『パルワールド/Palworld』を数時間遊んだ感想、あと、情念
「Xbox Game Pass」に、ようやく加入したので『パルワールド/Palworld』を、数時間ほど遊んだ。
が、現在はStema版を購入して、初めからやり直している。
サイバイバルオープンワールド系は、最初は手探りで進めて、ある程度仕様がわかると、もっと最初からコレをやっておけば良かった要素が積み重なる。
すると、もう1回初めからやるか、ってなるのは、あるあるだと思います。
数時間遊んだ感想
ソロなので、死亡時のドロップなしで、経験値や採取量の設定を増やしている。
採取量の設定は、上げすぎると爆速で総重量オーバーするので、上げすぎてもダメということを知った。
ちなみに、『ARK: Survival Evolved』は未プレイ、誰かに誘われるとかしない限りは、自分からはプレイしないだろう。
他に、サバイバルクラフト系のゲームは、7大豆こと『7 Days to Die』をちょっとだけ触ったことがある程度。
『Terraria』は、「tModLoader」を含めると、約300時間ぐらい遊んでいる。
が、私は、『Terraria』を、ハクスラ&トレハンとして遊んでいる。
ということなので、私は、サバイバルクラフト系のゲームで、自由建築には全然興味ない人です。
なので、こう。
建築触ろうとしたけど、やっぱり面倒になった。
装備とか施設のクラフトやアップグレード要素は好きなんだけど、フレーバーみたいな建築はちょっと……だるい。
『ダーククロニクル』みたいな、ゲームの進行に必要な建築とかだったら、まあ、割といけるかなあ。
けど、自由建築となると、それは別にゲームであんまりやりなくないなあと思う派閥です。
なので、マインクラフトも、昔に一瞬触ったぐらい。あとは、配信で見ているぐらい。
タイルとかを一枚ずつ組み立てるより、カプセルハウスみたいに、1戸建てをポンと建てられる要素も欲しいような、ってサバイバルクラフト系のゲームに思いました。
『Fallout4』でも、建築で、1戸建てを使えるのは良かった。
ただ……f4の1戸建てのデザインと利便性が絶妙に悪くて、結局、1から組み立てた。
MOD で、リテクスチャするやつは入れる。
とか何とか言っているが……
結局、ハマる
最初は、これ複数人でワイワイ遊ぶゲームで、ソロ向けじゃないなあと思った。
なので、一回アンインストールした。
したらば、次の日寝て起きると、パルワールドのことを考えているんだよね。
あ、これ、ハマるやつや……ってなった。
で、またインストールして、無事ハマる、と。
パルが可愛い
拠点で、パルたちと一緒に作業している。
これが楽しい。
癒し。
拠点は、「パルボックス」を設置することで、一定の範囲が拠点として認識されて、そこにパルを配置したりして、機能し始める。
『No Man's Sky』の基地コンピュータみたいな感じ。
「パルボックス」さえ配置すれば、拠点の場所を自由に決めれる。
パル厳選も、できる
パルには、プレイヤーキャラにバフを与えるパッシブスキルみたいなのがあって、それがランダムになっている。
手持ちのパルを5まで所持できて、バフ効果の組み合わせも考えたりできる。
もちろん、パルにも属性があって、属性攻撃あったり。
パルによって固有の協力スキルみたいなものも存在していて、乗り物としてパルを利用できたりする。
ストラテジー的な要素もある
パルの種類によって、拠点で行える作業内容が違う。
採取ができたり、伐採ができたり、採掘ができたり……など。
拠点に配置するパルを考えて、また、作業効率だったり、パル自身が快適に働ける環境構築も楽しい。
パルに、SAN値があって、十全に拠点で働いてもらうには、寝床と食料、疲れを癒す施設が必要だったりする。
また「パルボックス」から提示された特定の設備を用意することで、拠点で働いてもらうパルの数を増やしたり、複数個の拠点を設置したりできるようになる。
アプデなどで、特定の設備を用意すると他にも恩恵を得るようになったらいいなって思った。
そして、拠点を発展させる途中で、足りない物資などを、プレイヤーが冒険を兼ねて探しに行く。
冒険と拠点の発展させるというサイクルがあって、個人的に凄くいいなって。
オープンワールドサバイバルに、一緒に冒険したり、クラフトしてくれるキャラクターがいるだけ、凄く楽しいなって思った。
この緩急の感じは、『ドラゴノーカ』に通ずるものもある。
レベルキャップ
プレイヤーキャラのレベルが、パルの能力制限によるレベルキャップになっているもの良かった。
これで、パルにレベル制限が無かったら、最初からずっと持っているパルが一番強くなりかねないし、他のパルを気軽に試しずらい。
このレベルキャップ制度は、『ヤリステメスブター』でもあった。
トレーナーのレベル以上は、ヤリモンが育たないシステム。
もしかして、『パルワールド/Palworld』のか開発チームに、『ヤリステメスブター』をプレイしていた人が、微レ……いかん、危ない危ない。
ボスが強かった
チュートリアルだし、雑に勝てるやろと思っていたら、全然に雑に戦えない。
しっかりと準備して、パルを育成する必要もあった。
まあ、マルチ想定のゲームだし、そうなるわな……。
ボスは制限時間があるので、逃げ回っての長時間耐久はできない。
あと、ボス戦は、トレーナー戦をモチーフにしているようだ。
ちなみに、戦闘の前と後も、全くセリフが無い。
個人的には、アップデートで会話が追加されたり、撃破後に別のイベントが起きたり、拠点に遊びに来るNPC になったり、そういう所も注力してほしいなあ、と思った。
ちなみに
シリーズを遊んだことあるのはほぼ初代だけ。
初代は、赤、緑、青、黄、持っていて、151匹まで集めたが、のめり込みすぎたし、セーブデータが飛んで、それ以降シリーズに興味があんまりなくなった。
それから、一瞬 BW2 を遊んだ。
ジムを3つぐらいクリアした所で止まった。
初代から一気にBW2 に飛んだけど、BW2 を遊んだ時も、色々と便利になった変わらないポケモンだなあ、って印象だった。
あと、ポケモンライクなゲームがあるのは知っている。
『Temtem』と、『Nexomon』の存在は知っているけど、プレイしたことはない。
『Coromon』は、最近知った。
『Monster Sanctuary』は、いずれプレイしてみたいなあ、と思いながら未プレイのまま。
オマージュについて軽く考えるなら
オマージュでも、リスペクトでも、着想を得たでも、インスパイアでも、パロディでも、まあ、言い方はなんでもよい。
※現時点での個人の感想です。考えは、時々で変化することもありうるので、その点もご留意ください。
まず、『パルワールド/Palworld』に関しては、既視感がすごいけど、違和感はない。
色んな要素を詰め込みながら、ゲーム体験として『パルワールド/Palworld』でしか楽しめない要素があると思う。
この体験は、ジャンルは違えど『異世界の創造者』に近いように感じる。
面白いならそれで、ヨシ!
