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解説:角魔女王京の記事 (11)

フルすす 2021/09/06 10:54

角魔女王京ver1.2の追加要素について

<ver1.2a変更点>
3種類のHイベントを追加。それに伴い9枚のHCGを追加しました。



 唐突なアップデートになりますが、それなりに基本HCGが増えました。
(ひとつ前の進行報告記事を書いていたくらいから、頭のなかにぼんやりシナリオはあったんですが、書き出したら予想以上に興が乗って書き上げてしまった…)

このことにより、
エッチCG基本27枚(ver1.2a時点)

内容:
HイベントCG21枚+敵ユニット強○CG6枚
差分込み172枚

Hイベント9種(1イベントでエッチCGが2~3枚開放)
キャラ立ち絵9枚+キャラ顔のみ3枚

となりました。
だいぶましなスペックになったかな…まだちょっと足らない気がしますが。



※以下はver1.2aに同梱したテキストファイルの文章です。

<角魔女王京 ver1.2aの追加要素について>


3種類のHイベントを追加。それに伴い9枚のHCGを追加しました。

Hイベント:フゥ3
 →9面(ハードマップ1面)クリア後に開放

Hイベント:ジュン3
 →10面(ハードマップ2面)クリア後に開放

Hイベント:チェン3
 →11面(ハードマップ3面)クリア後に開放



 自分としてはハードマップ以降の展開で、HCGの開放条件を置くのは不本意な気持ちもあったのですが(ノーマルマップ中にHCGは全開放させるのが理想)ストーリーと既存のHイベントで一度に開放されるものが既に多すぎるので、追加コンテンツでもあり、やむなくこういう仕様になりました。

 EX9:最後のごあいさつ、を回想モードで読むことでも、今回追加されたHイベントが回想モードに登録されます。クリア済みのかたはご利用ください。
(同時にver1.1で追加された強○CGも、ギャラリーにて全開放されます)




 今回は、単純に既存のHシナリオを増やす方向でHCGを追加しました。
 ストーリー的に重要な要素は増えていませんが、うまく活用できていなかった設定を、ほんのすこし拾っていたりします。
 今回のアップデートでそれなりのHCGの枚数にはなったとは思いますが、個人的には現状でもまだちょっと物足りない、と思ってます。さらなるアップデートをお約束できるほどではありませんが、自分としてはアップデートを行っていきたい気持ちはまだまだありますので、期待していただけると嬉しいです。

(2021/09/05 フルすす)

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フルすす 2021/08/26 17:30

角魔女王京ver1.1の追加要素について

 ver1.1の差し替えをDLsite様に依頼した後に、変更したメッセージの指定忘れを発見し、再度指し替えをお願いしました。
 現在(2021//8/26)での最新バージョンの「1.1b」がダウンロード可能となっております。
 
 DLsite様への依頼のタイミングの関係で、修正前のver1.1が短い期間ながら入手できてしまう状態になっておりました。メッセージ関係のみの修正でプレイ自体に支障は発生しないはずですが、もし旧バージョンの1.1を入手された方がいらっしゃいましたら、お手数ですが再度、最新バージョンである1.1bのダウンロードをお願いいたします。
(ゲームフォルダ内のreadme.txtにバージョンを表記しています)。
 


※以下はver1.1に同梱したテキストファイルの文章です。





・プリンの『強襲』スキルを『強○』に変更しました。

 ゲーム処理的には『強襲』で敵の断末魔のメッセージの表示時に、敵ユニットが強○されている(された)一枚絵を表示するようになりました。

 一枚絵を表示するという要素を挟んだだけなので、陵○的な内容を過度に期待されると肩透かしな内容かもしれません。
 ジュンの『死闘』では強○CGは表示されません。旧バージョンと同様の処理となっています。

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 旧バージョンから今回のver1.1にセーブデータを以降する場合は

・Saveフォルダのなかにある、savexx(2ケタの数字).savというファイル

・environment.evs(環境やギャラリー開放状態などを記録しているファイル)

