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フルすす 2022/01/23 11:00

あらためて感謝いたします

※今回はメチャクチャ自分語りです。ご容赦ください。


「ズボラ飯」を発売し、まぁ正直言うとそのあとは何もせず、ただぐったりと時間を過ごしたあと、この文章を書いています。
 結局、値段を思い切って下げた割には、さほど振るわない結果というか、でもお気に入りの数からすればこんなもんか……という気もします。
 正直言えば予告ページを出したときに、さほどお気に入りの数が伸びなかった時点で絶望感は結構強く、覚悟はしていたのですが。



 それでも、やっぱり言っておかなくてはいけないと自分でも思います。
 買ってくれた貴方、本当に、本当にありがとうございます。

 ゲームというものは、ひとりで2本3本買うものではないですから、買ってくれた貴方の一本によって、自分の頑張りが無駄ではなかったことの証明になりました。
 正直、予告ページでさほどお気に入りも伸びず「今回もダメか…」と予測できてしまったときは、心が折れそうで、しかしそれでも応援してくれる人がゼロじゃない、のが本当に最後に残った自分の足がかりでした。
 自分が投げ出すという結果で応援してくれる人を裏切ってしまうようでは、この先ずっと後悔が残るだろうな、という気持ちでなんとかシナリオを書き上げ、絵を修正し、演出を調整し、少なくとも自分自身ではやり残したことは無い内容になった、と思っています。



 ツイッターで拡散してくれた方、Ci-enの記事でいいねをつけてくれた方、本当にありがとうごさいます。

 前作の「角魔女王京」もさっぱり売れないゲームでしたが、自分では「実際にプレイしてもらえればおもしろいと思ってもらえるはずなのに!」という思いが、以前は少なからずありました。
 そんな心境もあり「ズボラ飯」では、宣伝をかなり意識して、皆様の記事にいいねをつけたり、ツイッターでいいねRTをつけて回っていました。
 わりとこう、手当り次第にそうしていたこともあり、良い印象を持てない方もいらっしゃったかと思います。

 ただ「自分だったら義理でも何でも、いいねRTをもらえるほうが嬉しい」という気持ちがあったので、それをしてもらうためには、まず自分からいいねRTをしよう、という気持ちがありました。

 結果的には、これは間違いなくやってよかったと今でも思ってます。
 義理のいいねRTといっても、予想を超える多くの方が義理堅くお返しのいいねをくださり(記事を上げるとすぐに結構な数のいいねを頂けるのは、本当に素直に嬉しかったです)自分のCi-enの記事は気がつけば100いいねを超えるようになり、ツイッターでも自分が想像する以上にたくさんいいねRTをいただいたことによって、ゲーム制作者さん以外にも目にとまるようになり、フォロワー数も順調に伸びていきました。



 これは、絵を描いてる人間からすれば、あるあるだと思うんですが、
「自分では良い絵を描いているつもりなのに、全然いいねRTされない。どうしてなんだ……」
 と思う経験はあるんじゃないかと思います。
 しかし自分は「ズボラ飯」のCi-enの更新記事あたりから、皆様の義理堅さによってそれを脱し、その状況で自分の作品を発表できたことにも、大きな意義を感じています。

 単純に、いいねをつけるのを目的とはいえ自分がたくさんの記事を読み、そのことで皆様の記事が勉強になったというのもあります(記事を読まずにいいねをつけちゃうこともできますが、そうすると加入してない有料記事にもいいねをつけちゃったりするので、露骨に作業的すぎるかなぁとそこは遠慮してます)。
 やっぱりたくさんの記事を読むなかで、みんな苦労してるんだな……ということがあらためて実感できたというのは間違いなくあります。例えば本業に振り回されながら、苦心してゲーム制作の時間を捻出している人が想像以上に多く、なんていうか、みんな凄いなぁ……と今でも単純に感心しています。
 もし、自分がもっと選り好みをして、いいねをつける記事を選別しているようだったら、実績のある人や性癖が合う人などに限られてしまい、今よりもっと、ずいぶん視野が狭い状態になっていたと思います。



 一方、自分の実力不相応なほどのいいねRTなどを頂いてしまい、かつ結果がそれに伴わない。これが結局、自分にとってもごまかしのきかない評価なんだろうなと……自分が今のまま、無理にゲームを制作し続けても明るい芽は無いなぁ、とも感じています。
 2作程度で絶望するのは、諦めるのが早いのかもしれませんが、ただまぁ以前にもすこし言っていますが、ここ1年ほどゲーム制作に根を詰めすぎたので、しばらく離れたい気持ちもあり、今からまたすぐ新作を作ろうとしても、さっぱり何も出てこないのが正直なところです。
 その意味では「ズボラ飯」で自分が燃え尽きるくらいのことはやった、と思ってます。



