『The Outer Worlds』を再プレイして、オープンワールドの好みの変化に気づいた
Epic Games で、「Obsidian」が開発した『The Outer Worlds』が無料配布されていたので、Epic Games をインストールして、遊び始めた。
初めて『The Outer Worlds』は、PS4
『The Outer Worlds』は、Fallout:NVの開発チームだった「Obsidian」が自社で出したゲーム……でいいのかな?
なので、ベセスダの文法のオープンワールドゲームの文法とNV の影響が色濃く出ている。
しかし、小規模なゲームでもあるため、オープンワールドゲームというより、各エリアを切り分けて、そのエリアの中で箱庭的に動き回れるタイプ。
私は、「Obsidian」開発の「Fallout:NV」が好きだったので、当時は『The Outer Worlds』をとても楽しんだけど、途中で止まって、いつものように積みゲー化した。
今回の無料配布で『The Outer Worlds』を遊び始めた
PC版でプレイ。
したらば……。
"なんか昔のゲームだな"
という印象が最初に来てしまった。
これは、『Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning』を昔プレイした時と、リマスター版をプレイした時の感覚に近いものを覚えた。
そして、何かオープンワールド系のゲームに求める好みも変化しているなあ、という感じが出てきた。
※まず大まかな前提として
これから述べるオープンワールドゲーム系ゲームは、ベセスダの文法に強く影響されたゲーム。
(ベセスダ系列のオープンワールドゲームの影響は、オープンワールドゲームなら、強弱はあれど、必ず影響や参考にしていそうだけど。)
とは言えど、そこまで細かく分類するわけでもない。
変化した点
・修理システムが面倒と思うようになった。
昔は、修理システムが好きだったのに、現在では、面倒だと感じていたのだ。
Fallout3やNV、Oblivion を遊んだ当時は、修理システムが好きで、Fallou4やSkyrim で無くなった時は、残念だな、と思っていた。
Fallout3 の武器を修理する時の効果音とか、修理している手間の感じが好きだった。
今、プレイしていたら、修理のためにアイテム集めたり、修理のためのアイテムがインベントリを圧迫したり、一々修理台に戻って修理しないといけない手間。
この手間。
なんか邪魔だなあ、という感情が最初に生まれてしまった。
昔遊んだ、スカイリムのリアリズム系のMODを思い出した
スカイリムで、リアリズム系の食事とか睡眠とか水分とか追加していくMOD。
たくさん入れたら、リアリズムの管理に時間取られてすぎて、普通にゲーム進行妨害だと思ってしまった。
スカイリムは、ダンジョン攻略をしたりして、探索をメインに遊ぶゲームシステムの部分も大きいのに、探索を妨害する行為が多いと、普通にだるいと思ってしまう。
修理システムも同じで、ただのだるい作業に感じてしまっていた。
この手間を増やすより、装備のバリエーションや能力値の変動の幅が多くなった方が良かったなのかなあって思った。
元からサバイバルを根幹にしたゲームデザインなら、また別の話だろうけど。
『The Long Dark』とか。
『The Long Dark』は癒しゲー、はっきりわかんだね。
他に『The Outer Worlds』をプレイして気づいた自分の変化
・細かいスキルポイント面倒
昔、Fallout3 や NV 、Oblivion を遊んでいた時は、細かいステータスの数値を見ながら、育成したり、クエストなどでスキルチェックがあったりするのが楽しかった。
そして、Skyrim や Fallout4 でパーク性になってしまったのが残念だとも思っていたのだが……。
今プレイしてみると、3D空間の広いオープンワールドのゲームで、細かい数を見ながらプレイするのは、なんだかなあ……と思うようになった。
せっかく3Dグラフィックの空間で遊んでいるのに、細かくてほとんど変わり映えのしない画面をプレイしていても、ワクワクしないというか……。
『The Outer Worlds』で特に感じたのが、スキルポイントの数値の増減に魅力を感じなくなった。
行動の選択肢が増えるはずだけど、あんまり大きな変化がなくて味気ないと思った。
装備の数値を見たり、能力の細かい育成なら、もっとコアな他の別ゲームでプレイできるし。
3Dオープンワールドゲームで、プレイする必要性を感じなくなったなあ、って。
・クエストラインも気になった
特に『The Outer Worlds』は、用意された1本道のクエストラインを強○されていると感じるようになった。
選択肢は多いけど、フレーバーみたいでただ回りくどくなるだけだなあ、と。
