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テンかす 2023/02/17 17:00

コード_オリジン制作状況9

完成しました!

制作状況9

ただいま審査に出しております。
何事もなければ2月22日に発売します!
販売時刻は0時か16時のどちらかは分かりません…。


体験版も更新します。以下の通り、前回体験版からゲーム部分を大きく改善しています。
(未プレイの方や、そのへん興味ない方は読み飛ばして頂いて…)

■能力値が成長しやすくなりました。
■戦闘バランス大幅修正
■敵を倒すとマナをドロップするようになりました。
■「拠点で休む」実行でHP50%回復→100%回復に
■選択肢発生後の誤入力を防ぐため、再現性のないイベントシーンのみボタン入力にワンクッション入るようにしました。
■夜伽シーンのメニューまわりを改善
■夜伽でのアチーブメントを達成するとマナを入手するようになりました。
■アイテムの封印解除(鑑定)で手に入るマナの量を増やしました。
■一部SEの変更
■ゲーム内ヘルプの加筆・修正

当初よりもマナの入手要素を増やし、以前の記事でも紹介した農耕システムを追加したことで、ゲームが進むにつれてフィールドでの採集の負担は少なくなっていく感じになります。
ゲーム内ヘルプはちょこちょこ加筆・修正してあるので、以前の体験版をプレイ済みの方はヘルプの再確認をして頂けると助かります。


全イベント回収・マップ攻略等、随所をチェックしながらの通しプレイでクリアまで5時間ちょっとかかりました。
チェックしながらとはいえ、すべて分かっている上での最効率プレイなので実際はもっとかかるかもしれません。
夜伽(エッチ)イベントの収集自体は分かりやすく、夜伽の全回収はすぐに取り掛かれるようにしています。


制作しながらマメにバグチェックしていたおかげで、ほぼほぼ大したバグも無く(見つけてないだけかもしれませんが)テストプレイもひとまず完了しました。
バランス調整、テストプレイ…出来る限りはやりました。
これで販売後に何も手を加える必要がなければ完璧なのですが、こればっかりは何とも…。

何事もなければ、発売日前日あたりで再告知・バグ報告用の記事も設置します。
製品版をよろしくお願いします!

テンかす 2023/01/27 17:00

コード_オリジン制作状況8

発売時期延期しまあす!

制作状況8

すみません! 2月上旬に発売予定でしたが、2月中旬~下旬に延期します。
メインシナリオ・サブイベント含めた作業は今月中に終わり、ゲームは完成するのですが、追加のイラストとHシーンが必要と判断したのと、肝心のゲームバランスが調整不足でして。
戦闘バランス、アイテム価格、報酬の調整、イベント配置、テストプレイなどなど…全体的なものです。
ここがクソだとクソにまみれてしまうので、もうちょっとお時間を頂きたいのです。

最大のマヌケポイントは、審査の時間や販売ページの作成、体験版更新の時間を計算に入れてませんでした。

相変わらず見通しが甘く申し訳ありません。
振り返れば、ここを見てくれているゲーム制作経験者の方は早い段階で「延期するだろ」と思われたことでしょう…。


取り急ぎ、今回は近況報告のみになります。
次回の記事で発売時期確定までこじつけたいと思います。
よろしくお願いします!

テンかす 2023/01/13 17:00

コード_オリジン制作状況7

ごあいさつ

こんにちは。
新年早々病院へ行ったのですが、別場所に隔離されている発熱外来は長蛇の列。
長いこと続くアレにゲンナリですが、負けずに生きていこうと思いました。
ピロリ菌はいませんでした。

制作状況7

突貫で農耕システムを作り(意外に時間を取られた)、あとはただひたすらにシナリオを制作しています。

ゲーム紹介「農耕」

畑を耕し種を撒き、野菜や薬草を収穫します。
大層なシステムではなく、食料と薬品の収集を補助する簡易的なものです。

<作業フェイズ>
ゲーム進行で種をひとつ入手します。
種まきポイントが5か所あり、任意の場所に種を撒いたら数日後に収穫になります。
ここでマナを使用すると収穫までの日数が短縮されます。
種まき・マナ使用の有無を決めれば、後はやることはありません。

<収穫フェイズ>
数日後、自動で収穫イベントが発生します。
放置して枯れてしまう、といったことはありません。
収穫により、食料や薬品を入手し、新たに種を手に入れます。(基本は一か所の収穫につき、種ひとつ入手)
その種を使って、また植え付けを行う…この繰り返しです。

<土レベル>
農耕をこなしていくことで土の状態は良くなり、レベルアップします。
土レベルが高ければ、収穫量に加えて、収穫後に手に入る種の品質・個数が上昇する場合があります。


最初はひとつの種からスタートし、そのうち撒いた種の数よりも多くの種を入手できるようになり、一度に撒ける場所(回数)が増え、さらに品質上昇で収穫量が上がっていく…といった感じになります。
純粋に食料・薬品入手の補助システムですので、やらなくてもなんら問題ありません。


計算式を考えるのは楽しいです。鋭意制作中です!