 今どきよくある事かもしれませんが、以前の自分はそこそこ長い期間、工場仕事をやっていたのですが、数年前に鬱になって逃げるように会社をやめて、今は無職です。
 やめる直前の数年間、完全に虚無状態で仕事だけをしていたので、趣味等にお金を使う気力が全く無く、結果的に貯金がすこし出来ました。
 まぁせめて、この金で自分のしたいことを何かしようか…となり、今に至ります。
 自分が呼吸をしているだけで貯金が削れていく、というのはそれはそれで不安でもありましたが、しかし今日明日ただちに食うに困るわけじゃなく、借金をするわけでもなく、以前からやりたいと思っていたことにひたすら集中できたのは、自分にとってかけがえの無い時間でした。

 正確に言えば残りの貯金であと一作くらい、やろうと思えばできなくもないのですが、のんびり余生を過ごすような蓄えにはほど遠く、しばらくゲーム制作を離れ、バイトでもしたほうがいいかなぁ、と思ってます。
 そうしたほうが逆に「あ~やっぱりゲームとか作って暮らす生活してぇ~」とまた思えてくるのかな、という気もします。

 とはいえ、必ずここに戻ってくるか、というのは自分でも自信が持てません。
 これはまぁ、やっぱり以前の工場仕事のときに同人活動を並行していた時期もあったのですが、その時もさっぱり芽が出す疲弊していき、同人の成果はまるで出ない、心が休まる時間がゼロで仕事でもミスばかり……となって、やむなく同人は断念した経験もあり、そもそもどんな仕事でも同人活動の両立は凄く難しいと思います。すくなくとも今の自分にそれをやれるとはとても思えない。



 長々と自分語りをしてしまいました。
 本来的には、この文章は買ってくれた方、いいねRTなどで支援してくれた方への感謝です。
 本当にありがとうございます。

 それと、今まで継続してきた定期報告を、しばらく中断します。
 帰ってくるのかどうかは自分でもわかりません。

 作品はこのまま販売を継続し、Ci-enやツイッターのアカウントは残しておこうと思います。
 
 とくに「ズボラ飯」で致命的な進行不能に陥ることは無いだろうとは思うのですが、発売直後に作者が姿をくらましてしまうようでは作品の印象まで悪くなりますし、自分がやれる範囲でのサポート、必要と思われるバグフィックスなどの事柄があれば、それに時間を費やすことはやぶさかではありません。しばらくの間は、そういう要請があるかどうかは確認をするつもりです。



(ちょっとつっこんでぶっちゃけた話をすると、ゲーム制作者さんに自分の作品を買ってくれという思いはそんなに強くはありません。もちろん買っていだだけるなら本当に嬉しいですが……そこは逆に自分も「買って応援」といったことは実際にはさほどできていないです。
 応援したいという気持ちだけで膨大な作品数になってしまうし、その一方、常に時間が足りなくて、そうなると実際にプレイするゲームは「まぁ勉強も兼ねて、ランキングに入っている○○にしておくか……」という選び方になるかと思います。そこはもうお互いさまという他なく、仕方がないかなって思ってます)

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フルすす 2022/01/17 18:06

「ズボラ飯」以前掲載したえっちCGサンプル(14枚)をまとめました。

 今回の記事は、内容的には以前掲載したえっちCGの再録になります。
 というのも、自分の場合はまずえっちCGをひたすら描いて、そこから逆算でえっちシナリオを書いていく関係で、CGサンプルが最近の記事には少ない。さらに以前の記事は角魔女王京のアップデートに使用したCGと混在の掲載なのも、ある意味紛らわしいので、今回は「ズボラ飯」用サンプルという記事としてまとめなおすことにしました。

 ここで掲載しているえっちCGは、設定やシナリオが決まる前のもので、素っ裸かつ、ヒロインの髪が全て同じ色になっています。

(↓製品版では、基本えっちCGの約半分くらいは予告掲載サンプルのように、はだけたぴっちりスーツの状態になっています)



・以下のサンプルはトリミングした部分掲載です。
・体験版や上の予告掲載CGと重複するもの、以前掲載したときから表情等を修正して製品版では印象が異なるもの等は、今回は掲載していません。
・ひととおり描きあがったあとで肌色の色味などを再調整しているので、製品版とは印象が異なります(色味は、上の予告掲載サンプルは製品版としての調整後と同等です)。
















(↑クリックすると別ウィンドウで予告ページが開きます)
 1月22日(土)発売予定です。定価110円の30%OFF、77円で販売します。
 よろしくお願いいたします!

