WOLF RPGエディターVer3 & プロ版公開!
ということでついにウディタのバージョン3 & プロ版が公開されました!
半年くらいずっといじりまくっていたおかげで新機能も潜在的なバグもたっぷりです。
【ウディタ3のダウンロードや新機能紹介動画はこちら!(公式サイトへ)】(https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/)
【プロ版の販売ページ(BOOTHへ)】(https://silversecond.booth.pm/items/4302198)
SNS上でのご感想も皆さまありがとうございます!
以下のようなご感想が特に目に入りました。
【気になったご感想】
◆まだウディタ更新されてたの!?
私もそう思いました!
開発が始まった頃は10年くらいで更新をやめているかと思いましたが、なんだかんだで開発開始から15年以上?経った今までも普通に使えてしまっています。
今も使ってくださっているみなさま、本当にありがとうございます。
◆超はやくなってる!!
比較動画をアップしてくださった方もいらっしゃいましたが前の5~10倍くらいに速くなってるケースもあって予想以上でした。
最新のプログラム環境(Visual Studio 2022)が強すぎる!
最初からこの速さだと処理最適化をしようとはなかなか思えなかったでしょうから、これまで2003年の古くて重い環境でガッツリ最適化処理を作ってこられたのは運がよかったと思います。
重力環境だからこそできた修行!
ただ懸念もありまして、従来のVer2では「ギリギリ処理落ちしない」くらいならSwitchなどにも移植が可能で、それがいい基準になっていたのですが、この環境だと数ミリ秒くらいのイベント処理でも他プラットフォームに移植すると動作がおもおもになってしまう可能性が高いので、移植まで視野に入れておられる方はくれぐれもご注意ください。
ウディタ3だけは速くなりましたが、他プラットフォームの速度は従来のままです。
直近で『ドラゴノーカ』というゲームに関わった中でのざっくりした私のイメージですが、デバッグ文の「ValWatch機能(副作用でコモンイベントの加速を停止できる)」を使った状態で
・イベント処理時間10~12ms以下くらい
(ValWatch無しの高速状態なら1ms以下くらい)
・描画時間4ms以内
くらいが一つの限界動作目安になりそうな気がしています。
【おまけ】(2022/11/28追記)
とあるスジから「10000枚くらいの(とても小さい)静止状態の自由変形ピクチャが画面内にあるとSwitchだと10fpsくらいに落ちちゃいますよ!」という情報をいただきました。
「普通そんなに置かないよ!?」とは思いますがピクチャはいくら小さくても存在するだけで一定の計算量を消費するので、その点はご注意ください。
【プロ版も発売しました!】
最近はウディタに時間をかけるほど私が痩せ細っていってしまう事情からなるべく最小限しかいじらないようにしようと思ってたんですが、このままだと維持の面で厳しくなりそうだったので有料版も販売させていただきました。
プロ版は、無料版には入れていない「もともと私専用の機能」を多数搭載している、本当にプロの人しか喜ばなさそうな機能しか入ってないバージョンです!
これまでしっかり作ってきたデータをよりしっかり守りたいとか、無料版の範囲以外の画面サイズで作れる、ダウンロード機能の強化など、すでに作ってる人は喜ばれるかもしれませんがあんまり触ったことのない人には数点くらいしか使う要素がないかもしれない一本です。
そんな評判も固まってない中でもプロ版を買ってくださった方、本当にありがとうございます!
一番需要がありそうだったウディコンにも使えないですしけっこうお高いですし、本当にガチの人しか使わなさそうなバージョンだというのに手に取ってくださって感謝の限りです。本当に需要がほそいので!!
収益としては、「私が(一方的にでも)知ってる方が買ってくださっていそうな感じかな」くらいの雰囲気ですが、これまで無だったのに比べるとあまりに大きな進歩なので、これまでよりはウディタの修正に時間をかけられるようになると思います!
とはいえ、ウディタ修正に使った半年近くの生活をカバーする分を目標とするとちょっと足りなさそうなので、生活効率的にはこれ一本だとたぶん飢えていきそうな見込みです。
もともとゲーム開発の余力でやってきたのでそこは全く大丈夫なのですが、今回分のバグ修正が落ち付いたら、強化されたウディタ3で急いで自分のゲーム開発に戻ろうと思います。
その過程で、必要に応じて開発に便利な機能も増えるかもしれません。
また、プロ版を買ってくださっただけでなく、BOOSTまで入れてくださった方も本当にありがとうございます、生きる助けになります!
【公開してみてどうだった?】
相変わらず公開前夜は緊張であまり寝られませんね!
昔よりは落ち着いてリリースを待てるようになったのですが、それでもリリース直後は普段の7割くらいのパワーしか出せないと思った方がよさそうでした。
それでも、致命的なミスをして100歩後退してしまうようなことがなくてよかったです。
そしてもはや期待通り当然のようにバグがいっぱい出ましたが、私の知らない部分が問題になって大慌てになってました。
それがこれ!
↓
【高DPI対応】
「高DPI」って何? って私も思ったのですが、要するに「すごく高い解像度」の画面のことっぽいです。
で、本件の『対応』とは具体的には、
「Windows側で表示スケール(拡大率)を100%以外にしたときのアプリのレイアウトをくっきり調整するための対応」
のことっぽいようで、ウディタではVer3になってからスケール125%以上などにしているとレイアウトが崩れる問題が出てしまいました。
↓
スケール150%の画面。2.29は古すぎるプログラム環境だったからか自動拡大してくれてたけど3.00はそうじゃないんだ……。
旧版のVer2.29は勝手に「高DPI非対応」モードになってたらしいのでスケールが125%以上でもWindows側で自動で拡大してくれてましたが、今回はそうじゃなかったので、うまいことレイアウトされなくなっていたようです。
「それじゃあこっちもとりあえず『高DPI非対応』にしよう!」と色々設定するとなぜか起動時にすぐクラッシュするしその直し方もよく分からなかったりで、しょうがないので直接なおす方向でがんばりました。
↓
スケール150%、最新のVer3.07で対応!
Ver3.07の修正で、スケール125%以上にしてもツールバーなどの「大きさ」だけはそれっぽくなったと思います。
(アイコンは超ガビガビですけど作ってるヒマなかったからペイントで拡大しただけなの……そのうち清書します)
他にも、最低限の場所から色々と調整中です。
他にもゲーム中の挙動がおかしくなっているとか、クラッシュ系のバグなどもちょくちょく出ていてご迷惑をおかけしております。
クラッシュ系のバグは再現可能なデータがあれば高確率で直せますので、何かあればご連絡いただけると助かります。
引き続き、ウディタ3の修正に一生懸命の期間が続きそうです。
今もウディタを使ってくださっている皆さま、いつも本当にありがとうございます!
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