竹林ソフト 2023/12/19 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(橋のための実装を経路探索に追加する)

橋、つまり立体交差を扱えるように経路探索まわりを修正します。

やりたいこと

経路探索には A* アルゴリズムを使っています。このアルゴリズムで使うグラフで立体交差を扱えるように作り直します。

作業内容を列挙すると

  • 橋と地面との連結部分にノードを追加する。
  • 橋の上を通るときに使うエッジとノードを追加する。
  • ついでに既存のノードまわりを作り直す。

になります。
A* アルゴリズムがどういうものかは説明できるほど詳しくないので省略します。

やったこと

既存のノードまわりを作り直す

さっきは「ついでに」と書きましたが、橋のための機能追加する前に変更したいので着手しました。
詳しく書いても仕方がないので省略しますが、今までは平面のフィールドを格子状のグリッドに分割して、そのグリッドをノードにして隣接するタイル(ノード)とのエッジを作成していました。でも、平面で必ず連結しているのでノードを作らなくても動作するようにしました。

簡潔に書くと「小難しい変更に着手できて大変よい」です。

まとめと今後の予定

実は、Ci-en の投稿記事のストックが貯まってたのと小難しい実装に着手したくないのがあって1ヶ月くらいこのプロジェクト開発に着手できていませんでした。

今回、やっと開発に着手できたので大変よいです。毎週の記事投稿も意味があるなと思い直しています。

次回は今回の変更に加えて、橋を処理するための実装に着手したいです。がんばります。

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