制作日記9
※この記事は毎週更新の制作日記です。
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前説
只今の時刻、3:45。
日付的にはもう「金曜日」。
慌てて今週の制作日記を書いているすずめです。
先週~今週はちょっと病みモード。
油断するとネガティブな事を行ってしまいがち…。
なので!今週はササッと「こんな事をしてたよ」のご報告だけでご勘弁を。
今週の成果
今までは雪女ちゃんは「正面」にしかツララを発射していませんでした。
いや、全然できるんですよ、多方向に発射!
しかし、キーボード&マウスで操作する時やゲームパッドでの操作をする時に
「どうやってエイム操作させるか」という問題がありました。
この問題に一旦の決着がつきまして、7方向射撃することに相成りました。
まだちょっと魔法陣の動きに調整が必要なのですが、
概ねこんな感じになりました。
そしてMAPの方ですが…
すいません!私には無理でしたっ!!
というわけで眠子さんが引き継いでMAPを作ってくれています。
まだまだ仮の状態ですので本当にちらっと、
ちょっとだけ静止画で…
こんな感じになっております。
他にもキャラクタードット絵なども進行しているのですが、
今回のお披露目はこんなところで。
来週の目標
■雪エリアの構築(Unity実装)
■一反もめんの実装
■カメラやアクションの微調整
雑談
今回の雑談はBGMについて。
全年齢の制作時には特殊能力をON/OFFすることで、
途切れることなくBGMが切り替わるというシステムを組みました。
画面エフェクトなどだけでなく、
BGMでも「特殊能力使用中」とわかるようにしていました。
ベースの曲とピアノアレンジ版がON/OFFで切り替わるようなイメージです。
また、ちょっとしたアクション要素の場面では
ゲームの進行度によって曲のパートが変わっていくシステムも作りました。
Aメロのループ→ゲーム進行→AメロからBメロへの繋ぎパート→Bメロループ
こんな感じです。
文字で伝わるのだろうか…。
これらはSEGAのPSO(およびPSO2)というゲームに組み込まれている
「Sympathyシステム」というのを参考にさせて頂きました。
もちろん本家には遠く及ばないのですが、ツクールというエンジンでは
結構頑張って表現できたのではないかと思っています。
こういったBGMへのシステム的アプローチも、
オリジナルの作曲者さんが居てくれるからこそできるのです。
曲を発注する時にA曲とA曲のアレンジ版を作って欲しい、
アレンジ版はA曲と全く同じBPMで再生時間も同一でお願いします!とか。
1曲ではあるが、Aメロ・Bメロ・サビなどが単一でループ再生可能で、
それぞれの接続部分のフレーズや、ループ完了時も作ってください!など。
結構な無茶振りをしました><
どうしてわざわざこんな事をするのか。
想像してみて下さい…。
RPGのラスボスとの戦闘中。
ラスボスが変身前と変身後でBGM変わったら「アツく」ないですか?
それも「ブチ!」と切り替わるのではなく、自然に切り替わるBGM。
そしてラスボスのHPが残りわずかになったところで
曲のサビ(処刑用BGM)が流れる。
俄然盛り上がるじゃないですか!!
そんなわけで今回はアクションゲームですからね、
上記のようなBGMの仕掛けもビシッと組み込んでいきますので、
お披露目はだいぶ先ですが、どうかお楽しみに!!
すずめでした。