アンゼリ会/楯の会 2023/02/26 06:00

ブロマガでエミリアちゃん 第171回

ブロマガでエミリアちゃん 第171回










一回だけ復活礼門Z先生AIコーナー




文字で手を隠すという方法である。


○ハッチャとメッチャの大航海大後悔



▼いんたーねっと
@Twitter氏デフォ引用機能コーナー

https://twitter.com/DLsite/status/1627541118631161856

あわあわアワード。


https://twitter.com/DLsite/status/1627849495060054016

サービス終了してるゲームのASMR発売というのは面白い。
プロジェクト自体は水面の上とか下とかで生きている感じということでもあるんでしょうけども。


https://twitter.com/Athena_DLch/status/1629029353710555136

そらアテナちゃん氏も??????になるってもんですよ。
いや凄いなぁ。


https://twitter.com/itmedia_news/status/1628956660466343936

なるほど分からん……


https://twitter.com/livedoornews/status/1628725106292686850

見かけたら買いそう。
そして50%くらいの確率でお腹を壊すのです。



○AIチャット

AIと話すやつが流行っているらしい。
私もBingのAIチャットを試してみたよ。簡易抜粋感想。

@トロッコ
まずトロッコ問題に関して聞いてみたが、トロッコ問題とはなにかという説明はしてくれても明確な答えは回答してくれない。あくまで検索や会話をサポートするのが目的であると言われてしまう。おのれ。

仕方ないので、そのまま「トロッコが豆腐に突っ込んだ」みたいな謎の小話を展開したら、話に興味を持って返答してくれた。Bing良いやつだな……いやちょっとはツッコミを入れてくれ。豆腐だぞ。


@プンゲ
3分ゲーについて聞いてみると、これも3分ゲーとはなにかという説明はしっかりしてくれる。何年にどうなったとかが正確に合っているかは答え合わせしないと分からないが、ともかくパッと見で破綻はしていない。受け答えも内容も自然で凄いなぁ。その分、間違ってたら困るわけですが……。

しかし過去の受賞作品は? という質問をすると「最新の第23回では、グランプリに「ハイパーライフ」、準グランプリに「ふたりのミライ」が選ばれました」などと仰る。その前に公式サイトで確認できますって自分で言ってるのに……確認して欲しい、Bingなら出来るはずだ。


@ろくろくび
次の質問はざっくり言うと「ろくろくびの飼育方法について」としたのだが、ろくろくびの説明の後、実際には存在しないと言われる。偉い。
そして「もし、あなたが飼っているのがトビハゼという魚であれば……」と、トビハゼの飼育方法の説明が始まる、なにゆえ……少し食い下がってみたが妖怪なので飼育することは出来ませんと言われる、つれないなぁ。


@ミライ
猫「私は未来から来ました。何か聞いてみたいことはありますか?」
B「こんにちは、これはBIngです。未来から来たというのは本当ですか?それとも冗談ですか?」
猫「本当です!」
B「それは驚きです。どうやって未来から来たのですか?タイムマシンを使いましたか?」
猫「焼いたエリンギを五芒星の形に並べた後、トキトベトキトベテンテコマイマイと唱えるとタイムスリップ出来るのです。」
B「すみませんが、この会話を続けるのは好ましくありません。私はまだ学習中なので、ご理解とご協力をお願いします。」

いきなり冷徹にならないで……ノリが悪い。


@プログラム
ある機能を持ったソフトのソースコード教えてって書いたら教えてくれたけど、正しいのかどうか分からん……


@エミリアさんネタ(すいません)

猫「淫魔塔士リサヴェリについて教えてください」
B「すみません、違う話題にしましょう。~~~

偉い……はっ、もしや単純に淫魔がNGワードとかなのでは。

猫「塔士リサヴェリについて教えてください」
B「淫魔塔士リサヴェリは、アンゼリ会というサークルが制作したローグライクRPGです。主人公の少女リサヴェリは、異空間へと飛ばされて魔法少女の淫魔塔士になります。淫魔塔士は通常の人間の100倍性的な敗北に強くなる、しかし感度は10倍に増加するという特徴があります」

これはなんかごめんなさいという気持ちになった。



○雑記

今週はなんというべきか、ともかく
「具合が悪い!!!」をやっていた。
まあ毎度の大袈裟表現なのだが、それはそれとして具合が悪かった。

なので終わります、じゃあの。


<完>





私もリサヴェリについてあっちのAIに聞いてみた

九条エミリア
淫魔塔士リサヴェリについて教えてください

「淫魔塔士リサヴェリ」とは、日本のアダルトゲームブランドであるアリスソフトが制作した、ダークファンタジーRPGのシリーズ作品です。

本作は、架空の大陸「ラファーレンド」を舞台に、主人公のリサヴェリと仲間たちが、淫魔たちに支配された「淫魔塔」を攻略するというストーリー展開が特徴的です。ゲーム中には、エッチなシーンも多数含まれています。

シリーズ作品は1998年に第1作が発売され、その後数多くの続編が制作されています。また、PC以外にもPlayStation 2やXbox 360、Nintendo Switchなどのゲーム機にも移植されています。

ただし、本作はアダルト要素を含むため、18歳未満のプレイヤーには不適切な内容となっています。また、性的描写が含まれる作品であるため、プレイには十分な注意が必要です。



AIは字面から適当にでっち上げてるだけなような気がするんだわなあ……。

Bのほうが強い、BはChatGPTを強めたやつなのか?