をコピーしてください。
 environment.evsは角魔女王京のgame.exeが置いてある場所に入れてください。
 ただし、旧バージョンでのゲームの進行途中のデータから、ver1.1で継続してプレイを行うという状況は、強○CGを回収しそこねる事態が発生するかもしれません。
 ストーリーモードのエンディングにあたる『17:終局』を読むと、強○CGはすべて開放される設定にしてあります(回想モードでも可)。
 セーブデータ移行の関係でうまく開放されない場合や、すでにゲームをクリア済のかたなどはご利用ください。
  
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・強○CGに関する細かい仕様について(通常は気にしなくても問題ないと思います)


 強○されたときに表示されるCGは、ユニットの兵種に依存します。

・盗賊&傭兵
・槍兵
・弓兵
・貴族
・ボス(1~4面)
・ボス(5~7面)

の6枚を、強○状態のCGとして追加しました。
 登場するユニットのマップで、ボスを倒しマップクリアをすると、その面に登場したユニットの強○CGが回想モードで開放されます。
 このときに、強○CGの差分として、メインヒロイン(ジュン、フゥ、チェン)の髪の色をしているCGも追加されます。
 メインヒロインの強○CGはギャラリーモードのみで、ゲームマップやシナリオで登場することはありません。

 通常の攻撃で敵を倒した場合、強○CGは表示されませんが、マップクリア後には強○で倒したのと同じように、ギャラリーモードに登録されます。
 例えば、槍兵は4面が初登場で、マップ構成上は槍兵を『強○』で倒すことはやや難しい配置になっていますが、普通にボスを倒してマップクリアすれば、強○で倒していない槍兵の強○CGも登録される、という仕様です(追加コンテンツなので設定は甘めにしました)。


 8面の市民、同じく8面の女王クィンには強○CGはありません。

 8面の市民に向けても強○や通常攻撃はできますが、それをゲームとして推奨しているわけではない(とはいえゲーム的なデメリットも発生しないのですが)ということもあり、強○CGは追加しませんでした。

 同じく女王クィンを強○したり殺したりはできますが、あくまで扱いとしてはゲームオーバーであり、バッドエンディング的な内容を想定しているわけではなく、CG回収のために強○でゲームオーバー後、ロードして再チャレンジというプレイを義務的に行ってもらうことは、こちらの本意でもないので、女王クィンの強○CGは追加しませんでした。

 9面以降のハードマップでは強○CGは表示されません。断末魔のメッセージもVer1.0の表記のままになっています。
 ハードマップで新登場する兵種というのは存在しないので、そのままになっています。

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・設定的なことについて(これも通常は気にする必要はないと思います)


『強○』を行うのはプリン本人ではなく、プリンが率いている幽体の兵たちが行う設定です。

 ギミック自体が後付けということもありますが、行く先々で強○しまくるという外道行為を他の登場人物が、シナリオ中に咎めたり不快に思ったりすることが一切無い、というのは逆に不自然さを感じる気持ちもあります。
 そういうこともあり、強○はプリン本人ではなく幽体の兵たちが行う、どちらかというと精神攻撃的なもののイメージという設定に今回はしています。

『強○』はゲーム中に徹底的に使用するのも、逆に一切使わない自分縛りルールでゲームを進行することもできますが、それぞれの行為をシナリオに反映するということは作業量的に不可能でもあり、それらのことを考慮したうえで、このような設定になっています。

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 説明が長くなりすぎましたが、要は主人公の特殊スキルで敵を倒すと一枚絵が表示される、というシンプルな内容のアップデートです。

 あらためてこのゲームが完成したあとに、他のサークル様の作品をリサーチしなおしてみると、18禁のエロゲをうたいながら、このゲームはHCGの枚数が少ない作品であることに気付かされ、ここは自分も反省しているところです。
 必ずしもお約束まではできないのですが、次回作のゲーム制作の合間に、角魔女王京も追加のコンテンツで、それなりにHCGの合計枚数に届くよう改良したい気持ちはあります。

(2022/8/25 フルすす)

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フルすす 2021/08/01 12:01

レベルUPとHP

 角魔女王京では、ユニットがレベルUPすると、必ずHPが1上昇する設定になっています。攻撃力などが上昇することはありません。
 それと同時に、最大HPの数値をキャラクターレベルと同じになるようにしています。レベル3のプリンは最大HPが3、レベル16のチェンは最大HPが16、といった感じです。

