てんたくる巣窟 2024/04/18 20:25

『FoG』進捗その30

ご挨拶

皆さんこんにちは。
てんたくる巣窟の天田九流です。
今回の記事は制作中のゲーム
『Fragment of God』の進捗

<なのですが……

現在テストプレイの繰り返し中で
戦闘テスト、イベントの動作確認
実際にマップを歩いてのプレイ感の確認中……
なので記事として面白い報告ができないのですね。

<あとネタバレ部分制作中

プレイして楽しんでほしい部分も
制作しているため、そこは記事を
出しにくいです。

<というわけで

今回の記事では
えっちイベントのラフ画を
載せていきたいと思います。

進捗

今回はラフ画を5枚載せるのですが。
古いラフは改めて見ると荒々しいこと!
どおりで線を起こす時に
どこに線を引くか迷うわけです。

<もっとキレイに描こうね


こちらはミレイユのえっちイベントで
お口でのご奉仕のラフになります。

人間は縦長なので、横長の画面で
描くのに苦戦しております。

同じく猫耳盗賊ミレイユのえっち絵
どうにか横長画面を活かそうと
頑張っている感じがありますね……。

<線を重ねすぎなんだよね

だから線画、色塗り……と工程を
経るにつれてラフから離れてしまう。
実装した絵では印象が変わって見えるかも。

こちらはヒロインのひとり
でかちちシスターのクラリスの
おっぱいご奉仕のラフになります。

線を少なくしようとする努力は
見て取れます。理想はラフから
完成のイメージまでブレないこと

<なんですが難しいのう

ヒロインのひとり、フレイヤのえっちラフ
……なんか顔が幼い、幼くない?

えっちゲームということで頭身や年齢感を
上げようと模索しているのですが
手癖で描きがちな初期ラフはお顔幼くなりがち

<手癖、良くない

これもフレイヤのえっちラフなのですが
もう、モロに幼さが出てしまっていますね。
線自体は少なくなっているのですが
キャラからかけ離れたら何の意味もなかろうもん!

<もっとムチムチさせろ!

腕細いし、肩幅もかな……
顔のパーツの位置と大きさも
年齢の描き分けの大事な要素ですよね。

<奥深し、お絵描き

今回紹介するラフはここまで。

なおゲームで実装される際には
結構変わって見えると思います。
絵を切り取っている範囲とかも違うので。

結び

今回の報告はここまでになります。

<お絵かき模索中

ゲームで使用するイラストを描くにあたって
色々と描き方を変えているのですよね
それもあって時間が掛かっているのですが

色の塗り方であったり
イラストを描くソフトの機能の利用であったり
講座を見て、その通りにしてみたり

<例えば

3Dデッサンモデルを
構図の参考にしたりもしていて

それが一番最後のフレイヤの
ラフだったりするのですが
モデル通りにしようとするあまり

<不都合が出たりね

腕の細さであったり、頭身であったり
本当は、きちんとキャラごとに
それぞれモデルを用意するべきなのでしょうが
まだツールに慣れておらず、振り回されていますね。

<要勉強ってこった

参考画像の用意
資料、素材、3Dモデルの活用なんかは
素早く絵を描く上で大事なので、頑張ります。

<今回の記事はここまで

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