進行に装飾がいっぱいあるだけなので、余計に窮屈に感じるようになった。
それに、「オトボケ」なしの選択肢は、さらに淡泊だった。
あと、ブラックジョーク系も、そんなにいらないかなあって思うようになった。
・探索する時、小規模拠点系の虚しさ
オープンワールドでよくある、敵がたむろしているストーリーとは全く関係ない場所。
『The Outer Worlds』は、マップは広くないのに、何故かスカスカに感じた。
本当に何かあるぐらいの感想しかなくて、攻略してもランダムなアイテムが入手できるけどバリエーションが楽しくなかった。
もしくは、ちょっとしたログがあったり、クエストの始動になったりするかもしれないけど、どれもあんまり……。
そう考えると、Skyrim や Fallout は、人のいた痕跡やログなどや、奇妙な配置のオブジェクトなど、文脈的な意味合いを小規模拠点系にも持たせていたんだなあ、と思い返した。
あと、アサシンクリードみたいに、何らかの機能が拡張されたりする要素もありかな。
もしくは、『Generation Zero』のような、とにかく敵を破壊するのが楽しいから、敵と戦う場所が欲しいという理由なら、オープンワールドの意味も多少はあるかなって。
でも、この小規模拠点系の攻略は、どのゲームにも何かしらの虚しさがある気もする。
狭くても密度濃い方が良いよなあと思った。
オープンワールドゲームにおける主人公の好みが変化してた
昔は、オープンワールドの主人公は、ロールプレイ重視をしやすいように、出自をある程度自由にできて、無口でプレイヤーの脳内会話がしやすいようのが至高だと思っていた。
けど、そんなに無口主人公いらなくね? って思うようになってしまった。
ストーリーラインを辿っていくのが強いタイプのゲームだと、無口主人公だと、むしろ浮いてるな、と思うようになった。
それが、『The Outer Worlds』で、思った。
選択肢の多いけど、進行する選択肢はほぼ1つだけで、プレイヤーの都合で、余計なことに手間を増やして回りくどいだけに感じた。
だったら、独立したキャラのある主人公が、ある程度勝手に話を進めてくれた方が自然だなあ、と思ってしまった。
オープンワールドだからなんでもいいってわけでもないな、と。
『サイバーパンク2077』をプレイした影響が大きい
初プレイは、PS4で、ほぼ発売当初から遊んだ。
ゲームがクラッシュしたが、それを気にしないほどに、ハマった。
・「V」という主人公でキャラクター
完全なバックグラウンドがあるウィッチャー3の時の主人公「ゲラルド」さんとは違い、プレイヤーが「V」の出自を選択できて、物語を積み上げていくタイプではある。
だが、ロールプレイではなく、「V」には自身の自我と感情があって、「V」が選んだもしもの結末を見ていくような感じだ。
決まったストーリーラインを辿る場合は、主人公がキャラクターとして動いて、そこにある程度プレイヤーが選択する幅がある方が、スムーズに遊びやすくて楽しかった。
……今考えると、シルバーハンドとの共生というのは、プレイヤーとプレイヤーキャラのゲームプレイにおける軋轢のメタファーかもなあ、と思った。
『Fallout4』で、主人公にある程度の自我あるのも、ゲームプレイの進行がしやすくて良かったんだなあ、と改めて思った。
・パークシステムによるゲーム性の変化
これは、アップデートでリワークが入ったりて色々と変わったものも含めて。
パークによって、近接攻撃のナイフが投げナイフになったり、刀が木の葉返しできるようになったり、サイバーウェアを積んでクロックアップが使えるようになったり、目に映る全てを破壊するネットランナーになったりと。
ゲームを進めて、キャラクターを成長させることで、ゲームプレイが変化するという体験。
高品質の3Dグラフィックでは、パラメーターの数値より、ゲームアクションの変化の方が楽しいと思うようになった。
そう考えると、『Skyrim』ではパークが重要になる成長システムの方向性は1つの正解だったんだなあ、と改めて思った。
※無限の進化をするMOD という超存在は除く。
『Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning』も、レベルが一定以上になると、前転回避の
モーションが、短距離ワープに変化したりするという、当時では、とても素晴らしい表現だったと思う。
つまり……
『サイバーパンク2077』が、最新技術でオープンワールドでやって欲しいことをだいたいやってくれた。
ストーリーはまだクリアしてないんだけどね……。
特に、バージョン2.0 アップデートによる、システムの大幅な変更は素晴らしかった。
まず、クラフト奴○から解放された。
