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籠城ゲームの記事 (98)

竹林ソフト 2024/02/05 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(Physics Character Controller の調整)

キャラクターの操作に使ってる Physics Character Controller アセットの設定を見直します。

やること

このアセットを使っていておかしいと思っているのは

  • 地面から橋に移動するときに走らないと乗り越えられない。
  • 壁に向かって走ると瞬間的に地面にめり込む。

です。

やったこと

地面と建物の切り替わり位置で移動できなくなる理由を調べた

結論から書くと、Physics Character Controller アセットの移動まわりを管理している Character Manager の Friction Against Floor をゼロの近づけると改善しました。

全然わかってないのですが、異なる Collider まわりで床との摩擦係数が大きい値になってしまって、歩くときの力では動き始められなかったけど、走るときの力では動いた、ということのようです。
ちゃんと理解できてないことは説明できてる気がしないですね。

思った通りに動作するようになったので、よいことにします。

壁に向かって走るとキャラが瞬間的に地面にめり込む

確認したところ、Physics Character Controller アセットのアニメーションが Ladder になったときに動作がおかしくなっていました。

どうも、今のコライダーのレイヤー設定だと壁に正面からぶつかったときに壁がハシゴとして扱われてしまうようです。そして未登録のハシゴアニメーションを再生しようとして見た目がおかしくなっていました。

今のところハシゴを使う予定はないので、このあたりは無効にして対処しました。
よいです。

まとめと今後の予定

キャラクター操作において、違和感がある動作の原因を調べて対処しました。よいです。
次回は、セーブしてロードすると建物の高さ位置が異なってしまう問題に対処しようと思います。

↓ 石垣ブロックが上に、橋が下にずれている様子

このあたりが修正できたら、石垣の処理の作り直しや建物の見た目の作成に着手しようと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/01/29 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(建物パーツのサイズ変更)

前回の記事で櫓門まわりを作ろうとして、いろいろ調整が必要なのがわかったので変更していきます。

やること

石垣の高さはそれなりに柔軟に表現できる必要があるのに気付いたので、仕様を変更します。
また櫓門を含む、いろいろな建物パーツの大きさを実際の城郭を参考にしながら決めていきます。城郭のパーツに統一規格はなくて大きさや構造は城郭によって様々なのでフィーリングで決めていきます。

多門櫓と二階櫓

↓ この写真の左側が二階櫓と多門櫓になってる(和歌山城)

↓ そして、これが現状の表現です。

ゲームにおける多門櫓のパーツの床面積は 2x3 グリッドで約 4m x 6m 相当にしています。多門櫓に比べて二階櫓が大きく見えるので縮小します。

↓ 二階櫓を縮小したもの

修正前よりは ましになったと思います。よいです。

二階櫓と土塀

調整した二階櫓の横を多門櫓でなく土塀にして見た目を確認しました。

↓ 石垣+土塀の場合と、土塀だけのもの

多少の違和感がありますが、よいと思います。二階櫓のモデルを作り直すときに再調整します。

櫓門と多門櫓

↓ 現状の表現

両サイドの多門櫓に比べて櫓門のモデルが小さかったので大きくしました。
↓ 修正後の櫓門と両サイドに裾あり石垣を配置した様子

櫓門の両側の石垣の裾が、門にめり込んでるのがそれっぽくてよいと思っています。(裾のない石垣ブロックを用いると門にめり込まない表現にもできます)

石垣の高さについて

今までは裾のある石垣の高さは「低い(2m)」「高い(4m)」「とても高い(8m)」しかなかったのですが、この分解能だと櫓門と多門櫓とを表現できなかったので、このゲームの高さ方向の分解能である 0.5m ごとに任意の高さの石垣を作れるようにしようと思います。

石垣の配置方法については

  • 裾あり石垣か、石垣ブロック(裾なし)かを建築ボタンから選ぶ。
  • 連続直線を引く操作で石垣にする場所を決める。
  • 最後に高さを指定する。

という風にしようと思います。
この実装はまたいつか行います。

まとめと今後の予定

前回の記事で違和感のあった建物のサイズを変更して、石垣の処理をどうするかを決めました。よいです。
次回は、変更した仕様を実装したり現時点でわかっている問題の修正を行おうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/01/24 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(櫓門まわりの城郭パーツを配置してみる)

