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イラストの記事 (11)

ふたさこ 2024/05/05 18:07

落書きの紹介

ふたさこのサクフウです。

現在のメイン目標であるふたなりネーロエとエロトラップダンジョンver.2の進捗報告がもう少し先になりそうなので作業の合間に描いてた落書きを紹介します。

まずは一つ目。

こちらはドット絵の技術検証のために描いた1枚です。

このキャンバスの大きさならどれくらいの表現がドット絵でできるか、またどれぐらいドット絵らしいかが焦点となっています。なおキャンバスの大きさは360×360。

表現としてはとても快適でした。窮屈感がなくのびのびと色んなことを表現できる余裕が360×360にはあります。

特に顔。強力な手法である美少女イラスト系の表現を取り入れられる余地が充分にあるのが嬉しい。

一方でドット絵感については非常に悩ましいです。
私個人としてはギリギリもう普通のイラストでいいんじゃないかな?と思います。皆さんはどう感じますか?

これは後日談ですが、ある日同じぐらいの大きさですごくドット絵感があるイラストを発見しました。
観察してみるとドット絵感を感じさせる工夫が随所にあり納得がありました。
やはりこれぐらいの大きさになってくるとそういう工夫がいるようです。

絵としては脂肪がついた身体のむっちりした柔らかさの表現を目指していたのですが失敗して筋肉質な印象になってしまいました。広背筋がたくましいね♡


それでは次のイラストです。

さきほどとは逆転の発想で極限までキャンバスが小さいとどうなるか検証のために描きました。サイズは16×16です。

予想以上に見づらい!
というわけで5倍にスケールアップしたものがこちら。

16×16ネーロエです。

ここまで小さいとキャラを表現するのが精一杯でした。かろうじてネーロエっぽいです。

所感としてはあまりにも窮屈。
今作ってるゲームのドットと比べるとその表現の幅が一目瞭然でしょう。

散々窮屈さを感じたこの126×126サイズが大豪邸に見えます。
だって陰影も表現できるしエロだって表現できるもの!

とはいえ16×16サイズにも味があります。

またあらゆるものを削ぎ落とす必要があるのでキャラクターデザインがちゃんと機能してるか確認するのに使えます。

この2つを見比べてみてください。
どちらのキャラクターデザインが機能してるといえるでしょうか?

私は左のが機能してると評価します。どう見ても圧倒的に私のアイコンのやつです。
一方で右はネーロエと言わなかったらわからない可能性があります。そもそも人間かどうかもわかりづらい。

今回16×16サイズをやってみて「そういえばネーロエをキャラデザしたときはそのへんのこと全然わかってなかったなぁ」としみじみしました。

もし今ここでネーロエをキャラデザするならまず髪をピンク色にするでしょう。派手で可愛くてエロいからです。
そして全体的な露出を抑えつつおっぱいを強調するデザインにすると思います。


それでは次のイラストです。

普通のイラストにおいて塗りを研究するために描きました。特に塗りの描き込みについて。
線で描き込むのはわかるけど塗りで描き込むのはどうするんだ?という疑問を解消するのが目的です。

仮説として人体の立体を陰影でちゃんと表現すれば塗りの描き込みが成されるのではないかと考えました。

そこでまずはスケッチして人体を改めて学びました。

そうした結果がさきほどのイラストとなります
結構うまいこと描けた手応えはありますが、技術としてはわかったようなわからんような感じです。
前描いたものよりかは進歩が感じられるのですがたまたまうまい感じになっただけじゃないか?

結局謎は深まるばかりです。

なおスケッチしたこと自体は有意義極まりなく、人が描きやすくなりました。やってよかったです。
でも肩甲骨の立体が意味不明すぎて投げたのでなにか良い資料知ってる方は教えてください。どないなっとんねんあの形は……!?