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テンかす 2023/01/06 17:00

コード_オリジン制作状況6

ごあいさつ

こんにちは。
年末ギリまでは作業をしてまして、年始は休みました。
ポケモン楽しいです。

制作状況6

前述の通り、ここ一週間はほぼ何もしておらず、ここで書くようなネタもあまり無く…。
頭の中でこーしようあーしようと決めていたものや、これからする作業をノートにまとめたりしてました。

これから考えていたシナリオを実際に制作していきます。
ストーリーはチャプター進行ごとに展開されますので、話自体はそんなに長くはなりません。
感覚的には大きな一本グソではなく、チャプター進行という細長いウンチに、村の住人達とのイベントやキーアイテム等の小粒なウンチが合わさって、やがてそれが大きな一本のクソになっていた…みたいな感覚です。

まあ、パパっと作れる で しょう!(はなくそほじほじ!)

ゲーム紹介「ダンジョン」

フィールド各地にはダンジョンが点在しています。
ダンジョンというとある程度大層なモノを想定すると思われますが、一画面に収まる部屋レベルです。(一部除く)

ダンジョン構造・配置されている宝箱やモンスターが一目で分かるので、こちらのレベルや所持している回復・戦闘用アイテムと相談して行けそうなら挑んでみて下さい。
装備品等はほぼダンジョンでの入手になります。


正直な話をすると、長いダンジョンとなると、それだけ宝箱の配置も必要になり、しかし宝箱に入れるものが無いという…。
ゲームの規模はガッチリ決めていて、宝箱の主な中身になる装備品も数は決まっています。
装備品の数を増やそうと思えば増やせますが、それは水増しになります。
元々用意していた装備品が薄味になってしまい、入手する意味も喜びも薄まります。
結果、ゲームに大事なリスク&リターンのリターンが減ってしまうのと、中途半端にダンジョンを長くしてゴミ拾いというストレスを与えてしまうなら、いっそ極限までコンパクトにして上記のようなデザインにした方がいい…という言い訳です。

ダンジョンを作り込む余裕が無いというのももちろんあります!(というかそれが一番の理由です!)


まごころを込めて制作中です。よろしくお願いします!

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テンかす 2022/12/30 17:00

コード_オリジン制作状況5

ごあいさつ

こんにちは。
寒い時期になると、歩道にぽつんと落とされた、片方だけの手袋が目に入ることが多くなり、顔も知りえぬ持ち主の人生に思いを馳せます。

制作状況4

スケベイベントの制作が終わりません。
おかしい…年末は作業しなくてもいいくらい余裕を取ってたはずなのですが…。

ある程度は計画を立ててゲーム制作をしているのですが、取り掛かった作業が思ったより大変なことが多いです。
当初は10月いっぱいでゲーム完成の予定でした。
なんと見通しの甘いことでしょう。

遅れているかのような雰囲気ですが、スケベイベントは計画通り年内に終わるので今のところは予定通りです。

 今の、
          ところは…。


ゲーム紹介「フィールド」

エリア制だと位置関係が分かりにくくなると思うので、フィールドマップは思い切って1マップに収めました。
建物や洞窟等に入る場合を除き、マップ切り替えはありません。
全て歩けるわけではないのですが、256×256マスなのでだいぶ広いと思います。

ゲームの仕様上、モンスターとはそんなに連戦出来ません。
ファストトラベルを多く設置しておりますので、じっくりと歩を進めて頂ければと思います。

グッドENDにはマップ探索することになりますが、戦闘を極力避けてもクリアできるよう調整していますので、面倒な方は逃げまくって下さい。
スケベイベントの回収も同様です。

もちろん強敵も用意していますので、戦闘方面で楽しめる方は挑んでみて下さいね。


鋭意制作中です。よろしくお願いします!

カヌーがあれば洞窟の中にも入れるよ!

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