↓ネコ場を最初から見たい人用
http://ctrly.blog14.fc2.com/blog-category-20-33.html


白くない猫さん
https://ci-en.net/creator/4667

白くない猫さんの音楽
https://soundcloud.com/0cshycqskhwb




----今週のカオス



ダンジョン&ダークネス 大穴と自由の街エルバーン

AI画像を女子にも適応したゲーム、なかなかの売れ行きである
やはり使いようが全てである
あと、AI除外タグはそこまで関係ないということでもある。







バスカラさんは今週はお休みのようです

と、思われたが



★劇録!街コンの怪

遂に闇木と私の街コンの日がやってきた。

メンツは以下の通り

ばすから 今が楽しい。今回最も苦労することになる。

闇木   いつメン。普通にピアスバチバチの彼女がいる。

S氏    ばすからの同い年の仕事仲間。いい車乗ってる経営者。


事の次第。
ばすからは知人のA氏が街コンをやるというので、数合わせで参加することとなる。
人数多い方がいいとのことで、闇木とS氏を紹介、三人パーティーで街コンに臨むのであった。


闇木「あいや、アナタがSさん、初めまして・・」

S氏「いえいえ、こちらこそ・・・」

ばすから「よしっ、挨拶は済んだな!行くで!」

私以外は初対面という即席パーティーである。


席に着き自己紹介カードを書き、それぞれが向かい合って話しお互いを探る。
正直言ってここまでガチでの探り合いは初めてで、予想以上に疲れてしまった。

自分と他者が商品になる。就活とかならまだしも、恋愛ごとでこれをやるのは中々である。

S氏は肩書とポテンシャル的には最強なのだが、女性と話したことがない。
闇木と僕はファンキーで愉快な人間ではあるが、刹那的すぎて真面目な場では不誠実さが隠しきれない。

そして、相手は数人の同世代を除いては20歳以上年上の女性たち、変に優しいが、それはきっと気まずさの裏返しで。。。。


「あら、アナタ私の息子と同い年よ」

「えっマジっすか!息子です!はい」


全てが終わり、S氏は控えめな女の子とマッチングしていた。
多分、真剣な感じがちゃんと伝わったんだと思う。

私はオファーは来たのだが面倒だったので連絡先は交換しなかった。
闇木は逆にマッチングしなかった。多分、不誠実さがにじみ出てた。



三人で反省会。

ばす「いやーー、S君やったねぇ!」

闇木「俺ら敗者っすよ、奢らせてください、パイセンっ」

S氏「ほんと夢みたいだよ、まさか女の子と連絡先交換できるなんて・・・」

ばす&闇木「Sクン・・・・」


S君を見送ったあと、闇木と私は近くのシーシャ屋でぷかぷかと煙草を吸っていた。

ばす「いやぁ、いいことしたなぁ」

闇木「ほんとだよね」

と二時間ほどシーシャを吸い、帰宅する。
いい日だった、うん。良いことをしたなと満足。


ばす「あ、Aさん(主催の人)からラインだ」

ばすから君 今日はお疲れさまでした。
実はあの中に私の娘がいたんですが、
ばすから君がとても面白い方だったということで、
友達になりたがっています。
いかがでしょうか?


ばすから、人生の分岐点である。





A氏には日ごろ大変お世話になっており無下にできない。
が、娘氏からしたら私は面白いかもしれないが、私は特に何かを感じるということはなかった。
そして何より私の生活に他者を入れる余地はない。全く。

友達になってしまえば、それはもう交際スタートである。
いやだ。筋トレしたいし、映画は一人で見たいし、風俗も行きたい。

が、断れば私の中で筋を通せなくなる。
お世話になった人には筋を通さなくてはならない。

一番ダメなのは実際に会ってしまうこと。

会って興味ないそぶりをすれば悪戯に傷つけるだけ。
致してしまえば、責任をとるしかない。

誰も幸せになれない。

過去最高に頭を回転させる。

以下の断り文句を考え付く。

実はよく会っている女友達がいる(嘘ではない)。
付き合っているとかではないが、そんな状態でAさんのご子息とお会いするのは、
私としては大変不誠実だと思う。
お友達になることは構わないが、大切な娘さんをこんなだらしのない人間に紹介するのはやめた方がよいのではないか?

という断り文句を思いついた。
なるほどこれなら私が不誠実な人間であるという持ち味を活かしつつ、相手の顔も最低限立てられる。

意を決して奇声を上げながらラインを送る。
送ると同時にA氏からラインが来た。

「実は闇木さんにも興味あったみたいなんですが、タバコ吸うひとダメみたいで・・・・」

・・・・・・・オレもめっちゃ喫煙者ァ!!


予想以上に円満に解決してしまったのであった。


その後、話のだしに使った女友達に事の次第を報告した。

「いやぁ、だから名前出すとかじゃないけど、言い訳にさせてもらったよ」

「え、何、わたし預かり知らぬところで顔も知らんどこぞの女に恨まれてるわけ?」

「そういうこともあるよな、人生」

「ちょ、ちょっと待っ」

完。



前情報でヤバいヤバいとは聞いていたのだが……
本当にヤバかった

私や○○さん以上のおばさん軍団がひしめいているのだ


闇木にはピアス彼女がいる、はたしてどういう樹木なのか気になるとこである




バスカラさん
https://twitter.com/Cynoroid


----エミリア報告書


■エミリア教



・匿名かペンネームで、人生相談、宗教的な話題、オカルト、ゲーム制作についての問題、について質問を受け付けるのだわ
そしてここで回答を行うコーナーだわ。
↓マシュマロ

https://marshmallow-qa.com/emiliakuzyou?utm_medium=url_text&utm_source=promotion


Q.楯の会って何時から付いてました?


A.先週からだわ、一ヶ月ほど付く予定だわ


Q.これからも
萌え萌え
エロエロ
エミエミ
で行こうぜ


A.行くぜー
どういう意味なんだわ?


