竹林ソフト 2024/05/09 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(敵を配置してみる)

敵軍がわらわらと城郭に押し寄せるようにしたくて、今回は敵を多めに配置してみて「見た感じ」を確認します。

やったこと

敵をたくさん配置してみる

とりあえず 200体の敵を配置してみます。

↓ 2m 格子グリッドごとに1体を配置しつつ位置と向きを乱数で個別にずらしたもの

配置間隔については、もう少し密に配置した方が良い気もしますが、現状でもそこまで違和感がないと思いました。このゲームではグリッド間隔が 2m ごとなので、この描画で違和感が少なければこれでいこうと思います。

次に、敵の数を増やしてみます。

↓ 敵の数を 40x25 の 1,000 体にしたもの

まず「大軍だな」と思えるのはよいです。ただ、初期位置は個々にずらしているのですが、ずらす量が少なくて「格子状に配置されてるんだな」というのが見てわかります。

敵をグリッドへの初期配置する際に乱数でずらす量は、もう少し多くてもよさそうです。

敵の移動についての検討

敵の移動については Boids アルゴリズムを意識しつつ移動方向は地面に定義してしまおうと思っていて、

  • グリッドごとに「この上にいるユニットはこっちに移動しろ」という8方向の移動ベクトルを定義して適用する。
  • 同じグリッドにいる敵とは離れようとする。
    • 隣接グリッドの敵の数に応じてその方向から斥力を受ける。

くらいでなんとかならんかな、と思っています。
この処理だと崖上の折れ曲がった細い道だと敵が滑落しそうですが、敵はスケルトンなのである程度は落ちてもいいかな、とも思っています。

移動経路を与えて移動させたときに、実際にどんな風に見えるかは次回以降に実装して確認します。

まとめと今後の予定

敵を 1,000 体ほど配置すると大軍に思えるのが確認できました。よいです。
次回は、この続きで敵を移動させてみてどう見えるかの確認か、建築ワーカーまわりに着手しようと思います。がんばります。

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