ここからは追記です。
この記事を書いてだいぶあとに気がつきました。
ちょいちょいこうしてクォリティアップを求めて塗りなどのイラストの研究をしてきましたが私が本当に求めているのはフォトリアルな絵の描き方、確実な実現方法でした。

別に絵がうまくなりたいわけではなく、ただ純粋にどうしたら本物と見間違うような絵を自分の手で描けるようになるか知りたかっただけでした。

もちろんそれとは別にうまくなりたい気持ちもあった結果、目標がごっちゃとなり延々と掴み所がない怪物とずっと戦っていたようです。

十数年もさんざん煙に巻きやがってテメェー!あとから来たお話の書き方の野郎のほうが先にくたばっちまったよ!

人間の欲望とはかく複雑なりき。エロを扱う人間としてこのことについては重々承知していたつもりでしたが身に沁みました。

今の私の中には絵を描き始めて十数年分の脱力感と真の敵をぶっ倒せる喜びが同時に存在しています。
我ながら最高に創作人生を楽しんでいると思います。いや、やっぱ許せねぇわ!


それでは最後のイラストです。Twitterに投稿した季節ネタのイラストです。

特に語ることはありません。
リアル版マフガジモが描きたかっただけのことです。
以下比較。

心残りがあるとするならリアル版の毛並みをもっと高貴なふわふわ感を表現したかったことぐらいでしょうか。

なお後ろにいるのはうさぎゴーレム。ずいぶん怖くなってしまった。

これにてイラストの紹介は以上となります。

最後に現在のver.2制作状況についてです。

現在今まで作ったアニメーションを使ってイベントシーンの実装を行っています。
が、とにかくやたら手強いおかげで記事更新が停滞気味になっています。

1年かけて100個近くドットアニメ作ったやつが手強いと言ってるので相当手強いと考えていただければと思います。

しかしながらようやく打倒する目処が立ちました。
包囲網を構築しながらじわじわ追い詰めていってるというのが現在の戦況となっています。

問題なければおそらく5月の半ばあたりに記事を投稿できるのではないかという見通しです。

よろしくお願いします。

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ふたさこ 2024/03/02 18:02

Stickybonesを買った話

ふたさこのサクフウです。
19,800円で神の力を得ました。
今回はその紹介です。

力が欲しいか

形あるものなのでまずはその姿をお見せします。

これはStickybones。関節などが稼働するいわゆるアクションフィギュアです。
ツイッターとかの広告で見たことあるという人もいるのではないでしょうか。
私もその1人です。

19,800円と結構な値段でしたが思い切って購入してみました。
用途は作画資料です。
結論としてはとても満足しています。

Stickybonesの良いところ

だいたい公式サイトに書いてあるとおりでした。好感がもてます。確かに無限にポージングを生み出せました。

なのでおおまかな良いところは公式サイトに任せるとして、この記事ではそれ以外の良かったところをピックアップします。

でかいから偉大

Stickybonesの個人的に良いと思ったところ。それはでかさです。
これまで作画資料に使ってたアクションフィギュアと並べてみるとこんな感じ。

右のはクイーンズゲイトのアリス。出回ってる美少女もののアクションフィギュアはだいたいこれくらいの大きさだと思います。figmaとかもこれくらい。
それと比べるとStickybonesの大きいことよ!Monsterも見下ろせる!

ところで、でかいとなにがいいのか?
ここからはそれを紹介します。

小さい宇宙に星は入らない

でかいおかげで人間の特徴的なラインがしっかり造形に出ています。
これはイラストで言えば解像度が高いと例えられるでしょう。

ドット絵だとどうしても細かい部分は省略して表現せざるを得ないところは多いです。
対して普通のイラストだと解像度が高いので細かい部分もしっかり描写できる。

Stickybonesも同様に大きいからこそしっかり描き込まれているなと感じました。これがStickybonesのポーズのきまりやすさにも貢献してるのではないかと私は睨んでいます。

さらに描き込まれつつも平易なデフォルメが効いてるので作画資料に適していると思います。これはでかい。

星が集まると銀河

でかいおかげで指の一本一本、そして関節まで動かせられます。


これは小さいアクションフィギュアだとまず無理でしょう。私は見たことありません。
おかげでかなり幅広い手のポーズがつけられます。これはでかい。
これでたいていどうにかなるので別売りしてる手のパーツセットがなくても問題ありませんでした。