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フルすす 2022/01/16 10:46

「ズボラ飯」1月22日(土)に発売します

 DLsiteさんへの申請が通り、1月22日に発売予定です。
(予告ページも製品版の内容に合わせて内容紹介の追加を行いました。そちらも見ていただけると嬉しいです)

 なんだかんだでそこそこの期間、毎日「ズボラ飯」のことばかり考えてきたので「やったーマスターアップだぁー!」っていう喜びよりも、この作品の登場人物ふたりに関わるのも、いよいよ終わりかぁ…みたいな喪失感に似た感情のほうが強いです。
 角魔女王京のときは、発売後もえっちシナリオを追加したりの作業もあったので、また全然違う心境だったのですが、今作品のふたりは、意識して閉じた世界観を書いたこともあり、エピソードも今くらいの量で収まってほしいというか、自分でも書ききった感があり、これ以上は話を引き伸ばしたり、いじりたくはないかなぁ、とキャラクターを尊重する意味で思っています。

 飯をテーマにした別の話は、やろうと思えばやれる気もするし、それも悪くはないと思うんですが、その場合でもキャラクターは変更することになるかと思います(まぁ竿役主人公は別人設定でも、実質同じような感じになりそうな気もしますが)。
 とはいえ、このあたりはまだ具体的に考えていることは何もありません。



・小道具

 日常シナリオに説明と絵的な変化を与えるために、小道具をあれこれ書く作業が最後にありました。
 正直言うと、自分でも慣れない作業だったんで最後の最後に回して、あんまり上手くいかないようなら小道具は無し、くらいに考えてもいました。


 これらのイラストは(気持ち的にはやむなく)自分で描いたものですが、なんだかフリー素材っぽいな、といった雰囲気もあるかと思います。
 18R同人ソフトの製作者のけっこう共通の悩み事としてあると思うんですが、この手のイラストのフリー素材は、アダルトコンテンツへの利用を禁じているものがほとんどです。おそらくそこで想定しているのは、実写とかのアダルトコンテンツじゃないかって思うんですが、ともかく利用規約に禁止と書いてあってはしょうがない。

 フリー素材自体はググれば山のように出てきますが、サイトの利用規約を探して、やっぱここもアダルトはダメかぁ…みたいなことを何度も繰り返すよりは、もうデフォルメの雰囲気というか、記号的な落とし込み方を参考にさせてもらって、自分で描いちゃうほうが早いと思います。

 でも、こういうイラストは楕円ツールや直線ツールを駆使することで完成させられるので、実際のところ絵が描ける描けないはあんまり関係ないと思うんですよね。

 例えば缶なんかは、

・楕円ツールで上の面を描く。
・コピーしてマグネット移動(平行を維持)で下面をつくる。
・上下の楕円を直線ツールで線を描いてつなげる。側面が完成。

 これで基礎の三面ができます。プルタブ部分は平面的に描いたものをツールで変形させればよく、これも楕円ツール・直線ツールでほぼ完結します。
 缶のフチなんかがあると缶っぽく見えるかな、とそういうあたりをググって出てくるフリー素材のイラストから雰囲気を参考にさせてもらえばいいと思います。
 あと色はけっこう重要ですね。色でかなりそれっぽく見えるというのはある。マンガなんかでモノクロで表現する場合はまたちょっと勝手が違うかもしれません。

 上の小道具一覧ではまだ文字が入ってませんが、文字を入れると必然的にイメージが誘導されます。正直イラストだけだとそれっぽさがいまいち乏しくても、文字で強引に押し切るまである。

 パック飯とか、パック飯って文字で書いてないと、そう見えないかもしれない(シナリオのほうで印象を誘導できるのもあるが、画像に文字を入れてしまうほうが手堅い)。

 他にも、瓶やペットボトルはシルエットで描いちゃうほうが楽かなぁと。
 それっぽく見えればそれ以上は必要無く、例えばヒロインのように「可愛く見える必要がある。ただ女性が描いてあればそれで済むというわけではない」という条件から比較すると、小道具はまだ敷居が低いと思います。
 まぁだからこそ、描く必要に迫られないと、なかなか実際に描こうという気が起きない……というのもありますが。

 改めて見ると、油のペットボトルがあんまり上手く描けてないなぁ(文字が入ってないので余計そう感じる)。
 これは取っ手の部分だけ形状が変わるので、完全に左右対称ではない(取っ手のついた右側のほうがやや広い)、という形状を描いているのですが、単純にゆがんだ絵に見えてしまう……まぁそこはいいかぁ。作品のほうでは空欄のところに油って入れてあるし、伝わればそれでいいかなぁということで。



(↑クリックで別ウィンドウで予告ページが開きます)
自分では今できる100%を出し切って良いものが出来たと、そこは胸を張って思ってます。よろしくお願いします!

