【7月5日】召喚奴○ システムやスキルを色々いじる
みなさん こんにちわ もーがです
毎月2回【5・20日】の更新日でございます
今回は召喚奴○ばっかりよ
決定し切れていなかったことを決めていく作業
アイコンを一新
↓アイコン一新 スキル、ステータス欄が贅沢に
スキルコンテナシステム
スキルコンテナシステムを搭載
スキルを属性ごとにまとめて整理するプラグインです
↓闘技コマンドを選ぶ(【C】は区別の為に付けてるだけ)
↓斬・打・突のコンテナが表示される
↓コンテナから、斬系統のスキルが展開
スキルラーンシステム実装
色々考えて、スキルツリーシステムを削除
ツリーにするほどスキル数を用意するゲーム性ではない
代わりに、選んだスキルを習得する、スキルラーンシステムを実装
↓覚えられるスキル一覧
↓AP(アビリティポイント)を消費し、2段斬りを習得
↓2段斬り→3段斬りに派生
スタック回避・反射、バリア実装
プラグインにより、様々な回避・反射や、バリアを導入
ターン数による回避ではなく、一定回数(スタック)の回避・反射が実現
バリアも、一定回数完全防御、ダメージ○○以下はカット、○○以上はカットなど実現
↓スタック回避技「影分身」を実現。
↓ついでにHP1で耐える「ふんばる」スキルも実現
↓おまけにTPがMAX時にレインボー点滅するプラグインを入れた
↓さらに剣闘士の訓練器具まで作った
↓フィールドの採集システム。ランダム回数 金や草や鉱石をゲット
BGMの選定をやった
装備の価格、必要経験値、APなどをザコに割り振る
テストプレイの体勢が整う
……が、やる気がしない!
なので、BGMの選定
有名サイトから集めたBGMのファイル名を変更
サイトが分かるよう目印を付ける
↓シーンに合ったのを選定。闘技試合のBGMは種類多め
ロックBGM素材に良いのが揃っていたので要所で使用すると決定
ボスバトルの進行に合わせて、ロックBGMが流れるようにして
ストーリー演出が強化
BGMが決まると、ストーリーの盛り上がりを脳内で再生出来て、脳が喜ぶ
これは傑作確定
装備データ、装備スキルの打ち込み
装備データ打ち込み。スキル打ち込み。ひたすら地道に淡々と
↓装備スキルの選定中。1装備1つだったのを統合して、剣盾セットでスキル4つに
盾防御で打開の機をうかがうのだ
装備スキルに合わせて、盾防御の仕様を変更
防御したら盾の性能に合わせたバフ効果が付く予定だったけれど
そのバフ効果を戦闘中にプレイヤーの示すのが難しい
スキルにすれば見せられるけど、複雑にする割りに効果が薄い
防御は
①ダメージ50%カット
②HP・MP回復【小】
③反撃確実 (武器の属性で微小ダメージ)
の3つで調整
武器の属性が、相手の弱点ならば
防御して反撃を続ける事でブレイクに持っていけるように
HP回復と防御効果を秤にかけて、ハメにならないように
盾防御によるHP・MP回復の意義があるかは分からないけれど
剣闘士バトルの雰囲気として用意しておく事に
防御を固めて、チクチク反撃して、MPを回復させ、打開の時をうかがう
主人公にとっては、呼吸が乱れてMPが減り
状況を打開するスキルが打てないのが脅威
以上です
フルボイスノベルは、CGと地の文をやっていますので
次回は【7月20日】更新
最後までお読みくださり、ありがとうございました!