太陽が地球から見える理由

でかいおかげで陰影の確認がしやすいです。
特に頭部まわりで威力を発揮しました。

なんやかんや人間の頭は立体が複雑。そのうえ変だと目に付きやすいのでこういう資料があると良いです。頭部苦手なので助かっています。これはでかい。

デフォルメも平易なのが良いです。
美少女系の頭部デフォルメは作る人によって特徴でるのでこれぐらいフラットなほうが作画資料としては助かります。これはでかい。

Stickybonesを買えばそこそこの大きさがあるフラットな頭の立体物も手に入る。これは個人的には推したいポイントです。

巨人よりでかい巨人

さぁこれででかいこその利点は最後です。
Stickybonesがでかくて良かった点。それは進撃の巨人ごっこができることです。
これはでかい。

Stickybonesはだいたい1/8スケール。なので我々は十数m級の巨人。
つまり巨人化したエレンが人間を見下ろすのと同じ気分でStickybonesを見下ろせます。

実際巨人気分で対峙してみると立体機動装置があるからなんやねん、巨人に勝てるわけないやろお前と思いました。

Stickybonesの悪いところ

組み立てに苦労しました。

特に足先。


これがとんでもなく硬く、公式の組み立て動画の通りやっても全く歯が立ちませんでした。大の大人がこんなに手を痛くしてはまらないことがあるのかと思いました。
最終的にはペンチを使ってうまいことしました。

お湯でパーツを温めるのも良い手です。全くはまらなかった手首がすんなりいけました。

割りと全体的に硬めなので組み立てるときは基本的にお湯で温めてからという方針を強くおすすめします。

と、いったかんじで実際に使ってみて感じた良いところ、悪いところは以上です。
ここからはStickybonesを使って制作した作品をいくつか紹介していきます。

作例:ドットアニメ

まずはStickybonesでポーズをつけます。

で、こう。

実は前回作ったアニメーションはすべてStickybones活用して作られています。
今回はその一部を紹介。
注目ポイントはStickybonesで作ったポーズと実際に描かれたポーズとの違いです。



ここからは一コマずつ紹介。






アニメーションするとこう。

さぁドットアニメーションの紹介はこれでラストです。コマ数が多いので省略して紹介。






で、アニメーションするとこう。

ドットアニメの作例は以上です。
ほとんどStickybonesのポーズがまんまだったと思います。
これはStickybonesの表現力がいかに高いかを如実に示しているといえるでしょう。
まんまでいいということはその分手間が減ります。これはでかい。

さて、今回はせっかくなのでStickybonesを使ってイラストも作りました。
というよりStickybonesのおかげで絵を描くのがあまりにも楽しいのでアニメーションを作る合間にいつの間にか作っていました。

ということでここからはStickybonesを使って作られたイラストを紹介します。

作例:イラスト

まずはStickybonesでポーズ。

お尻とおっぱいをメインに据えた構図です。とびきりエロいイラストになること間違いなしでしょう。俺は神の力を手に入れたのだ。(悪い笑顔を浮かべる)


そして完成したイラストはこちら。

あれ、あれ……!?
部分部分はいいけどこの物々しさは一体……?雰囲気がエロではないね……?

これは自分でも衝撃でした。
今回は本気で明るくてエロいやつを描くつもりでした。

そのためにアブリルラビーンのガールフレンド(猫ミームのhey!hey!you!you!のやつ)を聞きながら描いたのに……アブリルラビーンもっと頑張ってくれよ!

なお、キャラは二作目ふたなりおさわりからニーロエ。

「今作ってるやつのネーロエと違うの?」という人が多いと思うのでどういう関係か簡潔にわかる画像を用意しました。

今回描いたのは左から二番目、バッドエンドその1のニーロエとなります。

ちなみに各ENDの人のアニメーションをci-enで公開してます。

絶頂差分とかあるのでよかったら知らない人はついでにどうぞ→ナーロエ ニーロエ ヌーロエ

ところで1人だけ描くのも不公平じゃないか?
というわけで今回はついでに各ENDの人達を全員描きました。

まずStickybonesで作った構図はこう。


机に肘ついてリラックスしてるイメージ。もうエロいのは諦めてそのキャラらしいイラストを描くことにしてます。

で、完成したイラストはこう。


ノーマルエンドのナーロエです。完全にオフの日。
しかしちょっとバランスが悪い気がします。もしかしてイラストって難しい……?

