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戦々嬌々の記事 (22)

ddemilich 2024/05/28 20:20

汚っさん(敵)の拘束シーンカラーラフと構図の話

汚っさん(敵)の拘束シーン

拘束シーンのカラーラフです。
例によってサイズ感の確認とこっからの差分を考えたりしています。
汚っさんをキッチリ描いた後に、透明度を調整してラムダが見えるようにします。

差分候補はこんな感じです。

  1. 両手拘束+乳首弄り
  2. 顔射
  3. 強○フェラ
  4. 口内射精
  5. 口内射精沢山
  6. 引き抜いてダラダラと垂れる(4.に戻る)

ゲーム的には1.~4.を段階拘束にして、4.までいったら6.までは確定演出、その後4.に戻る感じにします。顔部分のカットインを入れて盛り上げるようにしたいですね。

もう一人のヒロインのミューの基本同じような構図で左右反転させて、二人同時に拘束された際の見栄えが良くなるようにします。

あとこれはゲーム的な構図の悩みなのですが、敵とヒロインをゲームの枠内に入れないといけないため、どうしても全体が見渡せるサイズ感になってしまって、1枚絵としてのエロさが足りないと感じています。

1枚絵にするならもっと近づいた構図、例えば以下のような感じが望ましいと思っています。

竿役含めて全体が収まったイラストに対して、最もエロさが発揮されるまで拡大、角度を付ける構図はある程度決まってきます。今回の例でいうと、髪の毛を掴んでいること、膝をついていること、チンコが収まるギリギリ最大のサイズが「最もエロさが発揮される構図」になります。要は絵のコンセプトとして外せない要素が全部入っている最大拡大された状態です。
これをMEC(Most Eroi Composition)と勝手に呼ぶことにします。

全身を納めないとゲームとして違和感があるが、構図としては平凡でエロさが足りない、というのは、従来の戦闘エロゲームに共通する課題であると思っていて、それをどう解決するかということも考えました。

まず、多くのゲームで採用されているやり方ですが、カットイン演出で、MECを差し込むというものです。これは戦々嬌々でもやろうと思います。
それに追加して、コマンド受付中にマウスオーバー(マウス操作)すると、MECと全体構図がトグルするようにします。デジタル系のカードゲームでよくある、カードの効果の詳細がマウス操作で見れるようなものと同じイメージです。以下にマウス操作でトグルする例としてMTG Arenaの絵を張っておきます(ライオンが大きく拡大されて表示されてます)。

ゲームのUI/UXの部分はまだ全然作りこめていませんが、戦闘エロにおいてUI/UXはイラストのエロさと同じくらい大事だと思っています。ストレスが無いことはもちろんですが、素材(イラスト)のポテンシャルを最大化できるように検討していきます。

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ddemilich 2024/05/24 20:27

BGMの発注と戦々嬌々の世界観

BGM発注します!

縁あって意気投合した方がたまたま音楽に精通している方だったので、ノリで発注することになりました!持つべきものは友達、ですね。
前作人臥狼咆ではフリーのBGMを中心に使っていましたが、どうしても他作品と被りは避けられず、新鮮さという点では物足りないものになってしまいました(フリーとはいえ使わせていただいた曲のクオリティはどれも素晴らしいものでした)。

今回依頼させていただく曲は全部で10曲になります。

  1. 戦闘曲
  2. ボス戦闘曲
  3. ラスボス戦闘曲
  4. ラムダのテーマ
  5. ミューのテーマ
  6. ラスボスのテーマ
  7. 東側陣営のテーマ
  8. 西側陣営のテーマ
  9. エロスチルのテーマ
  10. オープニング

1.~9.はループで流す想定です。10.はループしない60秒くらいの曲を想定しています。
このうち、体験版に必要な1.と2.と10.の3曲をまずは依頼して、その後残りの7曲を依頼していく流れとなりました。

サンプルができ次第Ci-enの記事で紹介させていただきます。乞うご期待!

戦々嬌々の世界観

BGMを発注するにあたり、世界観やキャラクターの情報が必要になりました。
ある程度構想としては考えていましたが文字としてアウトプットすることでやるべきことが明確になります。

舞台

現代日本+東西冷戦+スタンドバトル

現代日本をベースに、東西冷戦構造を持ち込みます。
東側はソ連、西側は米国をモチーフとし、それぞれが緩衝地帯である日本に対して裏で圧力をかけている構図です。

スタンドバトルについては、デーモンという概念を導入します。
このデーモンは東西冷戦の中、それぞれの陣営が人間の能力を飛躍的に増幅させる技術について研究開発を競い合った成果物、という位置づけです。
具体的には、脳にICチップを埋め込まれた人間(コントローラ)の身体能力が増幅し、デーモンと呼ばれる守護霊を使役できるようになります。