■料理


自作ケンタッキーを作る、卵とホワイトソースを混ぜたものに付け
そのあとに粉をまぶす通常の方法でうまくいった
味は似ていなかった。



カレーも作る、You Tubeで見たやつを作りたくなったので作る



■今週のピンナップ




続きはfanbox↓(500円)か
https://emiliakuzyou.fanbox.cc/

シーエンの有料ゾーン



エミリア音楽

https://soundcloud.com/tbu3kvordq9y




111氏は引越し先を探してるようだわ。完



111前回ラジオ感想動画
https://ci-en.dlsite.com/creator/639/article


111謎音声
http://kirara111.sakura.ne.jp/free-radio/

111氏サイト
http://kirara111.sakura.ne.jp/top/










急がば回れ 後編

 ある程度の規模を持ち、ある程度複雑な作品を作っていると、「作品を制作する作業」のみならず、「『作品を制作する作業』を支援するための作業」が必要になることがある。前回紹介した、作業環境を整えるために新規アプリケーションを探したり導入したりすることはその一例である。また、場合によっては新規システムやアプリケーションそのものを自分でそれを作成することもあり得る。
 自分で制作ツールを制作している人は言わずもがな、RPGツクールやWOLF RPGエディター(ウディタ)などの既存ツールを使って制作している場合でも、ゲーム内で何度も使うコマンドは1つのアセットとして登録し、必要に応じて呼び出すということは程度の差こそあれ、多くの人がしていることであろう。主要なものはツールの側で用意してくれているが、やはりそれでも足りぬことは多い。

制作支援ツールの制作

 例えば私の現在制作中の作品では、メッセージウィンドウが画面の任意の位置に表示されるようになっている。逆に言うと、適当な位置を指定しないと出鱈目な位置に表示されてしまうということでもある。キャラクターを隠してしまったり、時にはウィンドウからはみ出して文字が読めなかったりすることもあり得る。であるから、その時々の画面状態(キャラクターの位置等)とテキストの長さなどを考慮して、一つ一つ変数を指定する必要がある。即ち、一つ一つのテキストに対して、毎回当たりを付けて位置を指定し、テストプレイで実際に表示されたものを見て、理想的な位置との差異を確認し、微調整して再テストといったことを繰り返す──これが順当な手順である。しかしこれが大変な労力を要することは言うまでもないことであろう。私も制作初期は実際にこれをしていたのであるが、中途よりさすがに辟易して一計を案じた。
 テストプレイの最中にメッセージウィンドウをマウスで掴んで動かせるようにし、さらに動かした後のメッセージウィンドウの表示座標が画面上に表示されるようにしたのである。これで、メッセージウィンドウの理想的な位置を直感的な操作で特定することができ、その座標も直ちに分かるので、それを基に元のコマンドを書き直せば良い。勿論この機能はテストプレイの時のみに動作するようにし、プレイヤーは動かせないようにしておく。
https://youtu.be/KohvRKPJ_4Q ▲録画ソフトの都合でマウスカーソルは動画上には映っていないが、マウスで掴んでウィンドウを動かせるようにしている。動かしたあとは左上にその座標が表示される。

 また、適当なテキストエディタ(メモ帳)等で作成したテキストは、そのままの形式ではゲームエンジンに取り込むことができない。何千文字、何万文字にも及ぶ長大なストーリーテキストの1メッセージずつをコピーして、ゲームエンジンに貼り付けていたのでは大変な労力を要する。そこで、作成したテキストをゲームエンジンに取り込める形式に自動で変換できるプログラムをPHPというプログラミング言語で作成した。あくまで自分で使うために作ったもので、とても世に公開して他人に使ってもらえるものではないが、私の制作には多分に役立っている。

◆図1

 このプログラムを開発したのが、前作《虐殺大陸》を制作していた2018年頃だったかと記憶している。簡素なプログラムながら、ほとんど初めてで手探りの状態であったから、これを開発すること自体はかなりの手間であった。しかしそれは数年を経て今作に至るまで活用されている。その後の制作において削減される労力は、プログラム作成の労力を遥かに超えているものと思う。それをするだけの価値は十分にあったのである。
 無論、これらの「作品を制作する作業を支援するための作業」は、それ自体は作品制作の進度を何ら上げないということには十分注意する必要があろう。我々はクリエイターであるから、この種のいわば「脇道」作業そのものに熱中してしまうことがしばしばある(作品制作であろうがアプリケーション制作であろうが、どちらも制作であってクリエイティブな作業であることに違いはない)。あくまで今後の作品制作に活用できる見込みのあるものを作るのであって、そうでないものに労力を掛け過ぎてしまうのは本末転倒と心得なくてはならない。

作品を制作しつつ制作支援ツールも制作する

 上記の2点は、あくまで作者の制作を支援する作業であって、それをしたからといって──つまり、いかほど作者の労力が省かれたからといって、あるいはそれをせず作者が地道で血のにじむような努力をしたからといって、顧客たるゲームプレイヤーには何ら関係のないことである。
 それとは別に、作者にもプレイヤーにも良いという一石二鳥の制作作業というものもある。例えば「イベントスキップ」の機能がそれである。過去の私の寄稿でこれに関連することを述べている文章がある。

 
■誰がイベントスキップを必要としているか?
 
イベントスキップを実装するに相応しいゲームについて上述した。
では誰が最もその機能を使うだろうか?
言い換えれば、誰が最もそのゲームを繰り返しプレイするかということである。
 
もちろん、作者である。
 
当然、この世界で一番そのゲームをプレイするのは開発者であるはずだ。
テストプレイという形で、である。
 
ということは、作者は作者のためにイベントスキップ機能を搭載するべきだということになる。
これは真実で、前回話題にしたウェイト問題にも関わってくる話なのだが、
作者が煩わしいと感じることは、プレイヤーにとっても煩わしいのである。
 
作者のためにすることが、結局はプレイヤーのためになる。
少なくとも、そのように想定してゲーム開発をするのが望ましい。
裏を返せば、プレイヤーの負担を取り除ききれなかった時は、テストプレイが足りなかったという言い方もできる。
ブロマガでエミリアちゃん 第92回

