アンゼリ会/楯の会 2022/05/08 06:00

ブロマガでエミリアちゃん 第129回

ブロマガでエミリアちゃん 第129回


網野さんに載せてもええでと頂いた、弁々にバッドでしばかれる咲夜さん

ハートを集めた罰として叩かれるのである
『待ちな!!』

なにげに際どいパンツをこの人らは、はいているのである
そして漏らす



<前回のあらすじ>ネコ長はネッコマン(バットマン)、ネコ次はネコカー(ジョーカー)となってしまったので、父親であるネコバも負けじとヒーローに変身することになった! 

https://youtu.be/AF8x9rl6Ekg

けものなんだろ ぬまぬまするなよ
猫のバズーカに、火をつけろ
犬はここだぜ 胴を伸ばし
モグラの速さであたしよ 奇行さ

やばさ やばさってなんだ
正気を失うことさ
ネコバってなんだ
たまらないことさ

ネコバン! あばれんなよ
ネコバン! よろしく正気
千葉刑事 ネコバン!

千葉刑事ネコバン 第1話「千葉地底の土竜要塞」
金兎犯罪組織ウサーが千葉に狙いを定めた。千葉連邦警察はウサーに対抗するために千葉刑事ネコバン(猫野ジャック)をちゅーるで買収した。一方、ウサーはモグラの基地を建設し始めるが、その現場をネコバの子供たちが見てしまった。子供たちを捉えようと迫るウサー。ネコ長とネコ次がふざけて遊んでいると、あけみがブチキレて土竜要塞は壊滅した。はやく蒸着しろよネコバン!

さーて、次回のネコバさんは。

https://youtu.be/3GUqaUo_dzs

年明けの珍学期。極普通の女子猫生、猫野あけみは、忘れていた喝詣を済まそうと立ち寄った近所の神社で、バズーカを背負った猫男に出会う。そして、千葉を絶頂とアクメから救った伝説の奇女の名を持つ戦士、美猫女仮面アケミリンに変身する力を授けられ、濃厚接触屋に早く出かけたいネコバに代わって、千葉の平和と安全を守るために戦う羽目になってしまう! 奇妙なタヌキたちによる事件が次々と巻き起こるその度に、猫包丁の力でアケミリンに変身し、ネコ長とネコ次はドン引きする! 
『美猫女仮面アケミリン』114月514日1919時、スタート!



ぎゃ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

例のFLASHでしか知らんぞ……

千葉連邦ってなんなんですかねえ……


アケミリン……

ポワトリン、今でもなりたいわポワトリン


礼門先生
https://ci-en.dlsite.com/creator/4605










★ボカロは音楽オタクの夢を見るか

https://www.youtube.com/watch?v=Pca7RONLQdE

きくお というアーティストを初めて知った。
ボカロ分野で長く活躍するひとらしい。
聴いた。

上記のトラックの0:45から1:00辺りへの流れが恐ろしい。

ヘッドホンで聴いてみると分かるかと思うが、音の「場」、要は音響関係が一般的なボカロ曲のそれではない。
と同時に、例えばVが歌って流行るとかそういう範疇ではないので、雑に流行らない気もする。

https://twitter.com/lf_flat/status/1521052811869392896?s=20&t=qXWjB1EPQzkwsgMAkM9qvw

この記事を読んだのが彼を知ったきっかけである。
youtubeのコメント欄を見れば分かるが、海外からのコメントが大多数なのが特徴的であり、海外の一部音楽ジャンルと隣接している感触がある。Ulverとか。



きくおがフェイバリットCDにサンボマスターを挙げているのは中々示唆的である。
サンボマスター、私も一度弾き語りしてみようと思ったことがあるのだが、実は伴奏がクッソ難しい。

あんな暑苦しい感じなのに、実は物凄いおしゃれな音遣いなのである。
逆に言えば、そのおしゃれ感が知らず知らずのうちに暑苦しさに深みを与えているのであろう。


https://www.youtube.com/watch?v=cyLc7V4zd3I

これとか分かりやすい。逆におしゃれに歌うと凄いそれっぽい響きになる。


https://www.youtube.com/watch?v=NTrm_idbhUk

これが500万再生されたというきくおの楽曲。
舞曲風のリズムで、序盤はそこまでひねくれてないが、やはり左右から聴こえる音の振り分けが変態的。
逆にいうと、極端に変態な時間はなく、楽曲のメロディー自体はストレートに流れるから、入門曲と言えるかもしれない。

