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雑談の記事 (15)

広崎悠意 2022/07/24 04:44

次作の感じ

次作は、ぼちぼちと進めています。
現在は序盤のシナリオをスクリプトに落としています。
絵とかはまだなので、ここに上げるネタがないんですよね。

登場人物です。
名称は仮ですけど、違和感なかったらこのままかも。

■主人公
 操神 颯人 (理不尽を許さない)

■ヒロイン
 楠木 くらん (コンビニ学生バイト、普通に見える)

■AI
 キュウジィ (万能だけど言う事聞かない)

■猫
 ダニエル (生後八か月の保護猫)

だいたい、こいつらで話が進んでいきます。

まだ未定ですが、システム面でも今までの物とは変化を付けたいと思っています。
いやまだすべてが限りなく未定なんですけどね。

とりあえず固まってくるまではここの更新もスローペースです。

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広崎悠意 2022/07/11 03:01

新作に取り掛かりました

新作のシナリオを書き初めました。
私はプロットを完璧に上げてからシナリオにかかるタイプではなく、
商業でも、上の人が納得しそうな文言から企画書を組み立てて、
実際の内容は書きながらだったんですよね。
あるいは、既成エンジンである程度組んでしまってから、現物を見て納得してもらうと言うやり方でした。

なので、今回も書きながら考えています。

「妖縛奇譚 RISIS」が暗いシリアスな内容だったので、
次は「カナアミ」や「触手くん」みたいな軽いタッチにしようという事で、そこだけはわりと早い段階で決めていました。

現状で出来ている範囲での方向性です。

主人公は、天才を自認する理論家であり発明家なので、俗的な恋愛なんていう感情は見切っているので興味はなかった。
ところが、あるコンビニの学生アルバイト店員の事が頭から離れない。
彼には相棒が居て、自身が作ったAIなんですが、ネットを渡り歩いて独自の進化をしてしまい、主人公もそのAIを把握できなくなっています。
AI=彼女に、男女の恋愛について主人公の理論が不完全であることを指摘されます。
……なのでさらってきて、自分の気持ちを確かめるために実験を始めると言う話です。
もちろん、実験と言うのは実質的には調教になります。

冒頭部分のシナリオは、だいたいこんなかんじです。
書いていてAIと主人公のやり取りとかが面白いです。
ただ、こういう軽い感じから、ヒロインにえぐい事をする動機に持って行くのに良い流れがないかなぁと悩んでもいます。

まあ、かるーく行こうと決めていたので、あんまり深い事は考えずやるつもりなので、
不条理な感じも笑って楽しんでもらえるといいですね。

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広崎悠意 2022/06/15 21:08

次作の事とかいろいろ

 ここ数日は、次に何を作ろうかのんびりと考えてました。
 いや、作業中ものんびりペースだったんですが。

 調教SLG以外のゲームを作ってってみようかとか、ウディタをダウンロードしてみたり。
 プロットを書きなぐってみたり。

 ただ「妖縛奇譚CRISIS」に時間をかけすぎてしまったので、今は新しくツールを覚えて素材を集めるところところからちいうのもまた長引いてしまいそうなので、一度初心に戻るようなものを作ろうかなという方向に傾いています。
 ようは「カナアミ」っぽいやつですね。
 話が早くて、あんまりストーリーをややこしくしないで、ゲーム的にもサクサク進む奴を・・・。

 というか「妖縛奇譚CRISIS」にとりかかったと時も、手早く作りたいとかほざいてたんですけどね。

 いままでもそうですが「妖縛奇譚」と「触手くん」を交互に作って。
 暗いのを作ると明るいのを作りたくなるので、また「触手くん」かって言うのもあったんですが、アレはアレでけっこう手間がかかりますし意外にシナリオも複雑なんですね。
 だから、次はもっと「細かい事は良いんだよ」的な、コミカルな「触手くん」以外というのがいいかなと。
 だからといってギャグは苦手なので「コミカル」という程度で。

 まあ、今は希望を書きなぐってるだけなので心変わりするかもしれません。
 なんだかんだと楽しい時間でございます。

 あと、リリース後に一度も「妖縛奇譚CRISIS」のページにリンクしてなかったので、遅ればせながら。

「妖縛奇譚CRISIS」販売ページ
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ393077.html

 初動鈍いですが、まあ今までのも初動と言う範囲では200DLとかですから、じわじわと伸びて
多くの人にプレイしてもらえればと思っています。

 あと「カナアミ」2作がセール中です。
 60%引きで、もしかしたらウチでは過去最高値引き率かもしれません。
 不公平感があるとアレだよなぁという気持ちがあって普段はこんなに引かないですが、さすがに「カナアミ」はもういいかなと、今回はわりと盛大です。
 よろしければこの機会に。

 では、また。

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    これまでの作品に感謝を。新作を楽しみにしています。

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広崎悠意 2019/09/18 17:08

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広崎悠意 2019/08/18 01:09

我々は、それよりも強力な兵器をまた作ればいいじゃないか!(なげやり)

「妖縛奇譚」とか「触手くんF」で音声をいただいた浪実みお様が「ご意見歓迎」と言って記事を書いていたので便乗します。

2019年現在の界隈の状況メモ(※私視点)

 競争があるのは良い事だと思います。
 おわり。

 ……という訳でもないような気もしますね。
 競争しているはずが妙に画一化してしまうというか、いっせいに目指すところが定まってしまって、内容は似たり寄ったり、質的に差別化しようと無理して破綻してしまうみたいなことはありがちなんじゃないかと思います。

 おおよそ、企画を作る人は「○○のような物をハイクオリティーでつくろう」と言う発想が多いと思います。
 たまにソシャゲーのイラストの指示書などを見せてもらうと、「あのゲームのように塗ってください」とか「こういうタッチが受けているので、今回の方向性とします」みたいな感じなんですよ。
 商業の世界での競争は、創る事じゃなく売る事ですから競争する事で多用性や新しいものが生まれるというのとは時として真逆に作用する感じがします。
 それは過当競争であったりして、販売戦略的な考えの上での競争でしかなくて、営業とかプロデューサー的な立場の物の見方の中で、作り手の方がそこを時には逆手に取って、なんとかごにょごにょやって作りたいものを作ってしまうという駆け引きなども入ってこないと結局は界隈ごと自分の首を絞めてしまうような事もあるんじゃないかと思います。
 いや作り手が主導権を握るべきだという訳ではなく、どっちの要素も必要かなと。
 ……というか、今は知りませんけど商業エロゲーにもそういう時代があったような気がします。

 同人DLでも一部では同じような事が起きているのかもしれませんね。
 凄い数の作品が毎日出るわけでレッドオーシャンの中「売り要素」主動で埋没を免れようと必死です。

 ……それでね。
 売れたものに追従するだとか、売れたものが価値基準になるとか、本質よりも共有すると言う方に価値の重みがあるとか……。
「それは、血を吐きながら続ける・・・、悲しいマラソンですよ」
 ……とか言いそうになるんだけど。
「じゃあ、お前がそういうの打開するやつ作れ」って言われるから、ごもっともにしかならない。

 私は協調性薄い性質から、周り見て、俺……悪い意味で浮いてね……? って思ったりするんだけど。
 突然自分の番が巡ってきたりするかもしれないので、その時までせいぜい協調性のない自分を固持する事に気を付けています。あいや、作品的に。
 でも時々日和ります。
 よくわかんない結論ですいませんね。あーあ。

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