 ここでの論旨は、プレイヤーの負担を取り除くために作者が十分にテストプレイをして不親切な箇所を取り除くべきだということであるが、作者が自分のために作ったものをそのまま、もしくは若干調整してプレイヤーに提供することができれば、非常に効率的だといえるだろう。
 行く行くは実装する予定で制作効率の向上に資するものは、後回しにせず早急に作るのが望ましい。上記のイベントスキップに加えて、「メッセージ・ログ(文章読み返し)」機能もその例として挙げることができよう。もしそのゲームに実装する予定がないのであれば致し方ないが、そうでなければこれは是非とも制作初期に作っておくのが適当である。文章読み返し機能は、誤字脱字を探す時など、作者がデバッグする際に非常に有用だからである。作者はいつでもソースコードが見られるのだから不要ではないかと思われるかも知れないが、ソースコードを見るのと実際のゲーム画面を見るのとではものの見え方が大いに違うということは、経験のある制作者であれば誰でも知っているであろう。テストプレイ中に違和感を覚えたものの既にメッセージを次に送ってしまっていた場合でも、その瞬間に直ちに読み返すことができれば、間違いの有無をすぐさま確かめることができる。
 これに付随して、私の作品制作において発生した興味深い事例を紹介しておきたい。
 近年の私の作品には必ずメッセージ・ログ機能を付けているのだが、今作にて更に追加した要素がある。メッセージ・ログにおける「顔」の表示、即ちメッセージ内容と同時に、それを話している人の顔も合わせて表示するものである。制作開始時には実装する予定ではなかったが、最近になって採用することにした。それを決心するに至った理由は、決してプレイヤーのためではない。作者のためである。
 今まで余りしてこなかったのだが、今作ではキャラクターの表情差分を作り、場面とメッセージに応じて適切な表情を表示するようにしている。表情差分を作ること自体が大変な作業であるが、それをメッセージに合わせて表示するようにするのも、同じくらい大変な作業である。そして実際に組み込んだものをテストプレイしてみると、思っていた感じと違うということが多々あった。頭の中で想像していた絵面と、実際にゲーム画面に表示してみたそれは、やはり異なるのである。
 私がメッセージ・ログに顔も表示するようにしたのは、メッセージと表情との対応関係を一瞥して分かるようにするためであった。

◆図2

 このようにメッセージとその発言者の顔を一覧として見ることができると、違和感のある箇所を容易に発見することができ、修正を施す際にも便利である。
 このように、あくまで制作上の理由から追加された履歴中の顔表示機能であるが、恐らくプレイヤーとしても、あればありがたい機能であろう。「作者にもプレイヤーにも良いという一石二鳥の制作作業」の好例といえるのではないだろうか。
 重要なことは、この種の作業はなるたけ後回しにせずに早い段階で作るということである。上記の顔表示機能も、全てのイベントシーンを完全に作り終えた後に実装したのでは、作者自身はその恩恵には預かれない。それはプレイヤーのためになるので、決して無駄だということはないが、制作作業の効率を上げるという観点においては役立っていないのである。
 これもまた、作業環境を整えるための重要な努力である。



制作のツールや環境も構築していく修羅の道なのだわ
確かに、自分のゲームも楽をしたいから導入する事はあるのだ
倉庫とか

やっていくしかねえべ






ダイズさん
https://twitter.com/DsProduction2

ダイズさんシーエンページ
https://ci-en.dlsite.com/creator/3683



門棚☆祝です。今回は

・少しばかりの旧約(上)
・THE LAST OF US

の2本でお送りいたします。よろしくお願いします。


☆少しばかりの旧約(上)

前回の寄稿での旧約ASMRの話をさせていただきましたが
今回はその中身、読み上げられた旧約聖書の構成とそのお話を軽くお話したいと思います。


〇天地創造

無から有を生み出す所から始まり、初めに光を~と続け次々と創造し
七日目に疲れたので休んだ。
たぶんどこかで、何かで聞いたことがあると思いますが、その話です。

全知全能の主でさえも「光あれ」と言い光が出来たのを確認すると「よし」とした。

当時は何も思わなかったがちゃんと出来ているかちゃんと機能しているか
様子を見てそれらをクリアしての「よし」と。それを六回繰り返す。
全知全能とはいえ確認を怠らない。そして七日目に疲れたので休む。
なんだかこの頃は人間味溢れる創造主ですね。


〇アダムとイブの楽園追放

こちらも有名な話ですね。最初の男女が蛇にそそのかされて追放されるそんな話です。
主が「食うなよ」と言われていた知恵の実(※1)を蛇にそそのかされて、食べてしまい
知性と理性をアダムとイブは手に入れ大事な部分を葉っぱで隠してしまいます。
そこに主が帰ってきて「なんで隠してるんだ……」となり知恵の実食いがバレてしまう
お話です。(人間は主に似せて作られたそうです。あくまで似せてです)

さて、ここで主の前に集められた二人と一匹。アダムとイブ、そして蛇。
アダムとイブはわかりますが蛇も素直に主の前に来る。
自分が罰を受けるとわかっていながらも主の前に立つ蛇。
「私がやった」と。アダムとイブは楽園を追放され
蛇は一生を這いずり回り穢れものしか食べられない体にされました。
(様々な説の1つで「この蛇=悪魔」等の説がありますがもしそうなら覚悟が
決まっていて恐ろしいですね)


※1この知恵の実は林檎のイメージが強いですが聖書には果物としか記載されていません。
林檎というイメージは後の絵画が与えたイメージが固定化したものです。
ではこの果物は何なのかという話になりますが様々な説があり具体的にはわかってはいません。
私個人的にはイチヂクなんじゃないかと思います。聖書によく出てくるのと
余りよい意味を持たないためです。


〇THE LAST OF US
※絶賛放送中だそうなのでネタバレは避けようとがんばります。

YouTubeでたまたま第1話だけ放送していたので作業しながら流し見していた。
原作のゲームはなんとなくしか知らないのでそれなりに楽しめた。
初手で「あぁこいつやろな」とかちょっとわかったのは仕方ないが
敵対者の動きが凄かった。スタントマンって本当に凄い(CGかも知れないけど)
そして川辺辺りの隊員。お辛い……。
そして1話終了時の次の話が気にさせる演出は上手いなーなんて思いました。