前のアニメーションと比べて随分と大人っぽいですがアニメーションではかなりデフォルメ効かせてるだけで私の中のイメージはこれぐらいです。

おまけでボツにした構図も置いておきます。


お宝を見つけてはしゃいでるイメージ。
でもそれは前のアニメーションで作ったシナリオで見せた一面なので今回は落ち着いた様子を採用しました。

さぁ次のイラストです。
Stickybonesでの構図はこう。

そしてイラストはこんな感じ。

バッドエンドその2のヌーロエです。
正直このキャラはなに考えてるのか分からないので構図を決めるのに無茶苦茶苦労しました。表情も似たような表情しかもうできないキャラなのでそこも大変でした。

結局、キャラと彼女の取り巻く世界の理解を深めた結果こういうイラストに落ち着きました。

さぁ次でラストです。
まずはStickybones。

そして完成したイラストがこちら。


トゥルーエンドのネーロエです。
改めて見ると「おっぱいの描き方を知らねぇなこいつ」と思います。描く人が描けばもっとエロいイラストになったでしょう。
ただこれぐらいは描けるようになったのが単純に嬉しいので良しとしています。

最後に改めて作ったイラストをまとめてどうぞ。

今回は期せずしてふたなりおさわり回となりました。
各キャラ持ってる雰囲気が異なるのでこういうなにかを試すときに駆り出されがちです。

また最近は雰囲気が明るいのばかり作っていたのでバッドエンド組の二人の雰囲気の暗さで栄養バランスが整いました。良い息抜きになったと思います。

総評

前回のアニメーションを作るにあたって導入したStickybonesですがとても良いものでした。
はじめは6,000円程度のアクションフィギュアを2つ買う予定でしたが思い切ってこちらを購入して正解だったと思います。
作画資料として大いに役立っています。描くのがとても楽しくなりました。
人体の立体についての理解も深まり質も上がったように感じます。

また今回もっとも重視していた時間的コスト削減についても大きく貢献しています。
作画資料としてだけではなく構図を決める際のモデルとしても優秀でした。

ただそれでも質の高いものを作ろうとすると時間がかかってしまうので絵はとても手間がかかるものだということを改めて認識しました。

あとはポーズも構図もエロいけど実際出来上がるものがエロいかはまた別の話ということを知れたのもよかったです。これはでかい。

しかしそれで自分の向き不向きもハッキリ見えてしまったのは今後の懸念点です。
特にニーロエのイラストが出来上がっていくとき。
常々感じていた「自分はエロ向いてないんじゃないか」という疑念にハッキリ答えが出てしてしまった瞬間でした。

とはいえ別に悲観的なことはなく「じゃあエロってなんだ?どうやったら自分にもできる?」という疑問を解き明かす楽しみが出来たぐらいに思っています。

かくして創作とは難しく奥深いものです。時間がいくらあっても足りません。
その足りない時間に一度お金さえ払えばほんの少し余裕をもたせることができるStickybonesはまさに神の力、エターナルゴッドパワーといえるでしょう。

最後に、今回こうしてちょっと奮発できたのもふたさこのゲームを買ってくれた人やci-enで有料プランに入っている人のおかげであることを強調しておきたいと思います。

ありがとうございます。

あるとよかったもの

おまけでStickybonesを活用する際に便利だったものを紹介します。

・ポーズ集
必須です。人体の、特に肩周りや脇周りはポーズによって大きく筋肉の形が変わるのでStickybonesではカバーできません。
絵の作画資料とする際はポーズ集が一冊は必要でしょう。

画像検索で代用できますがノイズが多くてめんどくさくなりがち。特化品であるポーズ集を一冊は購入しておくことをおすすめします。

・スマホやタブレット用スタンド
たまたま角度が変えられるやつがあったので活用しましたがあると便利でした。
構図に決める際にStickybonesの机や椅子の代用になったりと発想次第でなんにでもなれます。
使わないときはなんとスマホやタブレットを立てかけることもできます。

