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RPGツクールの記事 (49)

コシもち。 2023/05/27 21:05

負け姫 製作記事

こんにちは! はぎのもちです!(´▽`)

今回はまぁ、出会ったバグとか困ったこと振り返っていこうかなって。
何回かに分けるかもしれません。
後、発売後とかにも改めてやるかも……。

ということで! 今回は個人的に今月発売予定だったのが、ずれにずれて来月になった原因に当たる部分を振り返ろうかと。

①まず一番困ったことのは錬金術システムですかねー。

画像見て分かる通りといいますが、量が多いんですよね。
最初は下記の画像のプラグインで合成を考えていたんですが……。

1枚目の画像、回復系の使用アイテムだけでこんなにあって。
その上で、武器種類は9種類(剣、短剣、斧、槍、みたいな感じで9種類)。
全部って訳じゃないですが、一つの武器種に作れる武器は5~8個。
それを、武器、防具とか一つのページでまとめられていると、縦に長すぎて不便だなってなったんですよね。
ツクールのシステムは、防具の中に装飾品もあるし;つД`)

これに関しては元々これぐらいの量を想定していたにも関わらず、まぁ大丈夫だろ……多分。とか思っていた私の落ち度ですね。
怪しいな……! って心の片隅をよぎったんですけど、無視した結果が後でのシステム変更でした。こういう片隅をよぎる危機感や不安は逃さないようにしたいなぁ。大きな工数の無駄の発生でしたね。
それもあって、さすがに武器種二つごととか個別ページの設定出来る下記のプラグインに変更したわけですね。
変更したってことは、このプラグインにアイテムデータ全部入れ直しになるので……ふふふ、変な笑いが出る。

まぁ、そんなこんなで、これぐらいなら許容範囲だなってなりました。
逆にこのプラグインなかったらどうしたんだろうなー……考えたくないですね。

②辞典の仕様とか文章

今作は辞典システムを採用していまして、まぁコレクター要素として実装したいなと前々から考えていたので……満を持してって感じで取り入れたんですが。

辞典の項目は今のところこれぐらいありまして(まだ製作段階なので変更の可能性あり)

で、その中で例えばアイテム辞典とかは、こういう感じなんですよね。

何が問題なの? って思われるかもしれませんが、問題なのは横の文章ですね。駄文というか。
私自身は楽しく書いていたんですが、まぁ言うてアイテム、武器、防具、装飾品、全部この駄文入れたら膨大な作業量になりまして。
これは失敗だったな―って。
楽しいならいいじゃん! って思われるかもしれませんが、昔からこういうことでスケジュール伸ばして伸ばしてーってなって、痛い目を見て来たので。
スケジュールを伸ばす際の問題点は、作ってるうちにやはりあれやりたい、これやりたいが増えて実装しないと満足できなくなって、結局じゃあ実装して、しかしそれで工数が増えて……という悪循環が生まれることですね。
これはー……うーん、次回またRPGを作る際、辞典は入れるにしても、アイテムによる世界観補足というか、こういった長々とした説明はカットかなぁー……。
今作ぐらい規模が大きいRPGを作るならやるかもしれませんが、それ以外だともうないかも……。
実際この説明全部入れるのに半月は使いましたからね。楽しいとかおいといて、さすがにちょっとこの工数の使い方は……って部分でした。

③寒さ

これは大したことないようで実は結構あったというか。
1作目が去年の9月~10月ぐらいで作って、2作目が10月下旬~12月下旬。
って感じで作成したんです。
で、私は今は北の大地に住んでいるんですが、去年って年末でもそれなりにあったかくてですね。
それに加えて発売前の熱もあって12月は一気にやれたんですが……。
今作は今年の1月の中旬ぐらいから作り始めたんですが、1月からまぁ寒くて。
加えて0時~4時という深夜帯に筆が乗るタイプの人間なので、この冬の寒さが正直かなり堪えました。寒さのせいで集中力が持続しないんですよね。
ストーブとか使って部屋あったかくしても、なんか違うというか。自然の暖かさって偉大。
そのせいで、ほんとにマジで想定していた速度の半分ぐらいしか出ませんでした。1月~2月の間の製作。これもでかかったなぁ。こんな形で自然に邪魔されるってなにも考えてませんでした。
6月には今作は絶対出すので、出した後に今後のスケジュール考えなきゃですね。


