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フルすす 2021/12/26 10:53

時間が経つと以前描いた絵に不満を感じる現象

 今年最後の進行報告となります。
 ペース的に、このままだと予定の1月下旬に間に合わないんじゃないかという感じもあり、少々焦る気持ちで作業しています。
 とはいえ、ゲームの骨格にあたる部分は大部分が出来上がっていて、手を動かせばそれだけ完成に近づく状態でもあったりします。
 今現在、自分でも多少懸念がある要素として、

・えっちCGを何枚か書き直したい

 えっちCGは一旦30枚を書き上げて、その枚数を収録する前提で予告ページを出しましたが、改めて見直すと書き直したいものが数枚あります。
 あまりにも構図が似通っているとか、どうもイマイチ感があるとか…。

 ただまぁ、これを気にしすぎると、それこそ半分以上書き直しなんてことになりかねないので、少なくとも描いた当時は自分の全力を出した、ということで修正を入れることに熱中しすぎないようにするつもりです。
 制作期間が長くなりすぎると、立ち絵とかも描いてから時間が経ってるから何回も書き直したくなるとか、そういう心境に近いでしょうか…でも、それを繰り返しちゃうと全然完成に近づかないので、もうどっかで割り切るしか無い。
 ただ、構図が似通ったえっちCGがひとつの作品に存在しているのは、枚数の水増しのような印象になりかねないので、ちょっとどうにかしたいです。
 あと、なんとなくイマイチ感がある絵は、表情を修正するとかなり印象が変わったりするので、そこだけでもなんとか…。えっちCGも顔の良し悪しで印象はかなりの部分が決まるので。


・演出や日常のスチル(一枚絵)を入れる作業

 体験版のときに結構迷ったのですが、結果的に、日常シナリオにもそこそこスチルを入れました。単純に、立ち絵でひたすらテキストが流れるだけだと印象として単調かなぁ、と思ったので。
 日常シナリオの、いわばえっちじゃないCGにあんまり力を入れると「その労力でえっちCGを増やして」っていうことになると思うんですが(自分がプレイヤーの立場ならそう思う)使い回しやシルエットを使用した簡単なスチルは、やはりあるほうがいいかなぁと。
 そういった簡単なスチルは、シナリオの内容、説明を補佐するための図説くらいに今回の作品では思っています。
 ただまぁ、それでも単純に結構量が多くなると思うんで、スチルを用意して組み込む作業がどのくらいかかるか、現状でもはっきり見えてなかったりします。今年中にはそういう作業も開始したいと思ってはいますが…

 どたばたした状態ですが、これを今年最後の更新としたいと思います。
 今年はいろいろお世話になりました。来年もよろしくおねがいします。


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フルすす 2021/12/19 10:53

新作の予定値段変更について

サキュバスとズボラ飯、体験版を公開中です。


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 シナリオは、完成してはいないものの9割以上出来上がりました。
 ペースとしては悪くないのですが、さすがに連続で書き続けたせいかどうも今はネタ的に息切れ感があるので、今は無理せず書き上がっている部分のシナリオをツクールに入力したり、立ち絵の演出をつけていったりする作業をするつもりです。
(前回今回と進行報告がなんだかテンション低めですが、単純にシナリオ作業に精魂を使い切っているせいで、来週くらいからはもうちょっとましになる…気がします)


<新作の予定値段変更について>

「ズボラ飯」は110円で販売することにしました。

 これは直接的に言えば、DLsiteで無料作品、フリゲを扱い出したことが理由ではあります。
 元々自分は、フリゲのことをあまり見ないように、考えないようにしていたというのはあります。
 なんというか「フリゲで出来が良く、おもしろいものがたくさんあるのに、自分(=フルすす)が有料作品をつくる意味ってある?」とか考えてしまうと、制作の手が止まってしまいそうなので…。

 本来こういうことは、あんまり突き詰めて考えないほうが良い気もしています。
 エロで差別化といっても、ツイッターで上手なエロ絵師を何人かフォローすればエロい絵は無料で十分見ることはできますし。