ストーリー

東西の大国に挟まれた小国日本は首相公選制を採用します。第1回の公選選挙に立候補した「切札成蔵」は、過激な政策を次々と発表し大衆の支持を獲得。

その代表的なものは以下になります。
日米安保の解消
北方領土の奪還
少子化対策としての多夫多妻制(レ○プ合法化)
教育機関としての軍隊&徴兵制の復活

男性たちはレ○プ合法化に狂喜乱舞。こぞって切札を支持し、当選確実な情勢となります。
東側では北方領土奪還を阻止するため切札を暗殺しようとエージェントを送り込みます。それがヒロインのラムダになります。
西側は西側で安保解消に危機感を感じてエージェントを送り同じく切札を始末しようと画策します。

選挙投票日まで一週間。ラムダは切札の野望を阻止できるのか!?

ゲームの流れとエンディング

選挙戦が繰り広げられる中、ラムダは切札の支持率を下げるために、暗躍していきます。その過程で、切札に雇われたデーモンや、西側のデーモン等と戦闘し、その部分を戦闘エロとしてプレイします。1日1ステージ。6日間で選挙投票日を迎えます。

エンディングは4種類(差分付きスチルCGを描きます)

  • ラムダが切札を殺せた→ハッピーエンド
  • 切札が首相に選ばれる→バッドエンド1(切札による成敗エロ)
  • 切札は首相に選ばれなかった→バッドエンド2(東側陣営によるお仕置きエロ)
  • 西側が切札を殺した→バッドエンド3(西側陣営による○問エロ)

ヒロイン

  • ラムダ・クロージャ
    無口であまり感情を表に出さない女の子。祖国で厳しい訓練を受けて教育された戦闘技術に長けたエージェント。使役するデーモンはミュー。

  • ミュー
    ラムダのデーモン。陽気でおしゃべりで好奇心旺盛。戦うことが大好き。拳を素早く精密に繰り出し敵をボコボコにする。

ラスボス

  • 切札成蔵
    日本にトランプがいたらこんな感じ、なキャラです。
    全方位に喧嘩を売ってめちゃくちゃな政策を次々打ち出すが、その思い切りの良さと建前をぶち壊す爽快感から一部の層に圧倒的な人気を誇る。使役するデーモンはシャットダウン(詳細は未定)。

ボス

  • マウント(スライム)
    誰かに使役されているデーモン。切札の屋敷に繋がる地下水路を守っている。
  • バインド(蜘蛛・アラクネっぽい感じ)
    誰かに使役されているデーモン。樹海っぽいステージ。蜘蛛の糸で拘束。
  • エグゼキュート(○問官)
    誰かに使役されているデーモン。牢屋っぽいステージ。囚人用の拘束具で拘束。
  • オーバーライド(ロボ)
    誰かに使役されているデーモン。屋敷っぽいステージ。機械拘束。
  • 江村狂介
    マッドサイエンティスト。3匹のメス人狼を使役している。研究所っぽいステージ。
    堕落したじんがろヒロイン3人を敵役で出します。首輪で拘束。

おわりに

ここまで読んで頂いてありがとうございます。引き続き戦々嬌々をよろしくお願いします。

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ddemilich 2024/05/21 22:18

STAGE1敵のカラーラフまとめ

STAGE1の敵を下塗りまで済ませました

雑魚敵3種類の線と下塗りまで完了です。本格的な塗りはもう少し後にまとめてやります。
前回の記事でも書きましたが色んな性癖にアピールするために男+女+異種という構成です。
他のステージも恐らく同じ構成になると思います。

敵1-1 汚っさん

じんがろのケンもそうなのですが、可愛くもカッコよくもない絵を描くのは結構難しいと感じています。

地下水路捨てられた段ボールとクロックスを装備しています。
キモさが出てればよいのですが。
目はデーモンを認識するためにゴーグル状の装置を付けています。

敵1-2 小さいスライム

ボスのマウント君の分身体です。
下塗りの段階ではネバネバ感が足りない気がしています。

こいつ自身はデーモンの一部なので、他デーモンを認識できます。
なので、ゴーグルは不要と。

敵1-3 掃除のお姉さん

スッポンを調べていたらカッコイイ装置を見つけたのでデザインを参考にしました。

オーバーオール+長靴という色気の無い衣装なので、唇を少し厚めにしてみました。
ゴーグルを付けてるのは汚っさんと同じです。

まとめて

縮尺の確認も兼ねて1枚にまとめてみました。

カラーリングをある程度揃えて、ステージ毎のカラーにしようと思っています。
ステージ1はこのちょっと紫よりの青を基調にしています。

今後はステージ1の拘束絵と、ヒロインたちの基本ポーズを描いていくことになると思います。

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ddemilich 2024/05/17 18:54

雑魚敵のラフなど

ステージ1の環境と敵について

戦々嬌々は全部で6つのステージで構成され
6体のステージボスと、それに関連する3体の雑魚敵がそれぞれいます。

これにより1ステージあたり4体の拘束エロとなり、全部で24種類×2ヒロイン=48で目標としていた50種類の拘束エロに肉薄できる算段です。

そのうち最初のステージのボスはスライムの「マウント」君に決めました(再掲)。

このステージの雑魚を考えるに当たり、まず最初にステージの環境を決めることにしました。
スライムがボスということで、とりあえず安直にステージ1は「地下水路」とします。