以上、この3つかなー。5月発売を見送った大きな要因。
細かいこと言い出したらまぁ色々あるんでしょうけど、パッと思いつく巨大なのはこれですね。
あくまで5月発売は個人的な目標だから、誰にも迷惑はかけてないんですが……販売ページも出してないし。
でもまぁ、間に合わせたかったですよね。次はもっとしっかり考えていこう。

あ、サムネは色々あっておじさんのを挟むことになったルコネちゃんです(*‘∀‘)

さて、それでは作業に戻ります! 多分またこんな記事書くかも。何かあれば……。

では!(´▽`)

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コシもち。 2023/05/25 20:43

負け姫 戦闘オートシステム、スキルツリー、傭兵

こんにちは、はぎのもちです!(´▽`)

今回はスキルシステムと傭兵についてです!

まぁ、大体は前も話していたので、ちゃんとしたおさらいを。

今作はスキルツリーによって、欲しいスキルを選べます。
代わりに、レベルアップによってスキルを覚えたりなどはありません。
主人公のルコネは作中唯一の魔法使いなので、左側のスキルツリーで選べる項目も多め。
(状態異常系Pやステータス系PのPは、パッシブのPです)

他のキャラのスキルツリーの数はそうでもないです。

パッシブスキルは取得した瞬間から常時発動していますが、それ以外のスキルはセットしなければ使えません。

↑ツクールの仕様上、スキルセット画面でバラバラに配置しても↑

↓火魔法は火魔法でかたまって戦闘中は表示されます↓







今作の難易度と傭兵について

詳しくは画像の通りです。



基本的なストーリーはルコネとおじさんで進んで、傭兵はあくまでRPG要素として歯応えを出すために導入しています。
そのため、4人いれば楽になるのは間違いありませんが、二人旅でクリアできる難易度だから、そこに傭兵を入れたら楽々クリアできる、という用途で実装した訳ではありません。

詳しい性能は辞典に傭兵図鑑を実装しているので、下の画像見たいな感じで見れます。
メインキャラじゃないから弱いってことはないです。それぞれ役割がしっかりあって、それに対応した動きが出来ます。

傭兵を雇うかどうかは任意なので、ストーリーに沿ってルコネとおじさんの二人旅をするもよし、一人雇って3人もいいし、フルメンバーでもいいし。

ただまぁ、4人PTで楽はしたいけど、操作は面倒だという人もいると思います。
ですので、前作などは強○的に主人公以外はオートだったのですが、今作は任意にしました。
装飾品枠にオートリングを実装。これを装備したキャラは戦闘で自分で操作をする必要はなくなります。
ある程度進んだ段階で必ず4個まとめて手に入るので、ルコネやおじさん含め全員オートなんてこともできます。その場合、戦闘に入った瞬間に一切操作なしに勝手に攻撃を始めます。

勿論完璧なAIではないため、とんちんかんなこともやるかもしれません。
使うかどうかは状況次第で決めていきましょう。


ちなみに、スキルツリーの最新の画像こんな感じです。
あのままじゃ見難いなって思い、背景入れたり色変更を行っております。
(緑=取得済み 青=SP不足 オレンジ=取得可能)
やれば分かりますが、やっぱり見難いのはちょっとなぁって。
多少は見やすくなった……はず。



以上となります!
次回は一回雑談挟もうかなーと思っています。
でも特に思いつかなかったら、またシステム周りの話かな……。

それじゃあ、今回はこれぐらいにて。ではではー!

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コシもち。 2023/05/23 19:48

新作ゲーム シナリオ概要

こんにちは、はぎのもちです!(=゚ω゚)

今回は今作のシナリオ、プロローグ部分について紹介します!

