開発速度を上げるために守らなくていい予定を立てる
unity1week に参加して「〆切があると楽しくはないが着手はする」というのに気付いたのと、ここ1年で思ったようには開発が進まなかったので計画を立ててみます。
ただ、〆切を守ろうとすると苦しいので守らなくていいことにします。
ねこ巫女籠城ゲーム
築城における建築や土木工事が時間経過で進んでいくのを眺めるのがこのゲームの目標の1つです。(Factorio みたいな時間経過)
ただ、敵は夜に活性化していいのかとか、敵が7日ごとに攻めてくるのでいいかとかの仕様を決めきれていません。なので、この仕様を決めなくてもいいあたりまで暫定的な開発目標にします。
この暫定目標においては「築城」「防衛」が動作することを目指していて、具体的には
- 建築、地形の高低差の変更ができる。
- とりあえず建築は即座に終わってよい。
- ボタンを押すと敵が攻めてくる。
- 敵が発生する巣は建物と同じようにプレイヤーが配置する。
という動作を目指しています。
可能であれば
- 召喚ユニットが運搬や工事を行うのを眺められる。
- 召喚ユニット以外の街の人が道を歩いたり働いたりする。
という要素も実装したいのですが優先度は低めにします。
そして、ここまでの作業ですが、
- 築城まわり(2月初旬まで)
- 敵が攻めてくるあたり(3月末まで)
に動作させたいなと思いました。
巫女キャラ3人のシナリオ作成や巫女キャラの育成要素、巫女キャラを操作して「開門からの突撃!」とかの開発計画は、この暫定目標が動作した後に考えます。
NPC をコーディングして領地経営するゲーム(Scripted Land)
現状では体験版を公開していて、ゲームとして遊べる状態になっています。
完成までに追加したい要素としては
- アイテムを装備したときの特殊効果を実装する。
- 現状では攻撃力と防御力しか動作しない。
- 畜舎や高級料理店、上級鍛冶屋などのデータを追加すればいい建物を追加する。
- 運送屋や市場など、実装が必要な建物を追加する。
- カスタムステージ、ワールドを Steam Workshop で共有できて遊べるようにする。
- 各データを変更して Steam Workshop で共有できて適用できるようにする。
- 装備や建物の画像も変更できるようにしたい。
- 3D 表示モードを実装する。
- 2,3章のシナリオを考えて書く。
- ダンジョン探索にエフェクトを追加する。
- カスタムステージを作るための仕組みを検討して提供する。
- 延々と遊んでパラメータ調整していく。
くらいです。多い…
予定としては
- カスタムまでの2,3章のプレイに必要な機能(2月末まで)
- 特殊な建物の追加、3D 表示(3月末まで)
- カスタム、Steam Workshop まわり(5月末まで)
- カスタムステージを作るための機能(7月末まで)
でしょうか。
体験版を公開できたので安心していましたが、やること多かったです。
クラフト&サバイバル ゲーム(ゲーム名未定)
これは「継続さえできればいい」という気持ちで開発しようと思います。Scripted Land を Early Access できたあたりで改めてどう開発していくか決めます。
とはいえ、大雑把でいいので計画を立てると
- フィールド上のアイテムを採取してホームエリアに持ち帰る探索要素(3月末まで)
- ホームエリアの防衛要素(7月末まで)
- 仲間 NPC が一緒に働いてくれる要素(12月末まで)
でしょうか。
開発継続するかや TopDown Engine を使い続けるかも迷っていて、いろいろ悩ましいです。
まとめと今後の予定
開発速度を上げたいと思ったので計画を作ってみました。この予定に縛られたくはないですが、これを意識して開発していこうと思います。
正直、ねこ巫女籠城ゲーム開発と Scripted Land のどっちかに注力した方がよい気もするのですが、切り捨てる決心ができなくて悩ましいです。
この開発方法が私にとってどのくらい効果があるかや、そもそも継続できたかはまた1年後くらいに記事にしようと思います。がんばります。