ノエルと欲望の迷宮㉒
寝落ちしちゃって一日遅れてしまいましたが10月末更新です!
前回の記事更新からの目標は街中のUI、イベントにくわえて迷宮内のランダムイベントの作成でしたがランダムイベントの方までは手が回りませんでした…無念…。
ただその分UI周りはできる限りつめつめでデザイン周りの更新も行ってアップグレードできました。
まずはスクリプトだけ組んでいたアイテムの売却購入周りです。
スクリプト自体も元々表示出来てなかったアイテムごとのフレーバーを表示できるように改良したりと手を加えました。
ついで今回苦労した原因その1セーブ、ロード周りです。
ゲームデータが無い場合No dataと表示しデータが存在する場合はセーブ日時、経過日数、所持金を表示するシンプルな作りではあるんですがこれが難しくて…。
データ1にセーブ
その後データ2にセーブ
その後データ1をロード
とするとデータ1のセーブ時にはデータ2のセーブ時のデータが変数に格納されておらず、データ2だけが存在する状態となってしまい情報が何も表示されない…という状態で延々と悩んでいました。
それから調べてみるとどうやらセーブしたデータから変数を参照できる処理というのがあることがわかりなんとか事なきをえました…。
これは後の回想を作るのにも活用出来てとても勉強になりました!
そして今回苦労した原因その2、回想モードです!
これは本当に筆舌に尽くしがたい苦労で…。
セーブ、ロード機能の開発のおかげで特別なセーブデータを用意しておき、そのデータにどのイベントを起こしたかを記憶するところまでは簡単だったんですが…。
そこから先がもう大変で…。
セーブロードを作った時もそうなんですがプレイヤーからの入力を受けてカーソルが上下左右に移動する…っていうのが思ってる以上に大変なんですよね。
X軸あるいはY軸だけの移動なら簡単なんですけど、これが両方組み合わさると一気に複雑に…。
例えばはい、いいえを選択するだけのシステムならX軸をカウントする変数に上下に何回入力があったか、だけをカウントすればその数値がそのまま「はい」か「いいえ」になるんですが…。
これがY軸も関わってくるともう面倒で面倒で…。
今どこにカーソルがあってかを二つの軸から座標計算したうえでその座標がどこのデータに対応しているかのか確定して、さらにそのデータの有無を確認してどういう処理を返すのか…。
たぶん長くゲームを作ってる人ならうまいやり方を知っているんでしょうね…詳しい人のスクリプトとか覗いてみたいですね。
そんなこんなでUI周りは一旦ケリがついたのでここからランダムイベントの制作に入っていきます。
量が多い物の複雑な処理はしない簡単なイベント群なので多分躓いたりはしない…筈…たぶん、おそらく、きっと…。
体験版を発表できる日がじりじりと近づいてきて嬉しさと不安がないまぜになった感情が日々大きくなっていきますが、頑張ってこのペースで開発を続けていけたらなと思います!
(アキ二号機様
https://www.pixiv.net/users/61071305
の背景素材を使用させていただきました)