なんでも2013年に作った曲らしく、2020年にtiktokでバズったとのこと。

全体のうち国内リスナーは20%であるというのも驚きである。


  そもそも音楽をやっている目的が生きていくためなので、ロングランしないといけない。だから、昔の音にならないことは最も重  要視していますね。例えば、「流行りのFuture Bassを作りました! 聴いてください!」という感じでいると、ジャンルには必  ず流行り廃りがあるので、そのジャンルが昔のものになってしまったらどうしても忘れられてしまう。だから、流行りの音をきち  んと咀嚼して吸収して、「その音を参考にしたきくお曲を作りました!」的な形に必ずなるように気をつけていますね。



★温泉の旅

いつもの闇神木隆之介(顔は神木隆之介の性欲に素直な男、以下闇木)とえっちらおっちら温泉に行ってきた。
驚くべきことに五月頭だというのにまだ雪が残っており、更に霧で前方5mさえ視界が危うい、秘境である。
故に人も比較的少なく具合が良い。

闇木はショップでバイトなどをしていたのであるが、何故か最近丸の内でサラリーマンになったらしい。
しかも低レイヤー?のプログラマーみたいなことをしていると。

ばす「お前プログラム弄れたっけ?」

闇木「いや、全然」

東欧やアジアを一~二年ぷらぷらして、気が向いたのでバイトをしていた高等遊民なのであるが、
「なんか普通に採用された」とのことだ。

なお、職場の人は頑張らないとコミュニケーション取れないタイプが多いらしく、友人は出来ないだろうねとケラケラしていた。


旅館の夜。酔った雑なノリで、女友達に闇木と私で一時間ぐらい電話していた。


「明日、〇ッ〇スしよう!」


「え、無理だけど」


いつものである。


「まぁ、実を言うとそういうと思ってさ、女の子紹介してよ」


「いや無理でしょ。あんたたち不誠実すぎるんだもん」


闇木「あーーーーそれ言われちゃうとね」


ばす「え・・・・?僕・・・不誠実?うそでしょ・・・?」

解せない。




曰く、AV女優と致せる風俗が渋谷にあるらしい。Ochimpo fighters TOKYOだ?
単体女優で一時間六万ぐらい。

闇木「一回行ったらダメになる気がする」

ばす「お前、年上の彼女が泣くぞ」

「俺たちの年代って”年上のお姉さん”がお姉さんな最後のタイミングじゃん?」とは闇木の弁である。

年上好きがおじさんになるとバブみなどを求め、若いからだに目移りするのであろうか。
分からんでもないぞ。


★ばすからきっちん

意外と大根は優秀な食材である。
一本150円ぐらいかと思うが、一本食えるのであれば一日持つのではないだろうか。食えないけども。

大根を輪切りにし、それを更に短冊切りにする。
余力があれば適当に水分を取ると良い。

そこに片栗粉なり小麦粉なり、粉を振る。
袋だと持て余すから、卓上塩のようになっているパッケージがおすすめだ。
大体コンビニにも置いてあろう。

それを多めの油で炒め焼きすれば上等なおかずになる。
私の場合は家でコメをほぼ食わないので、それを多めに作り適当なネギやにんにくの芽などと炒めて夕食とする。

中華風の味付けが合うであろう。紹興酒などを振ったり、肉を足しても良い。
同じ要領でナスなどを揚げ炒めすればおいしい。けど、少し胃もたれすると思う。


★機械人形と踊れ

https://twitter.com/AUTOMATONJapan/status/1522196358492749824?s=20&t=qXWjB1EPQzkwsgMAkM9qvw

オートマトンに拙作の記事が載った。
丁寧に序盤のプレイレポも載っており嬉しい。

オートマトン。正直いうと結構ゲームを選んでいる傾向があり、私もリリースを送り続けて三作目でやっとの掲載である。
久方ぶりの達成感だ。まだ始まってもいないのであるが。