落ちているアイテムをかき集めて、解体してパーツを稼ぐ手間がほぼなくなったし、せっかくのステ振りがクラフト系1強ではなくなったので、ビルドの自由さが増えた。
さらに、武器のルートシステムも、1レベルごとに能力変化から、大きな区分で整理されて、一々、武器を拾ってはメニューを開いて能力の高い武器を選びなおす手間が大きく減った。
このシステムの大幅改変は、FPSによるRPG系のオープンワールドで起こる、常に下向いている&メニュー開いている問題の改善を行った素晴らしい試みだと思われる。
ハイクオリティのグラフィックで表現されたオープンワールドで、アートデザインや情景を楽しまんで、どうするよって話。
細々とした数値は、別のゲームで楽しむから。
『異世界の創造者』が発売された影響も大きかった
特に『Oblivion』の成長システム周りは、完全に『Elona』を幻視してしまっていた。
宿屋で寝てレベルアップとか、レベルアップ恩恵を最大に得るために、メジャースキルを調整しながら、マイナースキルを鍛えまくるとか。
そういった思入れ補正も大きくて、『Skyrim』のパーク主体になった時の残念感が、当時はあった。
しかし、恋焦がれたelonaフォロワーゲームでもある『異世界の創造者』が登場してしまった。
なので、ステータスの数値や装備品の厳選だったり、数値を睨めっこして楽しむのは、『異世界の創造者』で楽しめるし。
なので、もう、3Dグラフィックのオープンワールドゲームで、細かいパラメーターの数値をやり繰りする必要性をあんまり感じなくなってしまった。
それに、今年は『Elin』のアーリーアクセスが始まるようだ。
今でも感じる『The Outer Worlds』の良さ
リロードモーションなど、ゲームにおける銃を撃つのこだわりは素晴らしい
コントローラーの視点操作の設定が優れている
シングルプレイFPS で、スティックの左右とインとアウトでデッドゾーンの設定が、それぞれできるという。
対戦FPS に迫るサポート。
これは、当時からとても素晴らしかった。
家庭用ゲーム機で発売するのに、コントローラー設定があまり雑すぎるゲームが今なお多い。
『サイバーパンク2077』も、バージョンアップでマシになったとは言え、コントローラーでの視点操作の設定がわかりずらくて、PS4 当初では、ゲームクラッシュするより、視点操作の設定の最適化不足が、私の中で一番気になった。
『Ghostwire: Tokyo』のデフォルトの視点操作が(MSがパブリッシャーのベセスダを買収したけど、買収前からPS5独占の話だったから、PSでとりあえず発売したけどPCに誘導したいためにやったと邪推するくらい)劣悪だった。
発売前から楽しみにしていた作品で、発売当日ぐらいに買ったのに、プレイできないと絶望しかけたが、有志の方の視点操作設定を参考にして、遊べるようになった。
よかった。
まあ、このコントローラーの視点操作設定は、特許系が絡んでいるから変な設定が多いのかもしれない……知らんけど。
今後も好みは変化するだろう
『バルダーズゲート3』は、まだプレイしていないので、色々と好みは変化しそうな気がするぞい。
『Starfield』は、プレイした!
『Starfield ( スターフィールド )』を約20時間ぐらいプレイした感想を投稿しています
『Starfield ( スターフィールド )』面白スギィ! ……が、評価が割れる理由もわかる
スタフィーは、オープンワールドの文脈は使っているけど、オープンワールドゲームではないような印象だったかな。
そして
もう一度言うけど、やはり、『Elin』のアーリーアクセスが始まれば、それはもう……。
・ちなみに
オープンワールドに新しいレベルをもたらしたとされる『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、一応、遊んだことはある。
「Switch」本体ごと借りて、水の神獣を攻略して、滝登りができるようになったところまでだけど。
でも、ブレワイは、"オープンエアー" というオープンワールドとは少し違う立ち位置の設計思想があるみたいで、ブレワイをオープンワールドゲームとして扱うのは議論が分かれるところかもしれない。
とは言っても、オープンワールドゲームの影響は確実にあるだろう。
『ELDEN RING』も、ブレワイのオープンエアー的な影響が強く出ているように思った。
マップの風景とか構造とか。
アクションゲームとしてのオープンワールドの遊びは、楽しかった。
『ELDEN RING]』も、クリアした!!
【エルデンリング】狭間の地で、魔術は疎まれていた < PS5・・感想 >
( https://ch.dlsite.com/matome/327796 )
あと、何だかんだ言っても『The Outer Worlds 2』は、楽しみ。
ただ……発売日当日には買わないかなあ……。