前回の記事で、とりあえずですが橋が建築できるようになったので、城郭の一部を作ってみて見た目を確認していきます。

やったこと

彦根城の廊下橋まわりを真似ようとしてみる

彦根城の公式サイト を参考にしつつ、石垣と橋、櫓門からなる構造を配置します。

↓ 配置したところ

白いブロックは裾のある石垣と思ってもらえると幸いです。
気付き

  • 各建物の縮尺がおかしい、揃ってない。
  • 櫓門の両側を多門櫓で作ろうとしたときに、多門櫓の下の石垣の高さが高すぎる。
    • 今は石垣の高さは3種類しかなくて、適切な高さがない。
  • 門の下の石垣をもっと高くしたい。
  • 橋の下にキャラを通らせたいなら、中央の橋脚はない方がよい。
  • 櫓門、多門櫓、二階櫓が違和感なくつながるようにする。

くらい。
あとは、この配置をした後にセーブした後にロードすると、こうなる不具合があります。

↓ 建物がある箇所の石垣が配置されてない。

いつか修正します。

↓ 和歌山城の櫓門の例

城郭は統一規格があるわけじゃないので城郭ごとに違いがあるのですが、それでもこんなふうに「櫓門の両側は石垣になっててその上に多門櫓がある」みたいな代表的な構造はそれっぽく表現できるようにしたいと思っているので、そろそろ城郭のパーツの縮尺をどうするかを考え直そうと思います。

まとめと今後の予定

今回、建物を配置してみて建物の縮尺を調整してないことを思い出したのと、石垣の高さはもう少し柔軟に変更できた方がよいのがわかりました。

次は、今回のことを踏まえて城郭をどのくらいの大きさのパーツにするとよいかを考えたり、ここまでの不具合を修正しようと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/01/23 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(橋の上を歩くときの高さを調整する)

前回の記事では、経路探索で橋の上を移動できるようにしました。
今回は、橋の上を移動するときに使うメッシュを定義して使われるようにしていきます。

やること

橋の上を移動するときに「地面からどれだけ高い位置を通るか」を取得するためのメッシュ(平面)を定義して利用します。

やったこと

メッシュを作る

まず橋にメッシュを手動で定義しました。

↓ 最初に間違ったメッシュを作ったところ

↓ 水平のメッシュを作ったところまで

↓ 橋に沿うようにメッシュを調整したところ


よいです。

メッシュを利用する

いろいろ問題はありましたが、動作するように調整しました。

↓ メッシュの位置が間違っていた様子

↓ 調整後に作った進捗報告動画

よいです。

まとめと今後の予定

思ったよりは実装がめんどうでしたが、ちゃんと動作するようになって大変よいです。
次回は、この橋を使った城郭をゲーム内で作ってみて、見た目や操作の確認をしてみようと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/01/16 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(橋の上を移動できるようにしていく)

前回までで橋の両端が地面に接するように建築できるようにしました。今回は、操作キャラが橋の上を移動するあたりを実装していきます。

やること

このゲームにはキャラの操作について「俯瞰視点でクリック先に移動させる」と「TPS で WASD で操作する」の2つのモードがあります。今のところ、どちらのモードでも適切に橋の上を移動しません。
それぞれの未実装や問題を書き出すと

  • クリック先に移動させる
    - 橋の上がクリックされたことの検出まわり
    - 実装した経路探索の動作確認
    - キャラが橋の上を通っているときに橋の上へのキャラ描画

  • WASD で操作する
    - 橋の上に移動しにくい。(走りながらだと移動できる)
    - 橋の上だと移動しにくい。
    - 橋の上にいるキャラが浮いているように見える。

です。
これらを順に実装していきます。

クリック先に移動させる

実装した経路探索の動作確認

経路探索の動作確認を行う専用のデモシーンで、橋と同じ経路を追加して動作を確認します。

↓ テスト用のコード

とりあえず、このコードを追加した時点では経路探索に失敗したので修正しました。
普通に実装を間違っていました。動作するようになったので、よいです。

橋の上がクリックされたことを検出する

クリックされたとき、今は建物を無視してカーソルの先にある地面の位置を取得しています。これを橋などの経路を追加する建物がクリックされたときには、そこの座標を取得するように変更します。具体的には

  • 建物がクリックされたときに、クリック位置のタイルに追加された経路があるときにはその座標を返す。

です。
そこそこ変更がめんどいですね、これ。

↓ 思った以上にいろいろ変更して移動処理を動作させた様子

橋の高さを取得するあたりは仮実装で固定の高さを通るようにしているので、橋のわたり始めが「地面の高さ+オフセット」なせいで空中浮遊していますが、とりあえず

  • 橋の上を移動できる
  • 橋の下も移動できる

が実現できたのがわかります。大変よいです。

まとめと今後の予定

仮実装の箇所も多いですが、移動先をクリックする操作にて橋の上と下をそれぞれ移動できるようになりました。大変よいです。

次回は橋の処理の続きか、お城の建築操作をしてみて問題を確認するあたりに着手しようと思います。がんばります。

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