掲載の効果を書いておこう。

一週間でウィッシュリスト(お気に入り)が110ぐらい増えた。
驚くべきことである。

ちなみに4gamerにも載ったのであるが、こちらはあまり数字的な伸びはなさそうである。


ゲームのクオリティが上がったから掲載された!
と考えたいところであるが、なんとなく違う気もする。

ゲームを作り始めて五年目くらいかと思うが、
ある程度継続して作業しているので認知度的なものが上がったのではないかと思われる。

今回は交流のあるライター諸氏にもプレスを送ってみて、「あーここはこうした方がいいですよ」とアドバイスを受けてみたり、
他の人にプレスの文章をよく読んでもらったりなどしたのも遠因かもしれない。



★人狼 JIN-ROH

を見た。

有名なプロテクトギアは知っていたが、映画を見るのは初めて。

結構面白く見れたが、今のバズりやエモ感覚に慣れたオタクには刺激が足りない気がする。
良くも悪くも邦画的な湿っぽさがあるが、私は心地よく見れた。

作品としての完成度が高い。故に今のツイッターなりで語るよりはジメジメとブログで長文で感想を書くのがよさそうである。
といっても、映像の比喩表現などはあんまり興味がないところで、あんまり私にそこら辺を語る適正はない。

故にSF的な重苦しさと作品の情緒的なテーマの交わりがなんとも良い味わいだなぁ、ぐらいしか言えないのであった。


これは90minの映画であるが、正直言うと私は雑に飛ばしながら見てしまうので、体感は60min程度であろう。

そういう風に自分の肌感覚に合わせた物語的なものをゲームにしたい気もするが、
翻訳などを考えるとげんなりするのであり、アレ。



あんたち不誠実……!? チンチラも含まれていた……!?

闇木、アクが強そうだ

オートマトンの記事で
バスカラ氏が配信などで制作の意図を語った部分が
ちゃんと語られており、伝わってるな、なかなかライターも
見てるとこは見てるなと、たまげたのであった。





バスカラさん
https://twitter.com/Cynoroid


----エミリア報告書

■エミリア教


・匿名かペンネームで、人生相談、宗教的な話題、オカルト、ゲーム制作についての問題、について質問を受け付けるのだわ
そしてここで回答を行うコーナーだわ。
↓マシュマロ

https://marshmallow-qa.com/emiliakuzyou?utm_medium=url_text&utm_source=promotion


Q
教えて♡エミリアちゃん
なぜ私達は謝罪会見を見たがるのか、そして私達は謝罪会見から何を見い出せば良いのかを……

A
謝罪会見はこうやるとアカンのだという確認ですかねえ……


Q
エミンコリックな恋がしたい

A
なんなんだ、エミンコリック


■レビュー

https://www.dlsite.com/maniax/dlaf/=/t/s/link/work/aid/emiliakuzyou10/id/RJ094587.html

はっちゃけてるけどちゃんとしてる!

2022年05月01日 porupoiru さん 購入済み

レビュアーが選んだジャンル :

女主人公 断面図 少女 獣耳 フタナリ 

はっちゃけた性格のキャラクター達や、主人公がふたなりなことが特徴のBFRPGです!
難易度も優し目なものが用意されているのでRPGが苦手な方でも楽しめると思います。
普通に物語を進めるのと、BFの部分のみを楽しめる二つの種類のモードがあり、BFだけがやりたい人にもきちんと配慮されています。
戦闘では相手の服の着脱差分や簡易ながらアニメーションもちゃんとあり、敵によって弱点があって戦略性もあるなどはっちゃけてる世界観とのギャップがたまりません!
百合BFが好きな方は是非!



レビューありがとナスだわす

フラグ難易度が高いんだよなあ……



■クライシス

農業先輩の末弟が行方不明らしい。




■エチチス

https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ389175.html

・礼門先生ロリ巨乳RPG、エミリア描く







■ロリSNNN姉貴




おう 起きたか

へへへ

ネコバが声を掛けてくる

あーこれはまたセクハラネタに繋げるんだろうな

アンゼリカはぼっとした意識でそれを聞いてると

顔を洗って、早く哨戒に立ってくれ 表の見張りと交代するんだ

リアルな革命ネタであった

反応にこまる


エミリア
「ウッフィー200歳最後の戦い
そう考えるとカメのほうが最後は勝つんだよなあ
ウッフィー族は集合力みたいなとこがあるからな
カメ大師匠とか鎌倉時代から生きてるんじゃねえのか