 ともあれ今回「ズボラ飯」で値段を下げた目的は「安いと思ってもらいたい」という一点なので、0円作品がたくさんある状況で、440円で安いと思ってもらえるのか…実のところ、企画の最初期の頃はそこをあまり詰めて考えてなかったのですが、予告ページと体験版を出してから、かえってそのことを迷うようになりました。

 そもそも440円か110円かというのは、自分の事情はともかく、お金を出す側の視点からすれば「そんだけ多くお金が欲しいってことね」という意味しか違いは無い。となると、安い印象を持てるかどうか危ういような値段設定では、決断そのものが中途半端になってしまう気もしています。

 DLsiteでフリゲが並べられるというのは、もちろん自分にとっても悪いことではなく、いわば今まで自分が考えることを棚上げしていた要素が、あらためて顕在化してきた、という意味でとらえています。
 なので、今回の値段変更に関しては、ネガティブな気持ちの結果でこうしたというつもりは、自分ではそんなに無かったりします。

 それでも自分の作品を0円にしないのは、将来的には同人ソフトの売上で生活していきたい、という意思表示と考えています。
 具体的に言うと「無料→有料」とスライドしていくことで、反感を持たれるようなことになってしまうと嫌だなぁ…とか思ったり。
 とはいえ、フリゲで高い評価と信頼を得た人が、有料作品にスライドして成功しているという人は、どうやら自分が思っているより結構いらっしゃるようで、ここはもうすこし長い目で、今後の自分のありかたを考えていくべきかなぁ、という気持ちもあります。すぐに答えが出るようなことではなく、ちゃんと考えるのは今の作品が完成したあとでいいかなぁとも思いますが。


※あくまで、自分の知名度、実績、絵の技量などを前提としたうえで上の考えを文章にしました。他のサークルさんの立場や判断を否定するつもりは一切ありませんので、そこを汲んで読んでいただけると嬉しいです。
 

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フルすす 2021/12/12 10:50

シナリオ執筆中

 サキュバスとズボラ飯、1月下旬発売を目標に作業中です。
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(↑クリックで予告ページが別ウィンドウで開きます)

 どうも今回は、ここに書けることがあんまり無いといいますか…。
 今は、ほぼシナリオを書くことだけに時間を費やしています。

日常シナリオ:完成
えっちシナリオ:残り半分程度
4つあるエンディング:残り半分程度

といった具合です。順調に進んでいます。
 ただまぁ実際にゲームに組み込むと、文章のテンポを調整したくなったりとか、さらに手を入れていくことになるので、今月中には大枠はひととおり完成させて、それなりに余裕を持って調整にあたりたいと思っています。

 以前にも似たようなことを言ってますが、シナリオ執筆作業はどうも自分は、生活習慣なり作業ペースなりが一定に保てなくて、そのあたりを難しく感じています。
 一度に結構な量をガガーッと書くと、次の日はさっぱり…といったことが良く起こってしまうんですね。
 今は全体のペースは順調なこともあるので、一日に進める量が達成されたら、そこそこに止めておくようにしています。

 一気に書き上げてしまいたい気持ちになったりもするのですが、勢いで書いているときは、やっつけっぽい内容にもなりがちで、結局後で修正する…といったことも起こるので、ただ勢いに任せるだけなのも良くはないよなぁと思ったりします。



 ここ数週間、制作の内容もバタバタした状況だったので、以前やってたウチノコちゃんとか途絶えちゃってるのを復活させたい気持ちもあるのですが、ここまで来るとズボラ飯に集中したほうがいいかなぁと思ったり、それも迷っているところです。
 ウチノコちゃんはあれはあれで、楽に上手くいくときもあれば、いじりだしてもなかなか良くならなくてドツボにハマったり、時間とられたりすることもあるので…。

 とくにシナリオ執筆作業は、自分は集中力の浪費が激しく他の作業を並行するのが難しいのですが、そうなると今回の更新のように、報告が文字ばかりになってしまうので、シナリオ執筆が終わったあとはどうしようかと考えたりします。

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フルすす 2021/12/05 22:00

予告登録と体験版が公開されました

 11月中には間に合いませんでしたが、予告登録と体験版が公開されました。

(↑画像クリックで予告ページが別ウィンドウで開きます) 