 キャラクターレベルの数字そのものは、普段そんなに四六時中見る必要のある数字ではなく、なんとなくルールに整合性みたいものを感じてもらえれば嬉しいと思う反面、プレイヤーに実質的な損得や判断材料を与えるわけではなく、言ってしまえば雰囲気要素です。
 例えば、プリンのキャラクターレベルが10で最大HP3であったとしても、正直ゲーム性に大きな変化は無いわけです。
 ただまぁ、マップ開始の時などはユニットは全て最大HPを持っているので、そういうときに最大HP=キャラクターレベル、ということが念頭にあれば、ああよく見るとフゥの最大HPが10になってるな(=気がつけばレベルが10になったんだな)ということなども、感じ取ってもらえることはあるかなぁと思ったりします(そこまで気にして見てないよ、ということでもそれはそれで構わないのですが)。

 ただ、ゲーム処理的には、キャラクターレベルの数字は、敵を殴ったり倒したりしたときの獲得経験値に影響します。
 殴るだけよりもとどめを刺したほうが獲得経験値が多い、という基本ルールはありつつも、自分のユニットと相手のユニットのレベル差を比較して、獲得経験値はけっこう変化します。このあたりは元々、制作ツールであるSRPG Studioが設定として持っている要素で、数字の倍率などはいじっているもののルール自体はそのまま採用しました。
 レベルが低いユニットがレベルの高いユニットに挑むほうが、獲得経験値は多くなっています。

 いっぽう、実際のテストプレイでは、キャラクターの初期のレベルのままでクリアできるようにゲームバランスを整えています。無理に経験値を稼いでいかなくても、途中でレベルが足りなくて詰まるような展開にはならないようにしたい、という意図です。
 理由はプリンが「強襲」を使って敵を倒したときに経験値を入手しないこと(設定的には入手できる仕様にもできるのですが、あえてしませんでした)。
 あと、主力となるユニットのHPがゼロになり撤退してしまったときなどでも、マップクリアが見えているならリセットせず、そのままプレイを継続してもらいたいことなどから、そうなっています。
 
 以上のようなルールがありつつ、実際にゲームをプレイすると、チェンやジュンといった前衛担当キャラは元々のレベルが高いために、もう最初から獲得経験値が低い=ユニットの伸びしろは小さい、ということになっています。
 フゥは移動力も高いし攻撃のサポートに回る役割が多くレベルも上がりやすいが、本質的には後衛なのでHPが伸びることでの利点が少ない、ということになっています(誰か前衛キャラの代わりに一回だけ盾役を引き受ける、などの行動はできるようになりますが)。

 いちばんレベルが上がることでの恩恵が大きいのがプリンです。
 元々のレベルが低いので上昇も早く、初期HPの3では基本的に敵の攻撃1回で即死してしまう数字ですが、これが4になると「1回だけ耐えられるようになる(初期マップの敵の攻撃力が3なので)」というのをは、意識してそういう数字にしています。
 これと「強襲」の性質と合わせて考えると、1回だけでも敵の攻撃を受けられるかどうか、というのは結構ユニットの使い勝手に関わるところだと思います。
 ただその一方、攻撃力自体はそのままなので、ハードマップまで含めて徹底的に経験値を稼がせてプリンを強くしても、そこまでの利点は無いというのも正直なところです。実際にはチェンやジュンといった成長の伸びしろの小さいユニットが最初から最後まで戦えるために、無理に攻撃力の低いプリンに駆け回らせずとも最後まで問題なくクリアできてしまう、という感じでしょうか。


 総じていえば、レベルアップの効果が低いせいで、ユニットが成長しているかどうかは実のところあんまり関係ない、ということになっています。
 半ば意図どおりではあるもののやはりこれは、テストプレイのときのバランスを取りやすくしたいのがいちばんの本音でもあったので、正直、さすがにビビリすぎてしまったかなぁという反省点でもあります。

 プリンをものすごく優先してレベルを上げて、ようやく挑めるようになる隠しボス的な強敵、というのも用意していません。そういうプレイをしてこなかったプレイヤーが、後になってからそういう敵キャラをぶつけられる状況は、正直不愉快だろうと思うし、その代わりに「主人公を頑張って育てたけど、強い敵そのものがいないからあんまり意味がなかった」というのはもうしかたないかな、と思っています。