だから言ってるのだ

焦らずにい~きましょ と

鎌倉幕府も倒れた

室町幕府も倒れた

江戸幕府も倒れた

だぞ

こらえましょ


エミリア
「いきったらあかんを見てきてるのか・・・





pixivで東方エロを見ていたら

関連表示がこうでな


エミリアはネタ絵ではなく

一部の人にはちゃんとシコ絵として

認識されていたのかと

前にハードエロス氏も出たからな

むしろエミリアの方が後だ

あ、出るんだエミリア

というのがあった





111前回ラジオ感想動画
https://ci-en.dlsite.com/creator/639/article


111謎音声
http://kirara111.sakura.ne.jp/free-radio/

111氏サイト
http://kirara111.sakura.ne.jp/top/





あっみっちコーナー



おはようございますだわ

スカイドリフトが楽しすぎてコズミックブレイクどころじゃないレベルだわ


エミリア
「うおはようございます
 コズミックも東方だったら


それはない…とも言い切れないのが東方の魔力

しかしエミリアさんめちゃ上手かったな


エミリア
「やはりこころ(クッパのように速いが扱いにくい車種)で鍛えねばならぬのか・・・
 覚えてないとこはめっちゃ落下したが


覚えてるところで圧勝ならうまいのだ

俺は覚えてるところでも詰まったり落ちるからな



エミリア
「マリオカートにはありえない高難易度


東方だから許せるからズルいよな

よくわからんオリキャラだったらクソゲーで終わる可能性も否定できない


エミリア
「これがネコバスカイドリフトだったらやってられん



ドクターネコバだからなぁ


エミリア
「ウッフィーの金投げ
 伸びて落下回避の犬
 竿竹カーのネコバ
 極端に襲いカメ


むしろ犬はスタート地点から動かず

伸び続けてコースを一周してクリア


エミリア
「クソゲーや


カメはスト2のダンみたいな弱キャラだろうなぁ



エミリア
「弱や
 防御力も大したことないカメ


甲羅が固く見えて、すっぽんのように包丁で斬れる甲羅を持つカメ

ウッフィーは機体性能は悪いがアイテムゲージが溜まるのが滅茶苦茶早い


エミリア
「すっぽんはどう進化していきたいのか・・・
 ウッフィーはウサギだから速い
 ワルイージや
 アンゼリカはトラバント
 モグラは壁貫通


一直線にゴールに行きそうだ…

しかしゴール手前で思い悩み自殺


エミリア
「アイテムに自殺が出る
 チンチラは巨根だからクッパ
 ネコバとか全く無関係な ぬりかべ とかが出てくる
 お前誰となる


画面固定のみおろし型レースゲームだったら作れそうだな

切り抜いてあみのっち寄稿にしたらええんちゃう?

最近エミリアさん忙しそうで、エミリアコラム休載が多いし

エミマガの活字量が減ってるからこういうので拾っていけば

急場はごまかせるかもしれない


エミリア
「ごまかしていきたい





乱数──予測不可能なゲーム体験

ゲームをしていて事前に完璧な計画を立てて臨んだにも拘わらず、「乱数」のためにその計画が狂ってしまった。
今後自分の作るゲームでは乱数は使わず、「攻撃が効くか効かないか」「ダメージがいくらか」などは完全に事前に確定するようにしたい──

そのようなことを書いたブログを昔読んだことがある。

お気持ちは十分に分かるが、現実の世界は計画通りにはいかないものである。いかにゲームと言えど、ゲームも現実の一部ではないか・・・

というのは野暮な指摘であろうが、「乱数」がゲームにおいて(所謂デジタルゲームだけでなはく、例えばボードゲームなどの所謂アナログゲームにおいても)重要な役割を果たしていることは言うまでもないであろう。もちろん使い方を誤ればゲームデザインを根本から覆してしまうことも同様である。