・人体構造の解説書
解説書を見つつStickybonesを眺めて「ここの筋肉はここからこう繋がってるんだな」と想像すると楽しいです。

終わりに

さてこれにてStickybonesの紹介は終わりです。

実はこれと関連して時間的コスト削減を期待してドットアニメーション用のペイントソフトAsepriteというのも購入してみましたがその紹介はまたいずれ。(まだ試してない)

ともかく息抜きは終わり。メイン目標であるver.2計画を進めていきたいと思います。
次回の記事はそんなver.2計画の現状とこれからについて確認する記事になります。

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ふたさこ 2023/09/28 23:14

ドットアニメーション:バキュームフェラ

ふたさこのサクフウです。
前回の記事にておまけとして以下のアニメを作りました。

本当におまけのつもりだったので差分とかは作るつもりはありませんでした。

が、考えを改めて絶頂差分などを作ることにしました。
そしてせっかくなのでSEなどをつけたアニメーションビュワーも用意しました。
こんな感じ。

それらのダウンロードなどは無料プラン記事にて紹介したいと思います。

フォロワー以上限定無料

絶頂などの差分。SEなどついたアニメーションギャラリーが利用できます。

無料

【 500円プラン 】プラン以上限定 月額:500円

エロシーン含むミニシナリオが読めたりするヤツがダウンロードできます。

プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります

月額:500円

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ふたさこ 2023/09/16 00:05

表情素材製作しました

ふたさこのサクフウです。
フォロワー400人突破しました。ありがとうございます。
ついこの間300人突破したと思ったらもう400。すごい!

仮にフォロワー1人の身長を170cmとしてそれを縦に400人並べるとその高さは680mに及びます。
これは634mあると言われるあのスカイツリーをも超える高さになります。私のフォロワータワーはかなりそびえ立ってきているといえるでしょう。

そのような数の方々に興味をもっていただけてとても嬉しいです。これからも頑張っていきます。

それでは進捗報告です。

ふたなりネーロエとエロトラップダンジョンver.2のテキストウィンドウで表示する各キャラの表情素材を製作しました。

ただ全部紹介すると記事がすごく長くなるのでとりあえず全部gifにまとめたものを用意しました。

あとで改めて各キャラの表情差分をいくつか紹介したいと思います。

それでは今回具体的にやったことを振り返りたいと思います。
まず仮だったものをちゃんとしたものに描き直しました。





そして前回どうするか決めかねていたネーロエとイスゥメの表情素材も描き直しました(左は現行バージョンのもの)


さすがにちょうど4年前に描いたものと比べるとその差は歴然です。技量もそうですがなにより精神状態が違います。

当時はなにもかも初めてのゲーム製作にボコボコにされており「とにかくキャラと表情さえわかればそれでよい……!」という気持ちで描いたことを今でも鮮明に覚えています。
その頃と比べると随分成長できたなと感じます。

それでは各キャラの作業所感とともに表情差分をいくつか紹介いきます。

ネーロエ

我らが主人公。
身体のむっちり感がすごくなりました。
しかし彼女は肉体派。筋肉があって脂肪を絞ってないならこんなもんではないでしょうか。


一番気に入ってる表情はこれ。
あんまりこういう感じの表情をするイメージがないキャラですが様になっててびっくりしました。

余談ですがこのキャラとはもう4年ほどの付き合いです。なのににここまでちゃんと描いたのはふたさこ史上初。なんか思ったより美人でびっくりしました。好きになってしまう!

