ドールズクエスト2(仮)開発記 2024/5/10~2024/5/17
2024/5/10
テキスト対応。
この辺常にツクール君にイライラしてて笑っちゃう。
ゲーム内容のプラグインだけじゃなくて、エディタそのものにもプラグイン入れられるような拡張性が欲しかった。流石に無理か。
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フォール 2024/08/18 18:00
テキスト対応。
この辺常にツクール君にイライラしてて笑っちゃう。
ゲーム内容のプラグインだけじゃなくて、エディタそのものにもプラグイン入れられるような拡張性が欲しかった。流石に無理か。
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フォール 2024/08/11 18:00
会話ネタ考えつつ引き続き会話処理の共通化。
共通化するためのシステムをシステム化して……みたいなことやってて意外と進まない。ネタ出しのためにあんまりツクール自体触ってないのもある。
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フォール 2024/08/04 18:00
歩行グラ作成、隙間風配置、戦闘グループ設定・戦闘イベント設定など。
バトルイベ作っててツクールの仕様に引っかかった。
戦闘行動の強○は戦闘内容に関わらず無条件で行動させられるものだと思っていたのだが、実はいろいろ制限があり(戦闘不能状態のキャラは行動できないとか)、今回引っかかったのは「戦闘行動の強○で行動した場合、そのターン他の行動はできない」というもの。ようはターン中の行動権みたいなものが強○行動により消費されてしまう。
そもそもなんでそんなことしようかと思ったかというと、「先制でガード系スキルを使う→その後通常攻撃を行う」という動きをさせようと思ったため。
だが、ツクールの仕様上1キャラが動けるのはターン中1回である。複数回行動してるのは1回の行動の中で複数回動けるようにしているためで、本当の意味で2回行動することができない。
なので、「先制で動く→他キャラと混ざって通常行動を行う」という動きはできない。
そして、ここで問題になるのは、複数回行動を設定した場合は行動順は一番遅い行動を基準として決められるという仕様。
このため、上記のような動きをさせたくても「先制で発動しないと意味がないガードスキルが、通常攻撃と同じ行動順で実行されてしまい、ほぼ意味がなくなってしまう」という状況になった。
解決策として考えたのが、まず複数回行動設定時の行動順判定を変更すること。遅い方に合わせるんじゃなくて速い方に合わせるとか。そういうプラグインはある。
が、これは個別に設定はできず、ゲーム全体に影響が出るため、何も考えずにじゃあ速い方に合わせるね!とかやると「防御→別行動を選択することで確実に最速で行動可能」みたいなやべぇ動きになるのでゲームシステムの根本から考えないと導入は難しいのである。
次に考えたのが、戦闘行動の強○でガードスキルを使わせて、行動選択自体は通常攻撃のみに限定するというもの。そして最初に戻る。ガードスキルを使ったことでそのターンもう行動した判定になるので、通常攻撃が行えなくなるのだ!
ならもう通常攻撃系のスキルもガードスキルと同じ行動速度補正つけちゃえばいいんじゃない?というわけでつけてみたら、動き自体は大体想定したものになった。
そしてテストプレイしてみたところ、ガードスキルと同じタイミングで通常攻撃が行われるのでとんでもない強さに。これアカン奴や。
ターン終了時のタイミングで強○行動することで「通常攻撃→(次ターン用の)ガードスキル発動」という動きにはできた(そのターンの行動が終了していても戦闘行動の強○は可能)ので、当初想定したような動きではないのだが、もうこれでいいかなという感じで締め。
ツクール仕様は常にこちらを苦しめてくる。
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フォール 2024/07/28 18:00
迷宮作成開始。えっ作んの!? マジで!?
結構ノリノリで作ってるけど、実際に使うかどうかはまだちょっと悩む。ダンジョンだけならともかくイベント実装がね……やること多くて辛いんだよね……ダンジョンとバトルだけ作りてぇなぁー。やはり次はハクスラにするべきか。
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フォール 2024/07/21 18:00
テキスト対応とギミックボス1体追加。ついでに隠し通路も。
アイテムは未対応。ギミックボスにアイテムを新規追加するかどうかはちょっと悩ましい。強敵にスキル書追加してなければスキル書で良かったんだけど。
ギミックボスのネタはちょこちょこ考えていたが、素材や配置先も考える必要があるので一気に追加はちょっと難しい。
でも「1体追加しました!」でアプデすんのもアレだし、一旦アイテムは置いといて頑張ってアプデ前にネタがある限りどんどん追加していきたい。
配置先? それはまぁおいおい……
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