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フルすす 2022/01/09 10:51

ゾーンマップ/CGモード

 今は追い込みの時期と覚悟して、制作はバリバリ行っているのですが、それでも予定の1月下旬に間に合うかどうかは予断を許さない状況でもあります。
 とはいえ、作業ペース自体は悪くないことと、このまま頑張れば予定に間に合いそうな目もあること、今の時点で発売日を延期してもそのぶん遊ぶだけになりそうでもあり、ここが頑張りどころかなぁと思っています。



・ゾーンマップ

「ズボラ飯」はゾーンセレクトの構成になっています。
 最初はゾーンAからはじまり、そのシナリオが終わったあとにBかCを選択、Bを選んだならその後はDかEかを選択…と文章説明よりも、ゾーンマップの図説を見てもらうほうがわかりやすいかなと思います。

 こういう構成にしているのには、いろいろな理由があります。
 いちばん大きな理由は、ゾーン全体数で言えば10ゾーンですが、これを連続10章のひと続きとするよりも、4つくらいでエンディングに到達するほうが達成感も得やすいし、遊びやすく感じるのではないか…と考えました。
 ゾーンG・H・I・Jのあとには各エンディングがあり、Gのあとにエンディング1、Hのあとにエンディング2…といった構成で、4つのエンディングがあります。

 4つのエンディングは、それぞれが等価です。
 内容的には、あれよあれよと上手くいって大金持ちになる…とか、今までどおりの日常が続きます…とかはありますが、エンディングの違いで成功失敗という差は基本的に無く、実質ゲームオーバーめいたエンディングや、逆にトゥルーエンディングに相当するものなどもありません。

 各マルチエンディングが等価であることは、エンディング1と2の内容で違う未来…エンディング同士では矛盾を生んでしまうようなシナリオを書くこともできる、というのはゲームという媒体が得意とする強みだと思います。
「ズボラ飯」はシナリオ内で、選択肢によって以後の展開が変化したりする要素は入れてませんが、ゾーンマップ全体を見て、
「今回はこっちに行こう」
「次はそっちに行ってみるか」
 と大きな区切りで判断してもらうことになります。
 ギリギリまで余分な要素をそぎ落とし、最後に残ったゲーム要素、ではあります。
 ゲームはあくまで遊びなんで、余分な要素をとにかく削ぎ落とすのが良いとは必ずしも言えないとも思いますが、余分な要素を削ぎ落とすことで「製作者である自分としては、完成させやすくなる」のは間違いないので。

 ゾーンマップは公園のシーンで表示され、ゾーン選択のときに参照できるようになってます
(選択肢ウィンドウ表示のときに暗くなってしまいますが、いろいろ試した結果この仕様にしました。選択肢をキャンセルすれば明るい状態に戻ります)


・CGモード

 漠然と実装はしたいよなぁ、とだけ思っていたCGモードも完成しました。
 これは主人公のアパートで、元々はゾーン間のセーブロードを行うために制作したマップだったものです。
 ただ、どうも外に出ることが不可能なアパートというのも、なんだか独房めいていて陰気かなぁと思い、公園にすることを決めた以降はこのマップはお蔵入りの予定でしたが、CGモードの部屋としてなら殺風景なのが普通だしいいかなと、ここで使用することにしました。
 読んだえっちシナリオはフラグ管理により、CGモード内で対応するアルファベットに接触する(マウス操作ならアルファベットを直接クリックする)と、そのゾーンのえっちCGを順番に表示していきます。

(それにしてもなんというか、壁に話しかけて回想の幻影を見るというのは…どうして自分でも意識してないのに、どこか病的な雰囲気になってしまうのか…)

 E1、E4はエンディング1、エンディング4です。
 エンディング2と3にはえっちCG自体がありません。

 あと、CGモード全開放の機能も用意しています。
 これはまぁ、何度も言うようですが、軽い気持ちで楽しんでほしいので、とにかくえっちCGが見たいひとは、それはそれでいいよって思ってます。
 ただまぁ自分では、とくに日常シナリオのほうではヒロインを「この女、おもしれーヤツwww」みたいな感じが結構出せてるんじゃないかと思うんで、シナリオも読んでもらえると…嬉しいかなぁ。