 ただ、それでもやはりレベルと経験値の概念そのものを無くしてしまうのは、さすがに味気ないだろうなぁと思っています。
 レベルUPとその効果というのは、ゲームプレイに対するプレイヤーへの報酬の意味でもあると思うので、プレイによる自己満足感を得られる要素というのはちゃんとあってほしいと思うし、そういうものまで削ぎ落としてしまうと、ゲームプレイがただの作業になりかねないかなと思ったりします。 

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フルすす 2021/07/31 11:28

弓兵と魔術師

 角魔女王京は、自分にとってまず「とにかく完成させる」ことを第一目標としたので、導入するか判断に迷う要素だったものは、結構バッサリ切り捨ててしまっています。

 そのひとつが、魔術師というクラスです。
 シナリオでも正直、魔術の設定はあまり生かさなかったなぁという思いもあるのですが、ゲームシステム的にはかなり初期に、魔術師は入れない方向に決めていました。
 単純に理由を言うと、2マス先に攻撃できるユニットとして弓兵と魔術師との差別化を出せるのかが、いまひとつ自分で見えてこなかったためです。
 使用ツールであるSRPG Studio的には、物理防御力と魔法防御力の違いで差別化を出すのがデフォルト設定としての考えかたに見えるのですが、自分はもともと防御力という能力値自体を入れたくなかったので、余計に差別化が難しくなったのはあります。
 とくに同人シミュレーションRPGの規模で、トータルプレイ時間が何十時間もはかからないのをむしろ長所としたい気持ちもあり、そういう条件のなかで考えると、むやみにユニット相性のルールを入れてしまうと

「ルールを覚えようとしているうちに、ゲームが終わってしまう」

ことになりかねないかなぁと思うので、できれば2系統の防御数値というのは採用したくない、という判断をしました。
 さほど迷うこともなく、ばっさりと切ってしまっています。

 弓兵と魔術師の差別化以外にも、バッドステータスの付与をあまり入れたくなかったのもあります。麻痺とか毒とかですね。
 これはもう単純に、強すぎるか弱すぎるかの極端な傾向になりがちで、ゲームバランスが難しい=テストプレイが手間、というのを感じてしまったという理由です。
 角魔女王京は全体的にユニットのHPが低めの設定なので、付与する意味のあるバッドステータスは強力になりすぎるかなぁという心配がありました。
 ゲームの制作に、まずツールの使いかたを覚えるところからはじまっているので、挙動のテストが必要で手間がかかりそうだと、もう完成させられなくなってしまうよなぁという不安がありました。


 とはいえ、ひとまずゲームが完成して、あらためて振り返ると、ちょっとバッサリ切り捨てすぎてしまったかなぁという思いも、あったりします。
 角魔女王京はゲームマップのなかに、HPの高いユニットが橋に陣取って、敵ユニットに渋滞を起こさせてそのなかに弓を撃ち込んでいく、という意図のマップがいくつかあります。そういうところで眠りや麻痺のようなバッドステータスを敵に付与できるようにするのは、ありかなぁと今だと思ったりします。
 正直、制作にひと区切りついたんで、違うルールの挙動を試す心理的余裕ができたというか。
 もともとゲームの部分は雰囲気を楽しんでもらうためにサクサク進められるくらいのほうがいいかな、と思ってて、あんまりうんうん悩みながらリトライさせまくるような内容は、自分がプレイヤーの立場だったら嫌だなぁと思うし、バッドステータス付与がちょっと強いくらいのほうがいいのかな、という思いも今はあります。ただまぁ、どんな敵でもなんでかんでも麻痺のようなものが通ってしまうのはさすがにゲームが単純になりぎるので、何かしらの制限は必要かなぁとも思いますが。
 ゲームの内容があまりに単純すぎると、プレイが作業めいた気分になってしまうので、そこはちょっと気をつけたいなぁと思うところです。
 角魔女王京では、敵ユニットAを倒すのに味方Aと味方Bの二人がかりでならいけるかな、という判断を繰り返していく、簡単な足し算ゲームになるように意識しています。
 そのあたりのゲームプレイの感覚は、自分ではわりと気に入っているのですが、どうでしょうか。 