 とくに今週は、予告登録の宣伝画像制作にかかりっきりでした。
 宣伝っていうと良いイメージが持てないかもしれませんが、今自分が作っている作品を、おもしろそうに見えるようアピールするっていうのは、本当に凄く難しいとあらためて感じます。
 そんな気持ちのなかで、これはあくまで方向性の一例ですが、自分としては「宣伝として作品説明をする、じゃなくて宣伝がすでにおもしろい状態を目指そう」ということを考えました。
 そういうこともあり、説明というよりは「ドタバタした明るい雰囲気」を画像でつくる、ということを意識しています。
 その意味でも、ここ数ヶ月の集大成というか、特に見栄えが良さそうな部分を集結させたつもりなので、予告登録のページだけでも、ぜひご覧頂きたく思います。

↓クリックで拡大します(予告登録の画像と同じものです)

 今回、工夫のひとつとして「画像を使って最初のキャラ紹介や状況説明を、一気に終わらせてしまう」ということを試みました。
 特に今回の作品は、日常のバカ話が中心なので、実のところキャラ説明とかはナナメ読みでもいいし、それでも話自体はわかるような内容にしています。
 ただ一方、キャラの動機なり、状況の前提条件なりが不明なままストーリーが進んでしまうと、プレイヤーに「ゲームのなかで起こっている状況に、自分は置いてきぼり感」が発生しかねない。
 プレイヤーが説明をすっとばすのはOKだけど、かといって説明自体が存在しないのは良くない、という気持ちもあります。
 そのあたりは、こうしたいという主体がプレイヤーにあって、それに対応できるのが望ましい、というべきでしょうか。

 ただ、上の宣伝画像だとちょっと一枚に詰め込み過ぎというか…。
 自分としてはASMR作品のストーリー解説画像のような感覚で、特に内容を覚えてもらう必要までは無いつもりで書いていますが、これを生真面目に読もうとするのも大変かなと思うので、体験版に組み込むときに、すこし工夫を加えてみました。

 そもそも体験版のほうでは、メッセージウィンドウで説明が隠れてしまう部分もあったので、説明を分解してクリックで進行するようにしました。
 実際にはこれにメッセージウィンドウと、インフォメーションテキストなんかも同時に表示してるので、もっとゴチャッとしてますが…。
 体験版を起動してくれたかたは宣伝画像も(生真面目に全部文字を追うことはしてなくても)ざっと見はしてくれていると思うので「ああ、ここで説明するんだな」くらいの認識を持ってもらえればいいかなぁ、と考えています。

 体験版も、同時にリリースしております。
 総プレイ時間、5~10分程度でしょうか。
 ADV形式の日常シナリオひとつ、えっちシナリオひとつです。
 体験版収録の基本えっちCGは2枚で、うち1枚は宣伝画像に未収録のものを入れました。



 製品版の値段と、えっちCG枚数について。
 定価110円(発売時にセール30%をかけます)。
 えっちCG基本30枚です。
 正直、生々しい話をすると今回の作品で儲けを出すのは諦めています。

 もちろん売れてくれればありがたいし、そうなってほしいという気持ちで製品版も作ってはおりますが、この作品の位置づけは、作品そのものが宣伝素材みたいな気持ちがあり「ASMR作品デビュー記念110円!」という売りかたに近いものとして作っています(ASMR界隈はこのへんの思い切りが凄いというか…見切り投げ売りも早い印象があるけど)。

 もちろん安いからといって、手に取ってくれた方が「買って損した」という感想しか出ないようでは逆効果なので、値段相応でいいやと手を抜いた内容にするつもりはありません。
 そしてなんだかんだで、開発期間もそこそこ長い…。
 逆に言えば、こういう捨て身の宣伝方法は、自分にとっても今しか実行できないというか、例えば一年後に同じことをしたいと思っても、できないだろうなという思いがあります。

 ただ、自分の作品が目を惹くような安さかというと、例えば、

 18Rフルカラーマンガ、50P超えなんて作品が1000円程度だったり、
(マンガは1ページ1コマじゃないので…作業量を想像すると気が遠くなる)

 そういう作品を出している人が、ツイッターで数万フォロワーだったり、
(傍から見ると、強気の値段で全然いけそうに思うけど、そんな人が捨て身の値段設定するんだ…とか)