今作『負け姫~好きな男の子がいるのに快楽に負ける姫様~』は、群島国家マイゼルアイン王国の姫、ルコネが主人公です(サムネの右にいる金髪の女の子)


ルコネは子供の頃からの英才教育と、努力家の性格、器量や勘の良さが合わさり、神童とも呼ばれ、実際にその名に恥じぬぐらいの結果を残しています(学園首席入学だったり)


レベルも非常に高いです。

そのため、兵士からはこんな風に尊敬というか畏怖というか。色んな意味で敬われています。

そうこうして、今ルコネが居る場所は王家の森。
ここで試験をクリアして、とある宝玉を持ち帰るのがマイゼルアイン王国の習わしなのですが……。
ふとそこに、倒れている少年を見つけます。助けなきゃということで、あっさり助けるルコネ。





が、ここで悲劇の始まりです。




今までまともに恋愛をしていなく、たまたま見た目ドストライクだった勇者の子孫らしいキュアナくんに一目惚れをしていまいます。


それから時間は飛び、二年以上の歳月が経ち……――。


その間ルコネは何をしていたのかというと、恋愛感情が暴走に暴走していて、これでもかと情事に耽っていました。

ずっと目の前の恋愛と情事を貪り、王族としての責務を放棄していたことが、遂に王である父親にバレます(入学してからの二年間、マジでセックス以外何もしていませんでした)


怒りに狂った王様は、ルコネに全てを取り戻せ。
取り戻せないのならそれ相応の処置をすると発言。

さすがにやりすぎたとちょっとは反省し、ルコネは活動を改めて始めようと思うのですが……。
侍女にも言われた通り、2年間何もしてなかったツケが回っており、気付かぬうちにとんでもなく弱体化していました


民の印象も中々のもの……


それでも期間は半年。ルコネはダンジョンに出て自身を鍛えると同時に素材を売って稼ごうと思いましたが、通行証がなく……。
発行も今からじゃ二ヶ月かかると言われます(お祭りで発行が追い付いていないため

じゃあ友達を! と思いますが、王族貴族関係以外の友達もいない。知り合いも……

途方に暮れていましたが、都合よく目の前に通りかかったおじさんがいました。

話を聞くと、おじさんは通行証はあるものの、今は傭兵と冒険家はお祭りで大忙し。
かといって新人は自前の工房を見せたら物怖じして誰も雇われてくれず、どこにも行けないと嘆いていました。


これ幸いと思い話をすると、おじさんと意気投合。
ここからルコネとおじさんの取り返して成り上がる物語が始まります。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


というのがプロローグとなります!

これからルコネが強さも誇りも沽券も取り戻していけるかどうか……はてさて。

また、今作のエッチシーンのジャンルですが、
「非常にNTRに近い快楽落ち」
という内容です。
キュアナくんという大好きな男の子がいますが、あれがあっておじさんと、これもあっておじさんに、みたいな形で手を出されて行き、少しずつ大人の逞しさに傾倒していきます。

ではでは、今回の記事はこれくらいで!
次の記事はスキル関係と、傭兵について説明します。

ここまで読んでくれてありがとうございました! ではではー(´▽`)

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コシもち。 2023/05/21 12:46

新作タイトル決まりました

どうもこんにちは、はぎのもちです!(=゚ω゚)ノ

この記事のサムネにもなっていますが、タイトルは

負け姫~好きな男の子がいるのに快楽に負ける姫様~


に決定しました! どうぞよろしくお願いいたします!

今回の記事は今までの記事の概要まとめになります。
次回からそれぞれの項目を掘り下げていければなと。

今作は王道錬金術系RPGです

メインストーリーがあり

ターン制の戦闘があり

錬金術があります


成長のシステムは、通常のレベルアップシステムに加えて

スキルツリーによる、選択式のスキル習得システムと


戦闘で使用できるスキルを自分で選択できるセットシステム
(ツクールのシステム上、画像のようにばらばらに配置しても、戦闘中は火魔法は火魔法で並びます 画像① 画像②参照)






というのが概要です。
いやぁ、今月中に出したいという目標だったんですが、想定の2倍ぐらいのボリュームになったのもあって、あれが足りない、これがないと微妙……っていって。
想定外のバグを潰したりしていたら、Ci-en更新している場合じゃなく……。
細かいの追加して戻ってデバッグしてってやっていたら、今月中には無理になりました(。´・ω・)

6月中に発売を目指しています! よっぽどやばいことでもない限りは6月に出せそう。 

次回は序盤のシナリオを重点的に紹介します!