イスゥメ


主人公の妹。ヘッダーで睨みつけてきてることでおなじみ。
今回一番いい感じに描けたのではないかと思います。バランスが良い。
しかも苦労せずほぼ一発で描けました。言うことなし。


このキャラで一番気に入ってる表情これです。
クールな割に感情表現が大きめなのでどの表情も描くのが楽しかったです。

サラ


一般メイド。
なかなかうまく描けずに苦労したキャラです。しかも想定より幼い印象になってしまいました。
ただメガネと顔の立体感は気に入っています。


一番気に入ってる表情はこれ。キュート。
数少ない顔の角度を3つ用意したキャラの1人です(ほかのキャラは2つ)

冒険者1


ちょいキャラその1。
好きな顔のバランスですがちょっと幼い印象に。ネーロエと同年代想定でした。


一番気に入ってる表情はこれ。
ストレートに表情に出るキャラばかりなのでレアな表情。
全体を通しても気に入ってる表情の1つです。

冒険者2


ちょいキャラその2。
想定より大人びた印象に。が、それはそれで良いと思ったので修正はしませんでした。


一番気に入ってる表情はこれ。
うまく言語化できてないのですが、この困ってるお姉さん感がなんか好きです。

エレミア


ダウナー遭難者。
イメージどおりの大人感が出せたのでよかったです。
他のキャラより髪に使う色が1色多いので塗りは大変でした。おかげでゴージャスな金髪感が出ているのではないでしょうか。


一番気に入ってる表情はこれ。
上のやつとの違いはちょっとムッとしてるところです。
美人はムッとしてても美人。

マフガジモ


今回の悪役。
描いてて一番楽しかったです。
ちょっと影のつけかたを工夫して顔のモフモフ感を出したり、人間とは違う顔の立体をどう表現するか考えたり。
ただ作画コストは高め。


一番気に入ってる表情はこれ。
いい感じにまとまっておりバシッとキマってます。
このキャラはかなり表情豊かなので描いていて楽しく、一番を決めるのに迷いました。なので一枚多めに紹介しておきます。

それでは最後に全体の所感を振り返ります。

所感

ガチできつかったです。
以前に少し触れましたが顔を描くのが本当に苦手なので今回は大変でした。
そのうえ物量が物凄くボコボコにやられました。

労力の9割は顔。しかも別角度の顔も用意しなければならなかったのでそれが2倍(キャラによって3倍)でした。

さらに角度が違えど顔の大きさや比率などを同じように見えてないとダメなのでその辺の調整するのも大変でした。
おかげで正面を向いてる顔は全キャラ一度描き直しています。

さらに作業途中、利き手に痛み。特に手首にそれなりの痛みが発生しました。

今回の絵は精密さも求められたのが原因だと思われます。
手に力が入りすぎていました。

また描いてるときは肘がフリー状態で手首に負担が集中する形になっていたのも良くありませんでした。

今までアニメーションを描いてるときは全く手は痛くなったことがないので今回は非常に驚きました。
私の利き手は無敵ではなかったようです。
この活動はライフワークのつもりでやっていますが悪化したら普通に活動を終らせるのでこれからは利き手を労って生きていこうと思います。

既に対策が功を奏しており現在は全く痛みがでることなく作業できています。

と、いった感じで今回は精神的にも肉体的にも負担が高くガチできつかったです。
ゲーム制作を通して創作のあらゆる苦労を体験したつもりでしたが思わぬ伏兵にしてやられました。
プロのイラストレーターっていっつもこんな作業してんの!?

とはいえ顔と向き合うことでコツをつかみ苦手意識が克服されました。
絵をやり始めて10年は経ってますがようやくそれなりにちゃんとした顔が描けました。
もう本当に苦手だったので嬉しいです。

さて最後におまけです。

なんかエロ系がなくて寂しかったのでネーロエのバキュームフェラ差分を用意しました。本編では使わないここだけのおまけです。

顔に対する理解が深まったおかげでこういうのも描けるようになりました。
と、喜んでいたら私の心の中のおっちゃんが言いました。

「これ、動かしたらええんとちゃう?」

せやね。
というわけでせっかくなので動かしました。

少々雑ですがおまけなので勘弁。

最後に

さてこれで表情素材はできました。
次はドットアニメーションを作る予定です。

といってもエロ系はほとんどなく、主に待機モーションとかそういうのを作っていきます。

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ふたさこ 2023/04/13 02:39

追加キャラのキャラクターデザイン:その5

ふたさこのサクフウです。
前回に引き続きキャラデザがあがりました。今回でラストです。
こんな感じ。

便宜上、彼女と呼びますが彼女の名はマフガジモ。
魔界からやってきた魔導エンジニアです。
以前投稿したうさぎゴーレムは彼女が設計、製造しました。
とある目的から主人公ネーロエをダンジョンに訪れさせた今回の黒幕になります。