乱数とは

このマガジンの読者には釈迦に説法であろうが、「乱数」とは「全く無秩序に、しかも出現の確率が同じになるように並べられた数字の列」のことを指す(と辞書に書いてある)。要は「ランダム」な数値のことである。
※ 現行のコンピュータは入力に対して常に同じ出力しかできないので、厳密なランダム値というものは出力できない。あくまで複雑にして人間には予測できないようにしたものを出力しているに過ぎず、ゆえにこれを疑似乱数という。

RPGで敵に攻撃した際、こちらも相手もステータスに変化はないはずなのに5が出たり6が出たりする。この際に使われるのが乱数である。

なぜ乱数を使うのか

仮にこちらの攻撃力が10、相手の防御力が5であるとして、ダメージは単純な引き算で算出されるものとする。相手に与えるダメージは5である。

しかし、常に5を与えるというのでは変化に乏しく、やや緊張感に欠ける気がする。
それに現実では常に一定のダメージを与えられるとは限らない。たまたま深く傷つけたり、浅くしか当たらなかったりということもある。
もちろん、避けられて攻撃が当たりさえしないということもあれば、あるいはクリティカルヒットでいつも以上にダメージを与えられることもある。

また乱数でダメージ量や、攻撃成否に揺らぎを持たせることは、演出上の要請であるのみならず、ゲームシステムとしても非常に重要な役割を果たす。

乱数の有無で、プレイヤーの取り得る選択肢が変わるのである。
仮に、こちらも相手も死にかけで、どちらもあと1撃食らったら多分死ぬという状態だとしよう。
「攻撃を外すかも知れない/もしかしたら倒しきれない/先手を打たれるかも知れない」などという「かも知れない」要素があると、攻撃をせずに回復をして1ターン戦闘を長く続ける行動が選択肢として挙がる。ところがこちらが先手で確実に倒せるとわかっているとそこで悩む必要はないのである。
戦闘の回数にもよるが、長編だと総プレイ時間が大きく変わるかも知れない。

上で言った「緊張感」、あるいは最初の例で挙げたブログの人のように「計画を狂わされる」──そういったゲーム体験の根幹に関わる部分、乱数はそこに影響を及ぼすことがお分かりいただけるだろう。

乱数を使うのが良いか、使わないのが良いかはゲーム全体の設計や作者の好みに関わる問題であるから、ケースバイケースと言うほかない。

私は見た目や操作のマンネリ化を防ぐために、ダメージ量は大体±5~10%程度の揺らぎを持たせるようにしている。
一方で、プレイヤー側の攻撃は絶対に外れないようにしている。理由は簡単で、「外れたらプレイヤーの心理に苛立ちが募るから」である。ヌルゲーが良いとは言わないが、この程度の快適さはあった方が良い。

それは誰のための乱数か?

上記はシステムや演出など「ゲーム体験」に関わる事柄──つまりプレイヤーのための乱数──である。
それとは別に、制作作業効率を上げるためのもの──作者のための乱数というものもある。

例えば「シンボルエンカウント(マップ上で敵に接触した時に戦闘になるもの)」における、戦闘相手となる敵キャラクター。

このような例を考えてみたい。

マップ上のある敵シンボルと接触すると、戦闘に移行して、スライム・ゴーレム・ゾンビが出現した。
一旦その戦闘から逃走して、もう一度その同じ敵シンボルに接触すると、今度はスライム・サラマンダー・オオネズミが出現した。

同じシンボルに接触したはずなのに、戦闘する敵キャラクターが異なる。実際に出現する敵のグループはランダムに決定されているということになる。

もちろん、序盤からいきなりラスボス級の敵が出てきては困るので、そのエリア・ステージごとに出現する敵グループのリストを用意しておき、その範囲内で出現する敵を乱数によって選んでいるということである。

こうする利点は、個々のマップキャラごとに出現する敵グループを設定しなくて良いということである。
例えば1つのマップに敵のシンボルが10個あったとすると、個別に設定すると10個分の敵グループを設定しなくてはならない。
※ 敵グループそのものは事前にリスト化しておけば良い。
  グループ1:スライム・ゴーレム・ゾンビ
  グループ2:スライム・サラマンダー・オオネズミ
  グループ3:サランマンダー・オオサソリ・ストーンゴーレム
といった具合に決めておき、そのうちのどのグループを出すかを、各シンボルごとに設定するということである。

