ネガティブマニュアルアルケミスト:錬金システムについて
寒暖差のせいもあってか最近は体調の乱高下が激しくなんとも言えない日々を送っております。
体力つけないとなぁと思いつつちょくちょく散歩に出たり筋トレはしてるんですが、元が虚弱なのでなかなか成果が…。体重ばっかり減って筋肉がついてる感じがしないんですよね。
食を太くしないとダメ…?
最近の成果
前回でキャラ紹介も終わり、4月から引き続いて5月もスクリプトを主に作業をすすめています。
前作のシステムをある程度流用しているためある程度は楽できているのですが、ゲームの根幹となる部分は一から組む必要がありなかなか苦戦しています。
それでもなんとか錬金術周りのシステムは組み上がったのでこの週末は少しゆっくり絵でも描けたらと考えています。
詳しいゲームシステムに関しては他の部分との兼ね合いもあってまだできませんが現状のUIなんかはこんな感じになっています。
通常の錬金術「通常錬金」では媒介と呼ばれるアイテム一つと素材アイテム二つを自由に掛け合わせて錬金術を行います。
この錬金術自体は非常にシンプルなシステムで、媒介となるアイテムで完成するアイテムの種類が決定し、それぞぞれの属性値を合算した数値を元に錬金後のアイテムの性能が変化します。
媒介アイテム
素材アイテム
また、通常の錬金を行った際には一定確率で錬金事故が起きます。
事故の内容はいくつか存在し、完成するアイテムの属性値が変動したり、一度の錬金術で完成するアイテムが二倍になったりします。
合成を終えるとこのようなレシピ画面が表示されます。
この画面では合成したアイテムのアイコン、名前、フレーバーテキストを自由に設定できます。
実際に編集したレシピ
数は少ないですが合成時にランダムで名前やフレーバーは割り振られるので面倒ならそのままでも特に問題はありません。
そして完成したアイテムはレシピを登録できます。
今作では同じ媒介、同じ素材の組み合わせでアイテムを合成しても同じアイテムが出来る事はまずありません。
ですがレシピを登録したアイテムは素材さえあれば「レシピ錬金」で全く同じものを作ることができます。
これは、錬金事故が起きた際のレシピでも同様で、事故で変動した結果すらも再現することができます。
これが今作のキモとなる部分です。
素材をあつめ、合成を繰り返しランダムに出力されたアイテムから優秀な乱数をひけたものを登録し繰り返し販売し、稼いだお金でまた合成を繰り返す――。
マニュアルとなるレシピさえあればどんなものでも再現して制作できる。
そんなエーレの能力を落とし込んだ錬金システムを楽しんで頂ければなぁと思っています!
サムネにした錬金時の演出用イラスト