性格はエリート意識が高く生意気。誰でも見下します。
しかし身体能力だけは低く、力比べをすると悔しくて泣いてしまいます。
また群れをなすという彼女の種族の習性上、孤独になると寂しさを感じやすいです。

なお、生まれつきのふたなりです。
呪いで後付的にふたなりになったネーロエがちんぽ女なら、生まれつきのふたなりであるマフガジモは両性と言えるでしょう。

ドットにするとこんな感じ。

所感

それではデザインした所感です。

今までで一番デザインしてて面白かったです。

今回のキャラはいわゆるケモノですがデザインはおろか、描くことすら初めてでした。
なのでどんな感じにすればいいのか、またなにを目指してデザインをすればいいのかを調査することから始まりました。

ひとまず受け入れられてもらうのが一番大事だと私は考えました。
なので多くの人に受け入れられてると思われるしまじろう、アンパンマンのキャラ、プリキュアのマスコット、サンリオのキャラなどファミリー向けのキャラを資料として用意。

さらにはメイドインアビスのナナチやLOLのヴェックスなども迎え入れケモノを描く、デザインする態勢を万全に整えました。

この時点で既にワクワクしていましたがいざデザインを始めるとこれがまた面白かったです。
なんといっても人間じゃなくていいというのは自由度が高く色んなアイデアを思いつきました。

しかしアイデアに飛びつきすぎるのは良くない傾向です。
経験則ですが大抵うまくいきません。
今回もそうなりました。

泥沼

これはボツにしたデザインです。
ドットだと小さいのでスケッチもあわせてのせておきます。

正直言えばこれでいくつもりでした。
なんか違うなとは思いつつも、まとまっているので手を加える余地がありません。
なので修正するなら一からやり直しです。

アイデアはやり尽くしたつもりです。
また時間的にも厳しい。

なのでやり直しは避け、最終チェックも兼ねた冒頭にのせるイラストに手を付けることにしました。
が、構図もうまく決まらず完全に泥沼に陥りました。

おそらく創作で一番きついのはこの泥沼です。
アイデアを出しても出してもなんか違います。

初心者にきついのはもちろんのことそれなりにやってきた経験者にはなおきついです。
一気に自信喪失します。

今回はダメ元でもう一度デザインをやり直したら運良くうまくいきました。
まぁ冷静に分析してみると今回の失敗は設定した核となるキャラクターのパーソナリティを誤解してたことに尽きると思います。

ボツにしたほうはプライドの高さを核にしてしまっていたのですが、本当に大事なのは生意気な部分です。そこがこのキャラの魅力であり優先して表現しなければいけないところだったのです。
それを誤解していました。

皆さんも泥沼にハマったらなにか誤解してるところがないか探してみるといいかもしれません。

以下はデザインを考える際に行ったスケッチです。
ボツのやつと見比べると人柄が全然違うかと思います。

海は危ない

さて今回はかなりヒヤヒヤしました。
例えるなら油断した漁師が海で溺れかけたような感じです。

しかしながら「創作ってこういうもんだったなぁ」という懐かしさもありそれひっくるめて面白かったです。ボウズ!海は怖ぇんだど!

ともかくこれでキャラデザは全て終わりました。
ここからが本当の戦いです。

所詮は宣戦布告を叩きつけたにすぎません。
怒り狂ったエロドットアニメーションの軍勢が私を晒し首にしようとポツポツと地平線を埋め尽くし始めました。

しかしその前に今回一連のキャラデザ全体の所感を次回投稿しておきたいと思います。
実は今回の一連のキャラデザは最近話題のChatGPTも活用して行われています。

その辺のレポと総括を済ませてから次の戦いに赴きたいと思います。
よろしくお願いします。

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