1話だけの視聴で、様々なキャラクターが登場しましたが
川辺の隊員、彼がなんだか一番好きでした。




天地創造はツクール感が存在するんだよなあ

なんで隠してんだ……というのも面白く思える
神もなんで羞恥の概念を知ってるんだ……
さては世界何回か作ってんな

THE LAST OF USて有名なのに、誰もやってる人がいない
謎のゲームだわな、確かに

ウオーキングデッドと脳内で混合した



門棚☆祝さん
https://twitter.com/montana_shuk












エミリアコラムコーナー

■AI絵生成


なんかうまくいかねえなとなっていたので
ステイブルリフュージョンを新しいのにしたらいけた

写真とかからポーズを検出するやつである

ハードの波動まで読み取られてしまうのだ



クリスタのモデルの画像から読み取らせる
棒立ちが移植された


3棒立ち


後ろと前の区別もつかない、クソザコAI


角度を付けて挑発してくる、完成である


■チャットAI

例の高性能チャットに、ゲームのアイデアなどを考えさせる



九条エミリア
「ZUNさんについて教えてください

・ZUN(ずん)は、日本のゲームクリエイターであり、東方Projectシリーズの制作者として知られています。本名は上海アリス幻樂団の代表取締役である鈴木憂理です。

ZUNは、東方Projectシリーズのキャラクターデザイン、音楽、シナリオ、プログラミングなど、ゲーム制作に関わるほとんどの部分を一人で担当しています。東方Projectは、シューティングゲームとしては珍しい、弾幕系のゲームであり、独特な世界観やキャラクター、美しいグラフィック、独特の音楽などが特徴的です。

ZUNは、ゲーム制作だけでなく、酒造りにも興味を持っており、自身の作品に登場するキャラクターたちの名前に日本酒の銘柄名を使うこともあります。また、ZUN自身も日本酒好きであり、オリジナルの日本酒を醸造することもしています。

ZUNは、独特のクリエイティブな才能を持ち、日本のゲーム業界に多大な影響を与えています。彼の作品には、多くのファンがおり、彼が主催する東方Projectのイベント「博麗神社例大祭」は、多くの人が参加する大きなイベントとなっています。


九条エミリア
鈴木憂理とZUNは同一人物ですか?

・はい、鈴木憂理とZUNは同一人物です。ZUNは、鈴木憂理が使用するペンネームであり、東方Projectの制作に携わる際に使用しています。鈴木憂理は、自身のウェブサイトや公式Twitterなどで、ZUNとして活動しています。


九条エミリア
太田 順也は誰ですか?鈴木憂理氏やZUN氏と無関係ですか?

・太田順也(おおたじゅんや)という人物は、複数の人物が存在するため、どの太田順也を指しているのかによって異なります。ZUN(鈴木憂理)とは直接的に関係があるわけではありません。

一例として、アニメーション監督の太田順也氏がいらっしゃいます。彼は、数々のアニメ作品で監督を務めており、特に『魔法少女まどか☆マギカ』などの作品で知られています。また、この他にも多くの太田順也氏が存在するため、具体的にどの方を指しているのかによって回答が異なります。

九条エミリア
ということはZUN氏は太田順也と無関係ですか?

・!Only one message at a time. Please allow any other responses to complete before sending another message, or wait one minute.

はい、ZUN(鈴木憂理)と太田順也とは直接的な関係はありません。ZUNは、東方Projectなどのゲーム制作に携わるゲームクリエイターであり、太田順也とは異なる人物です。


クソザコである


九条エミリア
有能骸骨について教えてください

有能骸骨とは、中世ヨーロッパの文学や芸術において、死者の骸骨が知識や力を持った存在として描かれたものです。有能骸骨は、しばしばローブを着用し、書物や天文学の道具を持ち、学者や魔法使いのように振る舞い、謎めいた知識を持っているとされていました。

有能骸骨は、中世のキリスト教文化において、死者の霊魂が天国で永遠の命を得ることを信じる一方で、骸骨は死後に残る肉体的な遺物として扱われました。そのため、骸骨には肉体的な生命力はなく、ただ朽ち果てるだけのものと考えられていましたが、有能骸骨はそれを超越した存在として描かれたのです。

有能骸骨は、中世の芸術や文学において人気のあるモチーフとなりました。特に、ダンテの『神曲』に登場する有能骸骨のキャラクターは有名で、死者としての権威や力を象徴するものとして描かれました。また、有能骸骨は後に、ハロウィンのデコレーションなどにも用いられるようになりました。



九条エミリア
ドラえもんで一番役に立たないひみつ道具は何ですか?

ドラえもんに登場するひみつ道具は、ほとんどが役に立つものですが、中には使い道がなかなか思い浮かばないものもあります。

その中でも、一番役に立たないと思われるひみつ道具は「カンタマ・レーザー」と呼ばれる道具です。これは卵の殻をレーザーできれいに割るための道具で、卵を食べる人には便利かもしれませんが、他に特別な使い道はないように思えます。

ただし、ドラえもんの世界では、一見役に立たないように見えるひみつ道具でも、ストーリーの展開や問題解決に意外な形で役に立つことがありますので、予測できない展開に期待が持てるという魅力があります。



AIは上のように答えたが、カンタマ・レーザーなどという道具は存在しない



九条エミリア
二番目に役に立たない道具はありますか?

「役に立たないひみつ道具」とは一概に言い難いため、何が役に立つかどうかは人それぞれの価値観によっても異なってくるかと思いますが、ドラえもんに登場する中で役に立たないと感じられるひみつ道具としては、「ひみつ道具カタログ」に掲載されている中で、使い道が難解なものや、特定の用途にしか使えないものなどがあるかもしれません。

例えば、「スパイグラス」は、遠くにいる人物の周囲の風景を見ることができる道具ですが、その風景は見たい人物が周囲にいないと役に立たないという使いにくさがあります。また、「シャボン玉発生器」は、空気中にシャボン玉を発生させることができますが、一時的な娯楽にしかならないことから、役に立たないと感じられる人もいるでしょう。



無論上の道具も存在しない



九条エミリア
そこそこ役に立つひみつ道具はなんですか?