たかが数値を1つ変更するだけだと思うかも知れないが、これも数が多くなるとかなりの負担になる。仮に敵シンボルが10個あるマップが10個あると、100個の数値を変更しなければならない。しかも、偏りがないようにある程度考えて、である。
かてて加えて後から出現する敵を変更したいということになれば、またその100個の数値を手動で書き換えなければならない。

敵グループを一定範囲内からランダムで選ぶようにすると、そのような個別の手間を省くことができる。後から敵を変更する際も、出現するグループリストを変更するだけであるから容易である。

このように、制作する側からすれば良いことずくめのように思える乱数による遭遇敵グループ選択システムであるが、私はこの方式はすこぶる嫌いである。
例えばダンジョンの入り口近くは弱め/少なめの敵、奥に行くにつれて強め/多めの敵が出現するといった細やかな変化を出しにくい、というデメリットがある。
また先程の例のように、逃走して同じ敵シンボルに接触しているのに、その度ごとに実際出現する敵が異なるというのは理屈に合わないという点も見逃せない。

制作効率だけを考えていくと、「シンボルエンカウント」ではなくて「ランダムエンカウント(一定歩数を歩くと急に敵が出現する方式)」の方が良い。
そうすると敵のシンボルを用意する手間すらいらない。
歩くごとに敵出現の判定をするプログラムを作ったり、場合によっては敵出現の範囲を設定をしたりしなければならないが、恐らく総合的な手間は少ない。
また敵戦闘回数をある程度事前に把握・計画できるので、レベルデザインも容易だとされる。

これはこれで伝統的な方式であるから、手間以前に作者の好みによって導入するのは良いが、やはり私はすこぶる嫌いである。
マップを行ったり来たりする際に敵に出くわすのが甚だ面倒だからである。「いつ敵に遭遇するかわからない」という心理から移動するのが億劫になる。
逆に、プレイヤーの移動を制限したいという意図があるならば悪くない手だとも言える。
もちろん、敢えてプレイヤーの手を煩わせて苦しめたいという時も。

それは何のための乱数か?

プレイヤーを苦しめたいという気持ちでゲームを作る人はそう多くないかも知れないが、長く遊んでほしいと考える開発者は多いだろう。
その時に役立つのも、やはり乱数である。

レアなアイテムが存在することはわかっている。ある敵を倒せばそれを落とすことがある。確率は1%である・・・
負けん気の強いプレイヤーならばこれで長く拘束することができる。

ここに課金要素を加えればビジネスモデルになる。
それ自体は非難するに値しないが、行き過ぎは問題である。

また課金要素こそないものの、本当に吹っ飛んだレベルまで行き過ぎれば「マインドシーカー」になる。

適正か?

乱数の使い方も、まずゲームのデザインやコンセプト──つまりプレイヤーに体験させたいことが念頭にあってこその話である。

努力である。



中学生の時に部活の友人に、コンピュータのランダムってどういう仕組みなんだ
と聞いて、友人はそこで考えた。何か雷管、真空管のようなものがコンピュータの
中にあって、放電した位置の場所で決めているのではないかと。

その後20歳になって東大に行ってたんだが、そのランダムの話を
覚えていたらしく。

ランダムの仕組みは非常に難しいという事だった

実時間からシード値かなんかを取ってきて、乱数表から決めてるのだと
YouTuberが言っていたので、多分そうなのだろう

ウディタで乱数を使うと、テストプレーの度に同じ乱数の結果が
帰ってくるので、テストプレーしやすいのか、しにくいのか、ぬま

ローグライクでダンジョンオート生成を作っていた時
必ず同じダンジョンが作られるので、なかなか何だこれはと思った。







ダイズさん
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ダイズさんシーエンページ
https://ci-en.dlsite.com/creator/3683






おはようございますこんにちはこんばんは
門棚☆祝です。
はじめに今回からの寄稿から方針転換する事にしました。
今までのお題がお題なだけに「いつかはこうなるだろうな」
とは思っていましたが早かったです。
理由としては一種デリケートな話題でしたので

「書いている自分が暴走しかねん」と言う懸念があった事
「このネタは……」と判断するのに時間を掛けすぎてしまう事

この2つが有りこうなりました。
ただ完全に話題に出さない訳ではなく
「たまにお話しする事がある」かとは思います。
今後、基本的に「直近の事」や「やった事」等を
お話していくかと思いますのでよろしくお願いします。
そして提案をして下さった方ありがとうございます。