 そして他にも、値段を下げてアピールポイントにしている同人ゲームも当然それなりにあります。相対的に見てしまうと、自分の作品が本当にお買い得だろうか?と思えなくなってくる気もします。

 とはいえ、ここまで来たらもう、手を抜かずに丁寧に製品版を作っていくしかないな、という気持ちもあります。
「値段のわりには良く出来てるし、おもしろかった」と思ってもらえれば大成功ですが、現状でも、まず手に取ってもらうという、いちばん難しい壁を超えられる保証は何も無い。
 気を抜かずに頑張っていきたく思います。

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フルすす 2021/11/28 10:51

RPGツクール製へと移植作業を行ったこと


 RPGツクールMZを購入し移植作業を行い、ひとまず以前のツールで作ったものをほぼ再現することはできました。
 おおむねそのままのものを構築できたのですが、いくつかの未解決要素や変更点も発生しています。


・バックログが無い

 現状、最大の問題点として意識している要素です。
 MV用のプラグインはいろいろと試したけど結局ダメで(さすがにそれはしょうがないと思いますが)もしかしたら製品版も含めてバックログは無い状態になるかもしれません。

 そもそも、バックログを頻繁に使用したくなるのは「文章を書き過ぎ」な気もしますが…今回の作品のシナリオを見返してみると、やはりバックログは無いよりあったほうがいい気がしているので、なんとかしたいところです。


・セーブ、ロードをマップ上で行うよう変更

 最初はRPG的なマップは入れないつもりでしたが、いろいろ試した結果、セーブロード関係はシナリオとシナリオの合間にセーブロードを行うためのマップを設け、そこでのみ可能という仕様にしました。

 シナリオ中に、セーブロードの画面に移行できる機能のボタンを持たせたバージョンも作ってはみましたが、セーブやロードの画面に移行したあとで、スロットを選ぶときのクリックでメッセージも進んでしまったり、なかなか納得のいく仕様にたどり着くことができません。
 手堅くまとめるには並列処理で割り込ませるよりも、限定的状況で「マップのほうに隔離してしまう」という、RPGツクールの意図に近い状態でセーブロードを行ってもらうほうが良いと考えました。
(このあたりもMVだと解決できるプラグインがあるようですが、MZだと現状、無さそうなので。自分が見つけられてないだけかもですが)

 シナリオの長さは、ひとつの章はそれほど長くないので、セーブロードの機会が限定されることには極端な不便さを感じることは無いと思います。

 一画面に収まる公園のマップで、黒猫を登場させ、操作できるようにしました。
 右クリックでメニューを呼び出し、セーブロードが行えます。
 近くに狐がいるので、話しかけると次の章に進む確認をします。

 あくまでセーブロードのための場所なので、次の章に移動する以外のシナリオ発生は無く、探索の要素はありません。
(画面に画像を追加して、そのあたりの説明を行う予定です)

 ここで登場している黒猫や狐には、とくにシナリオで言及することはありません。
 ただ、自分としてはこの公園に、このゲームでの世界観の寓意的なイメージを持たせることができたので、これはこれで気に入っています。




 おおよそのカタチにはなっているのですが、もうすこし細かく手を入れたい要素もあります。
 今の状態だと、単純に日常シナリオひとつと、えっちシナリオをひとつ入れてあるだけで、例えば「製品版もよろしくお願いします」とメッセージで出してるときに背景が真っ暗だったりしまして……
 そこは製品版にこういうのを入れますよ、という感じで縮小したえっちCGをある程度並べるくらいのことは、したほうがいいかなぁとか。
 縮小したえっちCGなんかも真っ裸ばかりじゃなくて、もうすこしぴっちりスーツ増やさないとな……と思ったりするので、そう考えはじめると体験版の範囲でも、存外やることがまだまだ多いと言いますか。

 実のところ、自分が作っているものが「おもしろそうだな」と思ってもらえるのかどうか、という意味では、今まで出してきた情報だけではまだ自分でも足りないという気持ちがありますので、こういったことも、できうる範囲で手を抜かずに頑張りたく思います。

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