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2023年 09月の記事 (6)

フォール 2023/09/30 18:00

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フォール 2023/09/24 18:00

リンネクライス(仮)開発記 2022/6/11~2023/6/16

2023/6/11

 テストプレイ。

 ブースト処理の関係上通常攻撃は近接、射撃~みたいに属性毎に分けているのだが、エフェクトに通常攻撃を設定している。これは武器に設定されたエフェクトを再生する。
 つまり、これを武器を持ってない敵が使うと全部無設定エフェクトになる。いかーん。なんで今まで気付かなかったんだこれ。
 個別にエフェクトを設定したが、そうなると今度は武器側の設定が上書きされるので、今後特殊アニメーションを設定したい武器が出てきたらちょっと困る。ないと思うけど。敵側と味方側のスキルはしっかり分けた方がいいなっていう話。

 ブックエリアの選択肢調整。
 普通の選択肢の次のシーンへの選択肢が「先へ進む」で、階段見つけて次の階へ進む選択肢も「先へ進む」なので多分間違えるため。
 動確時もなーんか気になってたんだけどこれか。表現の統一はホント大事。

 テストプレイするとやっぱりバトルがスピードスターよりももっさりしてるのが気になる。
 といっても一番嫌だった敵消滅時のもっさりは解消してるし、何も手入れないよりは全然マシな速度なのだが。
 全体の速度感はエフェクトのスピードアップでかなりマシになっており、あと気になるのは行動と行動の間、エフェクト終了から次の行動までに不自然なウェイトが挟まること。ここの設定箇所がどうしても見つからない。
 単にエフェクト完了を待ってるだけならエフェクト速度弄ればもっとサクサク進むはずなのだが……?

 手を入れたバトルスピード部分を変更しながら確認してみる。今回弄ったのは「バトルログ速度」「敵消滅時間」「ダメージ表示時間」。
 全部最速にすると、どうも最速前の調整時よりも遅く感じる。なんでだ……?と調べてみたが、ダメージ表示時間のせい。
 つまり「ダメージ表示時間が短い=画面の動きがない時間ができてしまう=不自然なウェイトに感じてしまう」ということ。むしろダメージ表示時間が長い方が画面に動きがあり動作がサクサクしているように感じる。そういうのもあるのか……!

 なおその後、一応エフェクトのディレイ間隔も見つけたが、弄ってみたけどいまいち違いがわからなかった。8+12→4+4だから1/3秒が2/15秒になっただけだからな……
 が、MVの基本仕様はエフェクト・バトルログ・ダメージ表示が終わらないと次の行動が始まらないらしい。MZも同様の可能性が高い。
 となると、合わせてその辺速くすれば速くなるんじゃ?と試してみたら確かにちょっと速く感じるようになった。でも今度はダメージ表示が速過ぎて微妙。スピードスターの並列化はやっぱ偉大。
 スピードスターが使えない以上、後はこの辺の表示速度調整を愚直に繰り返していく必要がある。とにかく、この辺を弄ることで大分マシになってきた。

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フォール 2023/09/17 18:00

リンネクライス(仮)開発記 2022/6/4~2023/6/10

2023/6/4

 テストプレイ。クソガババランスやんけ!!!

 ただ若干狙った感じのバランスに近い気がするのでもうこれでいいかな……という気持ち。やっぱ若干高レアが出やすい気がする。もう少し確率渋くするべきか?

 プレイした感じである程度バランス調整。

 ・最初のフロアイベント群が大分まず味だったのでランク上げたり値段下げたりで調整。
 ・所持金系実績がかなり厳しかったので調整。
 ・一部スキルが強すぎたので調整。5倍はやりすぎた。でも3倍まで落としてもやべーんだよなぁ。

 ライバルがクソザコになってきたのでちょっと調整するべきかなぁ……と思いつつも、表ルートなんてそんなんでいいんだよとも思う。
 30階までに倒しまくらないといけないし。30階ライバルだけ強化するとか?

 裏クリアまでいけてないが、一旦これで出してみることに。ソートつけてないからちょっとあれか。でもテストプレイだとあんまりソートの意味なさそうなんだよな。

 あとエリア選択がどうも同じ奴が出やすい気がするのだが、必ずではないのでどうもリアルラックのせいっぽい。動確にリアルラックが必要なのやめてもらえませんかねぇ……

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フォール 2023/09/15 18:00

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フォール 2023/09/10 18:00

リンネクライス(仮)開発記 2022/5/28~2023/6/3

2023/5/28

 ブックエリアのお試し作成。テストプレイは!?

 ADV型式エリア行けるかなと思っていろいろ試してみた。当然いろいろ問題あり。

 ・背景をピクチャ表示で表現したところ階数表示が消えた
 →階数表示は動的ピクチャで表示しててピクチャ番号1なので当たり前。ピクチャの意識すらなかった……
  優先度のある番号は1から始めてはいけないという好例。
  階数表示のピクチャ番号をずらして解決。キャラ表示みたいなのもピクチャ表示で何とでもなりそう。

 ・コモンイベントが上手く動かない
 →1イベント内ループで延々回してるとコモン呼び出しスタックされたりすんのけ?と思ったが、違うっぽい。エンカウント前の処理とかは普通に動いている。
  駄目なのはランダムアイテム拾得。再帰がアウトかァ……!!
  多分、コモン内完結の再帰が失敗したのと同じような理由で、同じコモンは並列に存在できないのが効いてるのだろう。次の階に進んでイベントが一旦切れた瞬間アイテム手に入ったりしてたし。
  どうも再帰処理はバグの宝庫というかツクール君があんまり再帰想定してないっぽいので非常に危ない。なんで俺は再帰処理突っ込んじまったんだ。再帰の方が便利だからだよ。
  まぁ再帰使ってるのはアイテム処理くらいなので、エリア専用の処理を作るなりランダム拾得やめるなりすれば何とかなる。
  めんどくさいけどこのエリア自体完全に専用処理みたいな感じになってるので、それはしょうがないかなという。

 というわけで、どうも頑張ればそこまで破綻なくできそうな感じ。ラベルジャンプ大量で完全にスパゲッティになってかなりめんどくさいが。
 ランダム分岐10~20くらいで1エリア作るか……あとBGM選定もしないと……

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