早速ですが今回のお話は

・映画の話
・Vtuberのビリー・ミリガン
・集中砲火ダイズさん死のレース

の3つでお送りいたします。


☆映画の話

以前「ポセイドン・アドベンチャー」を網さんに勧められ
視聴したのですが早速また「宗教系」が絡んでしまう
映画になってしまうので今回は

「スピーシーズ」の話でもしたいと思います。

この映画は異形エイリアン同士の濃厚接触を見せつけられる
「私は何を見せられているんだ……」と言う映画です。

最初の作品は感染型の宇宙人に乗っ取られた人と濃厚接触すると
即妊娠即出産。腹を突き破って子供が元気に飛び出すSFエログロ映画で
過激なシーンしかないです。
しかし私が知っている限りシリーズが3つまである素敵な映画です。
金曜ロードショウとかそういうTVで1~3まで週連続で
放送されていた事があり、今考えると凄い時代でしたね。

何故この映画をお話しているかと言うと私自身がこれに
「衝撃を受けたのと面白かったから」と言うのもありますし
人を選ぶ映画だとは十分わかっています。
映画の話題で話す時に「場所と人を選ぶ」映画ではありますが
私は好きです。


☆Vtuberのビリー・ミリガン

とあるVtuberの方の切り抜きのお話ですが
Youtubeのトップに出てきておりタイトルが強すぎて駄目でした。
釣られました。改めて「タイトルの重要さ」を知りました。
広告やサムネ等色々目を惹かせるのがどれほど重要か。
漫画の読み切りでは「最初の掴みが大事」と言うお話を聞いた事が
ありますが本当にそうなんだな、なんて実感しました。


☆集中砲火だいずさん死のレース

「幻走スカイドリフト」と言うレースゲームのお話です。
「全員同キャラ」との条件でレースを開始し、だいずさんが
集中砲火を受けてしまったと言う話なのですが
だいずさんが状況を記録しておりその動画を見せてくださいました。
その時、私と白くない猫さんがVCで参加していたために声も
記録されていました。だいずさんがボコボコにされてしまっている
シーンも凄かったですが、改めて自分の声がうるせぇのと品がねぇ事を
実感してしまい「やっぱつれぇわ」となっていました。
うるせぇのと品がねぇ喋り方を気を付けたいと思います。




門棚さんの懺悔のコーナーになりつつあるなだわ……

ポセイドン・アドベンチャーは主人公が牧師ですからねえ……
エイリアン映画が3週連続……どうなってんだ


東方マリオカートの恐ろしさよ



門棚☆祝さん
https://twitter.com/montana_shuk
























当ブロマガでは寄稿を募集しております。何も出ません。(ノベルティを作ったら出るかも)
広告もお待ちしております。(エロゲとか何でも)
来ないと偽広告か、無断で広告されます

https://ponpoko.booth.pm/items/1738215
ネコバTシャツ

https://ponpoko.booth.pm/items/2273351
ネコバエコバッグ


ネコバアーカイブ、まんがおきば
https://manga.okiba.jp/comic/16



・まんがおきば に自作漫画を投稿して、設定すると
DLサイトのアフィのコードを貼ることが可能なので、エロマンガを描いている人は
投稿して、アフィを入れまくりましょう

↓URL
https://manga.okiba.jp/


Twitterっぽいもの
https://meow.fan/











読者モデル:ハードエロス氏,111氏、キツネコさん



礼門先生
https://ci-en.dlsite.com/creator/4605

111氏サイト
http://kirara111.sakura.ne.jp/top/

白くない猫さん
https://ci-en.net/creator/4667

バスカラさん
https://twitter.com/Cynoroid

アレンさん
https://peraichi.com/landing_pages/view/alen

網野さん
https://www.pixiv.net/users/16947047

yamikaraさん
https://twitter.com/yamikara

ダイズさん
https://twitter.com/DsProduction2

門棚☆祝さん
https://twitter.com/montana_shuk

ハードエロス氏
https://twitter.com/jun94501400

感想はメール emiliakuzyou@hotmail.co.jp

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