『1日単位で3個以上何かを実装する』
……を目標に毎日作ってる
理屈としては、
「よくぞ まいった ゆうしゃ よ」
……を1個として、
「りゅうおう とかいう テロリストを あんさつ してこい」
「さぁ ゆくがよい !」
……みたいにこんなのでも、
毎日3個作ったら?
1年続けたならばシナリオだけでもそれなりのボリュームに成るね(確信
〇 〇 〇
って事で、昨日の記事の段階から見比べると
作成した攻撃に実際の攻撃判定を作る
1、プレイヤーのX座標を変数1に代入
2、プレイヤーのY座標を変数2に代入
……これをコモンイベント1に設定
3、敵イベントのX座標を変数3に代入
4、敵イベントのY座標を変数4に代入
……これをコモンイベント2に設定
5、条件分岐
:変数1=変数3
:変数2=変数4
……この状態で、プレイヤー敵イベントと同じマスを判定
……これをコモンイベント3に設定
6、条件分岐
:プレイヤーが上を向いている:変数2-1
:プレイヤーが下を向いている:変数2+1
:プレイヤーが左を向いている:変数1-1
:プレイヤーが右を向いている:変数1+1
……これをコモンイベント4に設定
7、コモンイベント3を実行
(敵イベントと重なってるいるか判定)
↓
コモンイベント4を実行の後、
コモンイベント3を実行
(自分向いている方向に敵イベントが隣接しているか判定)
みたいに判定した中に、
先日作った攻撃動作とアニメーションを内蔵
↓
攻撃モーションにコストを設定
↓
判定が成立した場合、
敵に命中しているのをアニメーションで見えるようにする
↓
コストが足りない場合攻撃モーションが出ない様にする
↓
コストは体力(HP)を自動消費して回復する
ここまでが、
先日自分で立てた目標分の実装
〇 〇 〇
色々実装した後に、
自動回復が遅くてテンポ下がってる
→リジェネ処理10倍も実装
敵をどのくらい殴れば倒せるのか見えた方が良いね
→攻撃対象のHPバーを実装
こんな事を毎日やってると、
1円にもならないCi-enに記事を投棄する体力は基本残らないのが現実
金取るプランも無い
「まぁ、有名で既に売れてる人間の食事がグレードアップするサイトだから仕方ないね」
って成って、
ここに何か上げるモチベーションが沸かない
これって正常じゃないですかね?