投稿記事

2018年 05月の記事 (6)

柑橘バナナ 2018/05/31 23:37

5月に収まらなかったよ……

「ゲームってどうすれば完成するんだろうね?」
4月頭に素材しっかり作ったつもりで、
5月に中身を一杯頑張ってもまるで届かない
終わるんですかねホントに……

~6日分の進捗~





――商人の子の顔アイコンを160個分差分吐き出し


――120窓追加(1文章=1窓)



――シナリオが長くなって削る部分を
  タイトル画面や切り替わりで流す為に色々試行錯誤





――どのくらいまで、
  人形劇っぽくできるか1日あれこれしたり


――動くタイトル画面を構築して、
  切り替え処理とか作ったり

6月からは5月より6割増しで頑張ってみようと思う

その密度でも6月中に完成する予定が立たない

みんな、どうやってゲーム完成させてるのだろう……謎は深まるばかりだ

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

柑橘バナナ 2018/05/25 23:14

週1くらいの進捗


MAP移動にて、同人RPGをやってて思う事の1つ
階段を上ったり下りたりした後、
同じ方向キー入れっぱなしだと、
したくも無いのに上り下りを繰り返してしまう』

そういうのしたくないので、
簡易移動をする場合、
切り替えは基本的に移動した後に同じキーを入力したままで、
前のMAPに絶対戻らない様に全体を調整

@他MAPへ移動する場合は、
 移動するかどうかをお伺い
 +
 いちいちお伺い面倒だと思った際は、
 お伺いしない様に切り替えられる様にシステムを組む

仮置き中の商人の子がようやく絡んでくる様になった

キャラチップ無かった

顔グラすら無かった……ハハッ




輪郭を吸い上げてどんな色が良いかベタ


あんまりイメージが沸かなかったので、
先にキャラチップを作成


その勢いでベタ塗り状態で表情作成


顔アイコンとキャラチップとの誤差を埋めつつ


実際使うだろう目の動きを考えて

顔アイコン吐き出し準備で影付け

……このキャラのこの段階まで4日間ひぃひぃ言ってた、まる
  作業早い人が羨ましい限りだ


キャラクターを会話する度、
いちいちピクチャが出てテンポが悪くなってるゲームが好きじゃないので、
感情は顔アイコンとキャラチップに丸投げ

キャラチップって常に固定である必要が無くなる


「顔アイコンからキャラチップに表情パターン移植すれば良いやん」
って考えに至る

最終的には、
好意を持った相手や獣人さんが、
会話中にキャラチップで尻尾パタパタみたいな感じにしたい……したい……頑張る

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

柑橘バナナ 2018/05/17 23:41

前記事からもう10日近く開いてる恐怖


寝るとLvがリセットされ、
それまでのLv分好きなパラメータを上昇させるシステムを作ったり


アクティブキー(コモンイベントをキーに割り当てた状態)
……で、
採掘ポイントと敵を区別して、
発生させるエフェクトを切り替える様に組み直したり


それを26イベント全部に反映させたり


主人公の立ち位置変化で、
会話内容が状況と不一致になった部分を修正したり


そこまで作ってたMAPだと、
目的が分かりにくいと思った

チュートリアルの箱庭を作成

ツクールMVに鉱山夫っぽいの無くて^p^って成る

VXACEから移植


別作業しつつ3日で作成

そろそろ、
キャラチップは素材の追加とか無しの方向で行きたい
シンジャウ

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

柑橘バナナ 2018/05/08 00:08

冒険者は便利屋だから採掘する

敵Mobに該当するイベントNoを流用しつつ、
採掘イベントに変更して処理を作り直し

仕組みとして、
・イベント11
・変数11
・判定で攻撃が届いた時
 (前の記事で作った奴)
・変数11:+攻撃力
・ページ分岐:変数11>xx
 ……並列処理:アイテム獲得+セルフスイッチA:ON
 ↓
 セルフスイッチAがONの時に処理をしないページ
 ↓
 ページ分岐:変数11>yy
……並列処理:アイテム獲得+セルフスイッチA:ON
 ↓
 セルフスイッチBがONの時に処理をしないページ
 ↓
 みたいにして段階毎に採掘判定を噛ませる感じで作った



まだ制作にたいして気力は持ちそうだ

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

柑橘バナナ 2018/05/05 23:32

避けてダンジョンから逃げる系にて


『1日単位で3個以上何かを実装する』
……を目標に毎日作ってる

理屈としては、
「よくぞ まいった ゆうしゃ よ」
……を1個として、
「りゅうおう とかいう テロリストを あんさつ してこい」
「さぁ ゆくがよい !」
……みたいにこんなのでも、
  毎日3個作ったら?
 1年続けたならばシナリオだけでもそれなりのボリュームに成るね(確信

  〇  〇  〇

って事で、昨日の記事の段階から見比べると

作成した攻撃に実際の攻撃判定を作る
1、プレイヤーのX座標を変数1に代入
2、プレイヤーのY座標を変数2に代入
……これをコモンイベント1に設定

3、敵イベントのX座標を変数3に代入
4、敵イベントのY座標を変数4に代入
……これをコモンイベント2に設定

5、条件分岐
  :変数1=変数3
  :変数2=変数4

  ……この状態で、プレイヤー敵イベントと同じマスを判定
     ……これをコモンイベント3に設定  

6、条件分岐
  :プレイヤーが上を向いている:変数2-1
  :プレイヤーが下を向いている:変数2+1
  :プレイヤーが左を向いている:変数1-1
  :プレイヤーが右を向いている:変数1+1
  ……これをコモンイベント4に設定

7、コモンイベント3を実行
  (敵イベントと重なってるいるか判定)
  ↓
 コモンイベント4を実行の後、
 コモンイベント3を実行

 (自分向いている方向に敵イベントが隣接しているか判定)

みたいに判定した中に、
先日作った攻撃動作とアニメーションを内蔵

攻撃モーションにコストを設定

判定が成立した場合、
敵に命中しているのをアニメーションで見えるようにする

コストが足りない場合攻撃モーションが出ない様にする

コストは体力(HP)を自動消費して回復する


ここまでが、
先日自分で立てた目標分の実装

  〇  〇  〇

色々実装した後に、
自動回復が遅くてテンポ下がってる
→リジェネ処理10倍も実装

敵をどのくらい殴れば倒せるのか見えた方が良いね
→攻撃対象のHPバーを実装



こんな事を毎日やってると、
1円にもならないCi-enに記事を投棄する体力は基本残らないのが現実
金取るプランも無い

「まぁ、有名で既に売れてる人間の食事がグレードアップするサイトだから仕方ないね」
って成って、
ここに何か上げるモチベーションが沸かない
これって正常じゃないですかね?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

« 1 2

月別アーカイブ

記事のタグから探す

限定特典から探す

記事を検索