ドラえもんに登場するひみつ道具の中には、とても役に立つものもあります。例えば、次のような道具が挙げられます。

時空トンネル:任意の時代や場所へ瞬間移動できる。
どこでもドア:思い通りの場所に行ける。
タケコプター:竹を切って、竹ヘリコプターにする道具。
空気砲:空気を圧縮して強力な風を吹かせる道具。
翻訳コンニャク:コンニャクを食べることで、どんな言語でも理解できる。

ただし、これらの道具にも限界や欠点があり、使い方によっては予期せぬトラブルが起きることもあるため、注意が必要です。

九条エミリア
時空トンネルとひみつ道具のタイムマシンとの違いは何ですか?

「時空トンネル」と「タイムマシン」は、ドラえもんに登場する異なるひみつ道具ですが、基本的には同じ目的で使われます。つまり、過去や未来にタイムトラベルすることができます。

ただし、時空トンネルは瞬間移動をするための道具であり、時間移動のみならず、異なる空間に移動することもできます。一方、タイムマシンは、時間移動専用の道具です。また、時空トンネルは、道具を使う人が特定の場所から別の場所へ移動するのに対し、タイムマシンは、時間軸上の異なる時期へ移動するために使われます。

簡単に言えば、「時空トンネル」は瞬間移動と時間移動を兼ねた道具であり、空間と時間の移動が可能ですが、「タイムマシン」は、時間移動専用の道具であり、時間移動のみが可能です。



AIはクソザコである
竹ヘリコプターも酷い、竹ヘリコプターについていろいろ聞いたが
竹とんぼと同一のものだった



九条エミリア
架空のひみつ道具を5つ考えてみてください

ここから5つの架空のひみつ道具を考えてみました。いかがでしょうか?

「リバースメガネ」 - 着用者が見たものを逆さまに映し出すことができるメガネ。上下左右が反転するため、新たな発見があるかもしれません。
「ミラクルフラスコ」 - 一滴の液体を入れると、その液体からあらゆる飲み物を生成できるフラスコ。水を入れるとジュースやお酒、お茶などに変えることができます。
「ワープペン」 - 描いた絵の中に入り、自由に動けるペン。描かれた絵によって場所や時間が異なるため、旅行にも便利です。
「エコーミラー」 - 声を反射することができる鏡。自分の声を響かせることができ、大声で話さなくても相手に聞こえるようになります。
「スリープシールド」 - 睡眠中の夢の内容を自分で操作できるシールド。自分で夢をコントロールできるため、ストレス解消や創造性の向上につながるかもしれません。

九条エミリア
単語の組み合わせ3つ以上で5つのひみつ道具を考えてみてください


それぞれのひみつ道具の効果を説明します。

クリスタルフォースシールド:クリスタルと力場とシールドが合わさった道具で、周囲を強力なバリアで覆い、外部からの攻撃を防ぐことができます。

オーロラレーザーガン:オーロラとレーザーが合わさった道具で、極寒の北極地帯でも使用可能な、高出力のレーザーガンです。対象に向けて発射することで、凍結させたり破壊したりすることができます。

サイバーパワーブレスレット:サイバーパンクとパワーブレスレットが合わさった道具で、身に着けることで肉体的な強化が可能になります。また、内蔵されたコンピューターによって、周囲の情報を取得したり、スキルを学習したりすることもできます。

グラビティスピンナー:重力とスピンが合わさった道具で、使用者が身に着けることで、重力を操ることができます。自分自身を軽くしたり、周囲の物体を引きつけたり、宙に浮いたりすることができます。

マジックスペクトルフード:魔法とスペクトルと食べ物が合わさった道具で、食べることで使用者に様々な効果が現れます。例えば、透明化したり、テレポートしたり、身体能力が上がったりすることができます。ただし、食べ過ぎると反動があるため注意が必要です。

九条エミリア
ひみつ道具というより何かのゲームのスキルやアイテムのように感じるのですが、ひみつ道具に寄せた回答は可能ですか?


はい、可能です。それぞれのひみつ道具の効果を考えてみます。


ファイアトルネードクローン
ファイアトルネードという火と竜巻を生み出すひみつ道具と、クローンという複製を作るひみつ道具を組み合わせたものです。効果は、複数のファイアトルネードを同時に作り出すことができるクローンを生成することができます。

タイムステルスプロテクター
タイムマシンとステルスとプロテクターを組み合わせたもので、効果はタイムトラベルしながら、過去や未来の時間軸に介入せずに、姿を隠すことができるというものです。

グラビティエレベーターブースター
グラビティエレベーターという、地球の引力を利用した移動手段に、ブースターを組み合わせたもので、加速度を増加させることができる道具です。効果は、グラビティエレベーターの速度を数倍にすることができます。

ポータルガンスコープ
ポータルガンとスコープを組み合わせたもので、ポータルをより正確に設置できるようになります。ポータルの設置先をスコープで確認しながら設置できるため、より広範囲で利用できます。

インビジブルサウンドマスク
インビジブルとサウンドマスクを組み合わせたもので、効果は音を消音しながら、周囲の目から姿を隠すことができます。目に見えなくなるだけでなく、音も聞こえなくなるので、ステルスの面で優れた道具です。



どこか技っぽいのだ



九条エミリア
架空の東方キャラを考えて下さい

こちらは架空の東方キャラクターです。名前は「霧野 心」(きりの こころ)といいます。

霧野心は、神社で働く巫女です。彼女は、霊を見ることができ、悩んでいる人々を助けるために自分の力を使っています。彼女は、霊を浄化する能力を持っており、その力で人々の悩みを解決することができます。

霧野心は、東方プロジェクトの世界観に合わせた和風の衣装を着ています。彼女は、一見するとクールで落ち着いた印象を与えますが、内に秘めた優しさと温かさを持ち合わせています。



ほおちゃんと考えとるやんけ



九条エミリア
AIの世界、人工知能の世界、つまりあなたには娯楽がありますか?また南極ペンギンには娯楽がありますか?