 次回作もシミュレーションRPGをやろうかなぁと、なんとなく漠然と考えています。
 ただまぁ今は、ときどきぼんやり考えながら絵を描いているという状態で、具体的な構想みたいなものはあまり無いです。どうもこう、制作が終わって開放されたから遊びたい、みたいな感情があんまり出てこなくて、ひとまず絵を描いているという感じです。

 ちょっとこう、ぼぉっとしてると余計なことを考えがちなので、絵を描いてるほうが目の前のことに集中できて良いのかなぁ、と思ったりしています。


※まだ塗ってない箇所もある未完成状態です。

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フルすす 2021/07/30 11:57

バグっぽい挙動について

・ジュンが「死闘」を使用後、マップから撤退(消滅)したあとに、ジュンの移動+攻撃範囲がそのまま表示されている。なんならその表示が残ったままマップメニューを開くこともできる。

 プリンの「強襲」とジュンの「死闘」は似た処理を行っており、具体的には会話イベントで表現しています。

・会話コマンド(設定で「強襲」または「死闘」という名前にしてある)
  ↓
・敵ユニットが会話をはじめる(具体的には断末魔)
  ↓
・敵ユニット消滅
  ↓
・ジュンの「死闘」の場合、ジュンも消滅

といった処理をしています。正直、裏技的な処理で、本来ツールが意図した処理と異なる以上、まずこれをツールのバグと見なすことは無理があるよなぁとは思います。

 プリンの「強襲」ではこの現象は起きないのですが、ジュンの「死闘」後には必ず発生してしまいます。マップボスを「死闘」で倒す場合はマップクリアで誤魔化せる、というのありますが。
 ジュンの「死闘」は考えなしに使うとHPが高くて盾になれる味方が減ってしまうので、自分もテストプレイのときに使用するのが遠慮がちになってしまって、発覚するのがほとんど完成の直前だったというのは、まずあります(気づかないんだなァこれが!)。

 とはいえ、発覚した以上はなんとか対処したかったのですが、消滅後に他のイベントをはさんだりしても上手くいかず、不具合は表示のみのことで、この不具合が実際に悪さをすることは無さそうだ、という感じもあったので、今回はやむなく残すことにしました。

 他のユニットにカーソルを合わせると、残ってしまったジュンの移動&攻撃範囲表記も消えてくれるんですが、かといってジュンの「死闘」後に、強○的にプリンにカーソルが移動するのも、状況によっては逆にうっとおしいかなぁと思います。
 このあたりは、良い解決策があったら次回作(があれが)生かしたいです。バージョンUPでこれだけを対処までは、しなくてもいいかなぁと思っていますが(他のバグがあって一緒に対処できるならしたいです)。


・たいして情報の無い、メインステータス表示が邪魔

 これはどちらかというと、ユニットにカーソルを合わせただけで表示される小ステータス画面に情報を詰め込んだら、本来のメインステータス画面がほぼ無意味になってしまったのいうのがあります。
 一応、経験値や移動力なんかは個別のメインステータス画面でないと数字は見れませんが、移動力は移動のときにユニットを掴めばいいわけだし、経験値表示もそれを見る必要はそんなに無い。敵を倒したときだけ表示されたら、それで全然問題無い。
 角魔女王京で、小ステータス画面に表記されている攻撃力の項目は、本来はユニットの職業の表記をするところです。
 アーチャー、と書かれていたのを攻撃力5、と書き直したりって感じです。

 必要がなくなったメインステータス画面は、スクリプトをいじって表示させないように操作の受け付けを殺す、という方向でいろいろいじってみたのですが、どうもうまくいかず、ぶっちゃけると諦めました。そこ、こだわるところじゃないよなぁと思ったのもあったので。
 そしてこれも、本来自分が裏技的な処理でツールを使用しているので、これは不満を言うようなことでもないかなぁとも思います。
 他の人がシミュレーションRPGを作ろうとするとき「ステータス画面を出せないようにしたい」とは普通は思わないだろうし。

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