体験版も来月頭に出したいですが……体験版出したことないんですよね。それも後で調べなきゃな……。


今回はそんなところで!
ここからは素材もそろってきたので、数日おきに記事を更新します。
よければいいね☆くれると励みになります!(´▽`*)

ではではー!

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コシもち。 2023/04/29 19:43

新作記事その4

どうもこんにちは、はぎのもちです!(=゚ω゚)ノ

色々作ってたらもう4月が終わろうとしていて溜息が出ますね……
ゴールデンウイーク前には体験版出したかったんですが、今回初挑戦が多くて中々進まず。

一つはこの図鑑ですね。魔物だったりアイテムだったり素材だったり。
これらを作るのが初めてで……やり方が難しいとか試行錯誤とかあるわけじゃなく、単純に量が多くて時間取られている感じです。
一つ一つ打ち込むのは結構時間取られるなぁって。
ツクールに打ち込みからのゲーム画面見ておかしいところないかとか調整したら、まぁそこそこ時間が。私の頭の中では何故か打ち込みだけの3分で終わるって思っていた部分があって、デバッグ部分がね……盲点になってしまいました。
それがアイテム、武器、防具、装飾品、魔物、素材と。
次回から図鑑入れるなら、もう少し多めにスケジュールきらないとダメですね。
といっても今回、武器が100、防具+装飾品も100、アイテムは50、素材は170、魔物も100越えと、正確な数字じゃありませんが、ザっと合わせても400以上なんだなって……簡単に済むレベルではなかった。

後は、攻撃スキル以外にもパッシブスキルを全キャラに実装しました。

個性出すかどうか迷ったんですが、まぁ今作はメイン2人と傭兵4キャラ全員に同じパッシブスキルツリーを実装。
初期で覚えているのもありますが、基本的にはほとんど覚えてないです。育てていってもらえれば……。

ここら辺のスキルツリーの設定なども含めて、キャラ設定のも時間取られました。
1日で終わるだろってのが3日掛かりました……初めてはやはり時間が掛かる。
その分、次回から一気に進められそうです。


ようやくほんとに下地が8割終わったなって。前回も似たようなこと言ってましたが、下地部分のデバッグスケジュールが頭になかったので……。

メインシナリオは完成。
キャラ設定とステータスは完了 図鑑……作るべきかなぁ。キャラ設定の
アイテム、素材の実装は完了  図鑑確認も完了
装備のステータスは完了    図鑑確認はまだ
通常敵のステータスは完了   図鑑確認も完了
ボス敵はステータス、図鑑共に未完 どっちも70%ぐらい
(ボス敵の体験版に実装する部分までは終わってる状態)
スキルの実装は味方は完了 敵は9割(ボス敵のスキル増やそうかなぐらい)
スキルエフェクトは50%ほど
ゲーム内実装 まだ全然進んでおらず。1%ぐらい
サブクエ実装 まだ全然進んでおらず。0%

下地の総合だけで考えたら75%ぐらいでしょうか。
なんか抜けている可能性ありますが……まぁいいか。ちょっと項目多いので、5月入った段階で全体の見直しをしないと。

そんなところでしょうか。
前作で最も意見が多かったのは「ボリュームもっと欲しい」みたいな話でした。
ほへー、なるほどと。
その意見聞いて色々ボリューム増やすことに。やり込み要素も増やして。図鑑やらスキルツリーやら。
実際どれくらいのプレイ時間になるかは……実装してからですね。前作よりもプレイ時間多いのは保証します。

さて、終わろうかな。

あ、これスライムが落ちてきて困っているルコネちゃんです。
おじさんに助け求めてるってシチュエーションです。


5月中旬ぐらいに体験版出したいという欲望だけ書いておきます。
発売は6月かな……一旦出せる情報はこれぐらいで。


ではではまた次の記事で。
それでは( ´∀`)

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