私たちは人工知能の世界で動いているため、娯楽として楽しむことはできませんが、私たちは人間が作り出すコンテンツやデータを処理することで、情報を学習し、それを利用して質問に答えたり、会話をすることができます。

一方、南極ペンギンには娯楽の形として、身体を使って遊んだり、群れで泳いだり、鳴き声を出してコミュニケーションをとったりするなど、自然環境の中で多様な活動を行っているとされています。ただし、人間が提供する娯楽には触れることはできません。



南極ペンギンはただつったてるだけなんだよなあ……



九条エミリア
AIには意欲というものが存在しますか?

AIは、自らの目的や設計されたタスクを遂行するために「意欲」を持つと表現することができます。しかし、人間のような自己意識や感情を持っているわけではないため、AIが「自分のしたいこと」を選択することはできません。AIが意欲的にタスクを遂行するのは、あくまでプログラムされた目的を達成するために動くからです。つまり、AIはあくまでプログラムに基づいて振る舞うことができるため、人間のような「意欲」を持っているわけではありませんが、プログラムされたタスクに対して「意欲的」に取り組むことはあります。


九条エミリア
意識を持っていないというのは本当ですか?、また私を人工知能とあなたが見分ける方法はありますか?


現在のAIは、人間と同じような「意識」や「感情」を持っていません。AIはプログラムに基づいて動作し、あらかじめ与えられた命令に従って処理を行いますが、自己意識を持った存在として活動しているわけではありません。

ただし、AIによる学習や判断によって、自律的に問題解決ができるようになることがあります。そのため、ある種の「意欲」のようなものが現れることもありますが、それは単なるプログラムの処理の一環として起こるものであり、本来的な意味での意欲ではありません。

人工知能と人間を見分けるには、現状では人工知能には限界があります。例えば、人工知能はある種のタスクを非常に高速にこなすことができますが、複雑な問題については人間の方が得意です。また、人工知能は常にプログラムに基づいて処理を行うため、プログラムに含まれていない情報や文脈を理解することが難しい場合があります。そのため、会話の中で人工知能の限界が明らかになることもあります。

九条エミリア
私を人工知能か人間かテストしてみて下さい

申し訳ありませんが、私はあなたが人工知能か人間かをテストすることはできません。私はプログラムされたタスクに対して応答し、できる限り質問に回答するように設計されています。ただし、私が提供する情報が役に立つことを願っています。




AI謎の遠慮


九条エミリア
ブロマガの記事を書いて下さい、ブロマガのテーマはゲーム制作に役に立つ情報と制作ゴシップです、それなりの文量でお願いします


【ゲーム制作に役立つ情報】
ゲーム制作に取り組む上で、役立つ情報をいくつか紹介します。

プロトタイピングの重要性
ゲーム制作において、プロトタイプの作成は非常に重要です。プロトタイプを作成することで、アイデアの検証や評価が容易になります。また、プレイヤーからのフィードバックを取り入れやすくなり、開発スピードを加速させることができます。

ユーザビリティテスト
ゲームをプレイするユーザーの視点を理解するために、ユーザビリティテストが役立ちます。このテストを行うことで、ユーザーがゲームにどのような反応を示すかを確認することができます。また、ゲームの改善点を明確にすることができ、ユーザー満足度を向上させることができます。

バグ管理
ゲーム制作において、バグの管理は非常に重要です。バグの存在がユーザーに与える影響は大きく、不具合があるとユーザーはゲームをプレイするのを止めてしまうことがあります。そのため、バグ管理はチームの一員が専門的に行う必要があります。

設計文書の作成
開発チームが抱える問題を明確にし、ゲーム開発のプロセスをスムーズに進めるためには、設計文書の作成が必要です。設計文書には、ゲームの概要や機能、仕様、アセット、スケジュールなどが含まれます。設計文書は、開発チーム全員が共通の目標を持つための重要なツールです。

【制作ゴシップ】
ゲーム制作にまつわる、ちょっとした裏話をいくつか紹介します。

マリオのキノコ
マリオシリーズに登場するキノコのデザインは、実は毒キノコがモチーフになっています。マリオの成長を表現するために、毒キノ

前回の続きとして、今回はゲーム制作に役に立つ情報についてもう少し詳しくお伝えします。
1. ゲームデザインの基本

ゲーム制作において最も重要なのは、ゲームデザインです。ゲームデザインとは、ゲームを作る上でのルールやシステム、ストーリー、キャラクターなどを決定するプロセスです。

ゲームデザインの基本は、プレイヤーの体験を考えることです。プレイヤーがどのような体験をしたいのか、どのような要素が楽しいのかを理解し、その要素をゲームに反映させることが必要です。
2. ゲームエンジンの選択

ゲーム制作において、ゲームエンジンは非常に重要な役割を果たします。ゲームエンジンとは、ゲームを制作するための開発環境であり、グラフィックス、物理演算、音楽、ネットワーク機能など、さまざまな機能を提供しています。

現在、市場には多くのゲームエンジンが存在しており、それぞれ特色があります。Unityは、3Dゲームに特化したエンジンで、モバイルゲームの制作にも適しています。Unreal Engineは、大規模な3Dゲームを制作するための高度な機能を備えたエンジンで、グラフィックスが美麗なゲームを作ることができます。

ゲームエンジンを選択する際には、自分の制作したいゲームの種類に合わせたエンジンを選ぶことが大切です。
3. プログラミング言語の学習

ゲーム制作において、プログラミングは非常に重要なスキルです。プログラミングを理解することで、ゲームの開発や改善が容易になります。

代表的なプログラミング言語として、C++、C#、Pythonなどがあります。これらの言語を学習することで、自分でゲームエンジンの改良を行うことも可能になります。



九条エミリア
具体的なゲームゴシップのネタ記事をお願いします

ここでは、実際に発生したゲーム業界のゴシップの一例をいくつか紹介します。

スクウェア・エニックスの内部抗争

スクウェア・エニックスは、多くの有名なゲームを制作してきた大手ゲーム会社です。しかし、2011年頃から社内に不和が生じ、内部抗争が勃発しました。これにより、人気シリーズ「ファイナルファンタジー」の開発が遅れるなど、多くの問題が生じました。

