てんたこソフト 2021/11/05 19:58

【gif】抜けるか不安だったから犯した話

こんばんは。てんたこソフトです!

キャラクターを描いていると可愛いかどうか分からなくなりますよね。
私は漫画もイラストを見る習慣も無く、絵の好みも定まらないので中々うまくいきません。

R-18ゲームを制作するなら抜けるかどうかは一番大切になる部分です。
今の自分の絵柄で抜けるのか.....?

分からなかったので、Hアニメーションを描くことにしました!
今回はそんなお話です。

静止画

こんな感じになりました!

立ち絵の時と変わったこと

  • 線自体をデフォルメし、「3-2-2-1-1-2-2-3」のように規則的なドットの置き方を意識しました。
  • デフォルメした結果、ほぼマウスで描くことになりました。
  • レイヤー構成をシンプルにしました。
  • 黒い線画を描くのをやめ、直接色を決めて描くようにしました。
  • なるべく明度の高い色を使うことを意識しました。
  • 肌色はオレンジではなく、赤色を意識しました。
  • やりたい表現方法ではなく、描きやすい表現で描くようにしました。
  • 輪郭より配色を意識しました。

変えてどうだったか

線をデフォルメした結果、絵が完成するまでの時間が立ち絵の時と比べて1/10になりました。

また、デフォルメする時は曲線ではなく直線で意識しました。
直線を意識した結果、膨らみが欲しい時だけ打つパターンを変化させるようになり、曖昧な線が減少しました。

直接色を決めて描くようにした結果、はじめから全体を調整しながら描けるようになったため、どんな風に描けば良いか明確になりとても描きやすくなりました。
また、必要になった時に新しい色を増やすことになり、結果的に無駄な色がなくなりました(立ち絵の色は「29種類」、今回は「14種類」)。

ドット絵が上手な方(未来みるくさん、てすとえすとさん)の作品と自分の絵を比較した結果、自分は明度が低いためにくすんだ印象になると分かったため、明るめの色を使うようにしました。
その結果、色が可愛くなった気がします。

ドット絵が上手な方の絵をトレースした結果、線に拘るより配色に拘るほうが良いと感じました。結果、潜在意識でも線に拘らなくなり、早く綺麗に可愛く描けるようになりました。

やりたい表現ではなく描きやすい表現にした結果、あまり悩まずに絵に取り組めました。
具体的には、髪型と瞳の描き方をあまり拘らずに描くようにしました。
黄色の瞳は明度の低い色と組み合わせるのが難しかったため、思い切って黒目を無くしました。結果、可愛くなりました。

レイヤー構成をシンプルにしました。※『上:今回の絵』『下:立ち絵』


シンプルにした結果、レイヤー分けをするかどうかを悩む時間がなくなり、作業効率が上がりました。

肌色は赤色を意識することにより、自然な色を作ることができるようになりました。

主人公ちゃんについて

今回でかなりドット絵の方向性が変わったので、立ち絵を作り直すことにします。
やりたい表現方法は、もっと技術が向上してから挑戦したいと思います。

おわりに

色を作るのが一番大変だった!
比率で言うと、「色を作る時間:静止画完成:アニメーション完成」として「1:2:2」くらいです。
もっとパパっと色を作れるようになりたいですね!

そして早くゲームのロジックを開発したい......!!
ですが、絵が無ければどうにもならないのでまずはドット絵に集中します。

ちなみに今回が人生で初めてのR-18絵でありR-18アニメーションですね。
アニメーションに関してはつい夢中になってしまって、情報を全く集めずに作ってしまいました。
全体のアニメーションが完成してはじめて動きがでるので、完成した時は喜びを感じましたね。

アニメーションは「例の棒→足→体→顔→瞳→髪→眉」の順番で作りました。髪が一番大変でした。
突き終わった4フレーム目のみ150msにし、他はすべて100msの全6フレームアニメーションです。

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