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フルすす 2022/01/02 10:54

「ズボラ飯」が完成したあとは…

 あけましておめでとうございます。
 今年もよろしくお願いいたします。

 ここ一週間くらい前から、画像を扱う作業が多くなっているのですが、自分ではさほど絵を描くことから離れていた意識は無かったものの、いざペンを持っても予想以上に手が動かないというか…頭が「絵を描くモード」に切り替わってくれなくて、何をしたらいいのかわからなくて困るといった心境になったりして、自分でも戸惑ったりしました。
 それでも今は、そこそこ描き足しのような作業もやりはじめて、やっぱやりだすとやる気出るというか、エイヤッとやるしかないのだなぁと思ったりしました。数日くらいは上手く手が動かなくても、しばらくしてると感覚も戻ってくるといいますか。


 年のはじめとしての抱負、というか今後のことなどを考えるという意味で、今作ってる「ズボラ飯」が完成したあと、どうしようかなぁと思ったりしています。

 実は今、自分がいちばんやりたいのは「絵の練習」だったりします。
 これは単純に自分の性癖の話なんですが、人妻モノとか近親相○(というか母親がヒロインのもの)とかが自分は結構好きだったりします。で、こういうキャラクターって実際に描かれるときは目元がスッと細い感じのクール系な感じとか妖艶な感じとかが多いかなって思います(その一方リアリティ優先で、ほうれい線を描いたりとかはあまり無いとか、やはりお約束というかジャンルの共通項はある)。
 ただまぁ、自分はそういうキャラクターは見るのが好きでも、描くのは正直かなり苦手です。
 わりかし目はパッチリしてるほうが好きだというのもあるんですが…そういうキャラクターをちょっと練習したいなぁという気持ちがあります。
「角魔女王京」「ズボラ飯」ともにヒロインの年齢は不詳ではあるんですが、大学生のおねぇさんくらいのイメージで描いています。逆に言うとそればっかりやってきたので、テキスト的にも、そろそろちょっと違う方向でやりたいなぁという気持ちもあります。
 やりたいけど技量的な問題でやれないことを自覚しだしている、というのは修行の良いきっかけかなぁと思ったりします。やるべきことはわりと明確なので。

 あともうひとつ、表情にあんまりバリエーションが出せないなぁ、というのも今の悩みにあったりします。
 同じような表情ばかりだと印象的に単調になるので、ちょくちょく尊敬してるマンガ家さんとかの表情を真似て取り入れてみたりすることもしてるのですが、実のところ上手くいくことはあんまりありません。
 で、今はゲームの製作中でもあるんで、慣れないことをして絵のクオリティが下がるよりは、まぁ描き慣れた表情にしとくか…といった感じに、結局自分のやれる範囲での手堅い表現に戻してしまったり。
 自分の作っているものが商品で、優先するのはクオリティで…という状況が続きすぎているので、ゲームの製作中にはあくまで練習として慣れてない表現を追い込む余裕がほとんど無いんですね。

 それに加えて、冒頭にあるように、シナリオ作業に入ったあとに戻ってくると、絵を描く感覚自体が戻らずに苦労する、という有様なので、やみくもにゲームを作り続けるのは余裕が無さ過ぎて、自分の作品を小さくまとめることにひたすら腐心してしまうなぁ、と思ったりしています。
 Ci-enをはじめたのは半年前くらいですが、角魔女王京をつくりだしてからで換算するとほぼ一年、正確にはそれをオーバーする期間、ひたすらゲームを作ることを考えてきました。ちょっとこう、息苦しさのようなものがあるのも本音です(まぁ今は制作の追い込みもあるんで余計そういう心境になりがちですが)。


 もしじっくり絵を練習する期間が用意できるのなら、一から絵柄を変えちゃってもいいかなとも思います。
 というか今の絵柄の延長として下手に自己流で弄り倒すよりは、尊敬してるマンガ家さんとかを絵柄エミュする勢いで変えちゃうほうがいいのかなぁという気もしています。
 このあたりは、自分は以前にそういうことも何度かやっているので気持ち的には抵抗はなかったりします。誰かのアシスタントになったつもりで練習するとか(いやまぁ実際には自分の技量ではだれもアシスタントに雇ってはくれないだろうけど)、あとはアニメーターになったつもりで原画の人の絵柄を再現するつもりでやるとか、そういう絵の書きかたに自分の気持ちをシフトすれば、存外自分の絵柄に執着することはなくなるものなので。

 まぁ色々思うことはあり、そういうことを思うより先に、まず今作ってる作品を完成させてからだなぁとも思うのですが、飯食った後にちょっとボォーッとしてる時なんかに、こういうことはつい考えることはあります。

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