「地下水路」にいそうな敵としてまずは、ボススライムの匂わせ役として、小さなスライムを登場させます。

それからホームレス風の汚っさんと清掃員のお姉さんで雑魚3体となります。

以前の記事でも書きましたが、ステージ1は体験版でプレイアブルとなるので、いろいろな性癖をカバーしたいと思っています。スライム(異種姦)とオッサン(普通?のレ○プ)とお姉さん(レズ責め)で、体験版のプレイヤーに対して隙の無い竿役構成を実現します。

ステージ1雑魚敵スライム

スライムのデザインはロマサガのゼラチナスマターを参考にしました。
この名前を初めて聞いた時、スマタ!素股!?と興奮したものです。

ラフ絵の段階で伝わるか自信がありませんが、乗馬マシン風素股プレイの拘束としてます。結果としてMUGENに出てくるkuromaruっぽい感じになりました。既に上にのっけたミューが結構えっちで気に入ってます。

ステージ1雑魚敵汚っさん

地下水路に住み着いてる段ボールを装備した汚っさんです。

シチュは強○フェラで、二人掛かりで押さえつけられて沢山体液をかけられます。

スカウター付けてるのは、設定的な都合とMOBの作画を抑える一石二鳥の狙いがあります。

戦々嬌々の主人公二人は
戦闘経験豊富な人間のエージェント=ラムダ+デーモン(JOJOのスタンド的なもの)=ミュー
なので、デーモンが一般人から視認できるか、を設定として考えました。

デーモン使い同士はお互いのデーモンを認識できるのは自然だと思いますが
こういった超自然的な現象が巷にあふれているような世界観・設定にはしたくなかったので
結論としては、一般人からはデーモンは視認できない、とします。

そうすると今度はデーモンのミューに対して拘束エロができない!という課題が出てきます。
ラムダばっかりエロい目に遭うのも嫌なので、一般人がデーモンを視認できるツールとして、スカウター的なものを付けることにしました。

序盤のオープニングなどで、敵から見えないミューが銃弾を防ぎ、ラムダが驚く敵を次々となぎ倒す、というシーン等をもってきます。

その後、実際の戦闘ステージでは、敵側もデーモン対策をしっかりしているので、二人のヒロインに公平(?)な拘束エロとなっていきます。

ステージ1雑魚敵掃除のお姉さん

雇われて地下水路の掃除をしているお姉さんです。
汚っさんと同じくスカウターを装備しています。

スッポンと呼ばれる排水管の詰まりを直すために利用される清掃用具を使って乳を責めるのと、ダクトテープで縛って局部を広げて、タワシで大事なところを綺麗にしてあげる、というシチュになります。

ラフの段階で結構えろいのでこちらも気に入ってます。

まとめ

ということで体験版に含まれるステージ1の敵は

BOSS:大きいスライム(尻尾で上半身拘束+下半身を指+チンコで責め)
雑魚1:小さいスライム(乗馬マシン拘束してスマタ責め)
雑魚2:家無き汚っさん(髪の毛を掴んで強○フェラ)
雑魚3:掃除のお姉さん(ダクトテープで拘束してスッポン乳責めとタワシ責め)

となりました。
改めて文字だけ見ると変態の極みではありますが、エロ同人ってそういうものと割り切ります。

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ddemilich 2024/05/14 19:52

マウント(敵)の拘束シーンカラーラフ

マウント(敵)の拘束シーン

拘束シーンのカラーラフです。
サイズ感の確認とこっからの差分を考えたりしています。

これが拘束シーンの1段階目でここから・・・

  1. 上半身飲み込み+べとべと垂れ流し
  2. 小指+射精(?)
  3. 薬指+射精(?)
  4. 人差し指+中指二本差し+射精(?)
  5. 親指+射精(?)
  6. ドロっ・・・

指をもっと凶悪な形にできないか考え中です。
基本シーケンスは、拘束→前戯→挿入→射精で考えてて、前戯を指にしてチンコを挿入したほうがエロイかも?と思ったり。

表情としては
1. 苦しい
2. 恐怖
3. 我慢
4. 絶頂
5. 脱力
の5パターンを切り替えて使っていきます。

かなり昔に、エロシーン射法八節というしょーもないダジャレ記事を書いたのですが、拘束からの差分でいうと4.打ち越し~7.離れを繰り返していく感じになると思います。

敵一匹に差分多すぎやしないかと今からビクビクしています。

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