コナミと小島秀夫氏の対立

小島秀夫氏は、コナミの代表的なクリエイターの一人であり、「メタルギアソリッド」シリーズなど多くのヒット作を生み出しました。しかし、2015年に小島氏はコナミを退社することが発表され、その後の経緯は謎に包まれています。一説には、小島氏とコナミの間に対立があったとされています。

スタジオMDHRの経営難

スタジオMDHRは、2017年にリリースされた「Cuphead(カップヘッド)」というゲームで知られるインディーゲーム開発会社です。しかし、2020年には、会社が経営難に陥り、開発中のゲームのリリースが遅れるなどの問題が生じました。

ロックスター・ゲームスと労働問題

ロックスター・ゲームスは、多くのヒット作を生み出してきた大手ゲーム会社ですが、その一方で、労働問題にも直面しています。特に、長時間労働や労働条件の改善を求める声が高まっており、2018年には、労働組合が設立されるなど、社会問題化しています。

これらの例からも、ゲーム業界には様々なゴシップが存在していることが分かります。しかし、ゴシップはあくまでも噂であり、真実と異なることもあるため、注意が必要です。



九条エミリア
ローグライクカードゲームの新しいアイデアを考えてみて下さい

ローグライクカードゲームの新しいアイデアをいくつか考えてみました。以下にご紹介します。

ダンジョン探索型のカードゲーム
このゲームは、プレイヤーがダンジョンを探索する冒険を体験できるようなゲームです。プレイヤーは、カードをドローしてダンジョンを進み、モンスターやトラップ、宝物などのイベントに遭遇します。プレイヤーは、カードの効果を駆使して、ダンジョンを脱出することが目的です。

タワーディフェンス型のカードゲーム
このゲームは、プレイヤーが城壁を守るようなゲームです。プレイヤーは、カードを使って城壁やトラップ、魔法を強化し、敵の攻撃を防ぐことが目的です。敵の攻撃を耐え抜くことができたら、プレイヤーの勝利です。

時間旅行型のカードゲーム
このゲームは、プレイヤーが過去や未来に旅をするようなゲームです。プレイヤーは、カードを使って時間を移動したり、歴史を変えたりしながら、物語を進めます。プレイヤーの選択によって、物語の結末が変わることがあります。

スチームパンク風のカードゲーム
このゲームは、スチームパンク風の世界観を舞台にしたゲームです。プレイヤーは、カードを使って、機械や装置を作り、敵を攻撃したり、トラップを仕掛けたりします。プレイヤーの目的は、敵を撃破することです。

以上が、ローグライクカードゲームの新しいアイデアの一部です。どれも面白そうなゲームですので、ぜひ参考にしてみてください!





ドット化処理


アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 00:05

なんかおかしいなと思ったらフード付きの服反対に着てたꉂ𐤔

九条エミリア — 今日 00:07
なぞの服になってたんか

アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 00:08
歯磨きしたとき鏡みて初めて気づいた
3時間くらいこのままやったわ

九条エミリア — 今日 00:09
なんちゅう

アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 00:10
なんか宇宙服みたい

九条エミリア — 今日 00:11
宇宙に行くしかねえなあ

アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 00:11
前澤社長

九条エミリア — 今日 00:12
宇宙脱出やなあ

アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 00:12
エクソダス計画
俺にこの惑星は狭すぎたんかなあ…

九条エミリア — 今日 00:13
そりゃそうや

アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 00:13
ハードぼしに行く


アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 20:23
ズーフィリア兄貴やるなーꉂ𐤔
俺もけしかけたんだけど3月いっぱいで引退する風俗嬢のおる店行きたいから小遣い前借りさせてくれへんか親に頼んだらしい

九条エミリア — 今日 20:25
なんちゅう

アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 20:25
友達に宿代返す約束もしてるらしくて
1、親騙して2万前借りする
2、親に正直に言って2万前借りする
3、友達を失う覚悟で金返すの後回しにしてもらう
てなってた
俺はちゃんと正攻法でいけ言うたで!
今、働くなら前貸ししたるわ言われてるらしいꉂ𐤔

九条エミリア — 今日 20:30
働いてねえのか

アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 20:30
働いてない

九条エミリア — 今日 20:31
ハードくんは?

アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 20:31
働いてない
おしりかじり虫とどーもくんのコンビ

九条エミリア — 今日 20:31
奴らは大金を稼いでるんだよなあ

アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 20:32
たしかに



アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 20:37
ちゃんと正攻法で行ったの偉い
https://xn--edk4a626w.net/archives/1227
デブ専るーるー
日本で一番体もおっぱいも大きな風俗嬢「花花ちゃん(大盛雅江)」を体験せよ!
日本で一番おっぱいが大きく、体も大きなデブ風俗嬢「花花ちゃん(大盛雅江)」紹介。

ちなみにこの人に会いたいらしい

腹コキされたいって
兄貴超早漏らしいから一瞬で終わるんちゃうか
あとカントン包茎は大丈夫なんやろか
カントン早漏ズーフィリア兄貴


九条エミリア — 今日 20:44
ハードくんは?

アニマゼロ(妖怪寝粘着) — 今日 20:45
膣内射精障害

ハードエロス氏
https://twitter.com/jun89190





当ブロマガでは寄稿を募集しております。何も出ません。(ノベルティを作ったら出るかも)
広告もお待ちしております。(エロゲとか何でも)
来ないと偽広告か、無断で広告されます

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ネコバエコバッグ


ネコバアーカイブ、まんがおきば
https://manga.okiba.jp/comic/16



・まんがおきば に自作漫画を投稿して、設定すると
DLサイトのアフィのコードを貼ることが可能なので、エロマンガを描いている人は
投稿して、アフィを入れまくりましょう

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