もーが/ソルネア 2023/07/05 19:31

【7月5日】召喚奴○ システムやスキルを色々いじる

みなさん こんにちわ もーがです

毎月2回【5・20日】の更新日でございます

今回は召喚奴○ばっかりよ

決定し切れていなかったことを決めていく作業

アイコンを一新

アイコン一新 スキル、ステータス欄が贅沢に

スキルコンテナシステム

スキルコンテナシステムを搭載
スキルを属性ごとにまとめて整理するプラグインです

闘技コマンドを選ぶ(【C】は区別の為に付けてるだけ)

斬・打・突のコンテナが表示される

コンテナから、斬系統のスキルが展開

スキルラーンシステム実装

色々考えて、スキルツリーシステムを削除
ツリーにするほどスキル数を用意するゲーム性ではない

代わりに、選んだスキルを習得する、スキルラーンシステムを実装


覚えられるスキル一覧

AP(アビリティポイント)を消費し、2段斬りを習得

2段斬り→3段斬りに派生

スタック回避・反射、バリア実装

プラグインにより、様々な回避・反射や、バリアを導入

ターン数による回避ではなく、一定回数(スタック)の回避・反射が実現

バリアも、一定回数完全防御、ダメージ○○以下はカット、○○以上はカットなど実現

スタック回避技「影分身」を実現。

ついでにHP1で耐える「ふんばる」スキルも実現

おまけにTPがMAX時にレインボー点滅するプラグインを入れた

さらに剣闘士の訓練器具まで作った

フィールドの採集システム。ランダム回数 金や草や鉱石をゲット

BGMの選定をやった

装備の価格、必要経験値、APなどをザコに割り振る

テストプレイの体勢が整う

……が、やる気がしない!

なので、BGMの選定

有名サイトから集めたBGMのファイル名を変更
サイトが分かるよう目印を付ける

シーンに合ったのを選定。闘技試合のBGMは種類多め

ロックBGM素材に良いのが揃っていたので要所で使用すると決定

ボスバトルの進行に合わせて、ロックBGMが流れるようにして
ストーリー演出が強化

BGMが決まると、ストーリーの盛り上がりを脳内で再生出来て、脳が喜ぶ
これは傑作確定

装備データ、装備スキルの打ち込み

装備データ打ち込み。スキル打ち込み。ひたすら地道に淡々と

装備スキルの選定中。1装備1つだったのを統合して、剣盾セットでスキル4つに

盾防御で打開の機をうかがうのだ

装備スキルに合わせて、盾防御の仕様を変更

防御したら盾の性能に合わせたバフ効果が付く予定だったけれど
そのバフ効果を戦闘中にプレイヤーの示すのが難しい

スキルにすれば見せられるけど、複雑にする割りに効果が薄い

防御は
①ダメージ50%カット
②HP・MP回復【小】
③反撃確実 (武器の属性で微小ダメージ)

の3つで調整

武器の属性が、相手の弱点ならば
防御して反撃を続ける事でブレイクに持っていけるように

HP回復と防御効果を秤にかけて、ハメにならないように

盾防御によるHP・MP回復の意義があるかは分からないけれど
剣闘士バトルの雰囲気として用意しておく事に

防御を固めて、チクチク反撃して、MPを回復させ、打開の時をうかがう

主人公にとっては、呼吸が乱れてMPが減り
状況を打開するスキルが打てないのが脅威

以上です

フルボイスノベルは、CGと地の文をやっていますので

次回は【7月20日】更新

最後までお読みくださり、ありがとうございました!

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