くなりました。もっと早く気づいていれば...
C++のコードをビルドするときたいていその日の最初のビルドが一番長いんですが、25分くらいかかっていたのが3分くらいになりました。ちなみにUnreal Engineの本体というかエンジンだけをSSDに置いて自分のプロジェクトをHDDに置いた場合は15分くらいでした。

今からUnreal Engineをインストールされる方はSSDを使うことを強くおすすめします。
多分Epicの社員に支給されるPCはSSDがメインストレージなんだろうな...

振り返りと次回

今週はチュートリアルを出す機能を実装したりしていました。他のところも少し実装できたので順調と言えるでしょう。
来週は

  • チュートリアル 内容
  • チュートリアル デザイン

をやりたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

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