(楽しさや面白さで全て許される、極端な能力主義による問題もあるとは思うが……)
まあ、今のご時世、〇〇ライクなゲームがたくさんあって。
色んなゲームが着想を得たり、リスペクトしたり、パロディで遊んだりして、そこから発展してきている。
それに、寄せたゲームは他にも昔からたくさんある。
艦これが流行した時、ソシャゲのUI も凄いことになってたけどね。
まあ、UI が色々と便利になって、面白いゲーム出てきたりしたし。
ちょっと、ここからは、個人的な妄執がとても含まれます……
話半分に聞いてくれや。
少し思い出話
ゲームじゃないけど、昔二次小説を読んでいた時(理想郷のサイトが流行っているような時期)、ちょうど神様転生が出てきて、何か知らんけど一定の人気があって、こういうのが流行るのかあ……て思ってた。
さらに、神様転生の1つの作品が人気になれば、群がるようにその作品の様式を用いた作品が乱立する。
で、そこから、異世界転生モノの流行っていったような。
体感としては、二次の神様転生からオリジナルに転用したような感じがするが、どういった経緯があったかまでは、把握していない。
もしかしたら、オリジナルから二次にスライドさせてきたのかもしれないし、二次からオリジナルにスライドさせたのか……鶏が先か卵が先かになりそう。
でも、まあ、そもそも個人で好き勝手に書くものだから、それはそれで表現は自由であるべきなので、咎めることはなにもない。
けど……思う所はあったよ。
タイトルを誤認させるレベルで似せたり、設定をまんまスライドさせただけのような話があったり、小説でステータス表示なんて無意味すぎるやろ、とか色々思うことはあった。
もう1つ
神様転生系が流行る前に、VRMMOモノが流行した影響もあるとは思う。
ただ、VRMMO系の小説は、存在は知れど、あんまり触れてないジャンルなかった。
かなり記憶が曖昧だが。
VRMMO系の流行の中で、『ソードアート・オンライン』があって(理想郷で投稿されていた『アクセルワールド』と『絶対ナル孤独者
』は少し読んだことがある)。
デスゲーム系が飽和してくるぐらいか、同時並行的に、VRMMOの世界に入り込んでしまったら系が出始めて、『オーバーロード』が出てきて。
(『オーバーロード』に関しては、理想郷に投稿されていくのをリアルタイムで見ていた記憶がある。物理書籍を2巻まで読んで、アニメは全部見た)
そして、VRMMO系世界に迷い込むのがあるということは、自然の流れのように、神様転生系と悪魔合体したわけだ。
でも、当時は、ファンタジー世界でステータス表示、マ? という、私の中で忌避感がすごかった。
神様的な何かに超常能力を授かって(これも当時は、そんな外付け能力に魅力あるのか? という考えは持っていたが、まあ許容できた)、転移した全く別の異世界が、ステータス表示とかいう現実のゲームでしか通用しない数値や概念をぶち込んだアセットのような世界、楽しい?
みたいな、考えだった。
そんな考えがあったんだけど……
ある時、気づいた。
それは、私は好きで仮面ライダーシリーズを見ていた時。
ふと、仮面ライダーをよく知らない人からすれば、ベルトを巻いて変身するヒーローが怪人を倒す、これをずっと繰り返している。
デザインが変わるだけの同じような作品を毎シリーズ飽きずに見ているのが、知らない人から見た私になるのではないか、と。
私が好き好んで仮面ライダーを見るように、好き好んで異世界転生モノを見ている人もいる、と。
ちなみに、現在は仮面ライダーシリーズを見るのは途中で止まっている。
ゴーストの途中で、ドライブ完結編の映画がまだ見れていない。
割り切って楽しんだ方が良い
それから、異世界転生モノも、そういう物だと思って楽しめるようになった。
心のつかえが取れたみたいだった。
作品にわざわざケチつけて無粋なことするより、楽しんだ方が得るものが多いやろって考えになった。
流行りや人気のモノに、コンテンツ資源の豊富さと文化の発展が起こる、そこを見逃す方が損になる。
そもそも
我々が現実だと思っている世界は、実は超常存在がシミュレートしている仮想世界で、フィクションであるはずのゲームが、本当の世界の一部を切り取って出力されているかもしれない。
もしかしたら、映画『マトリックス』のような世界に生きているのかもしれないし、
ゲームは、仮想世界から目覚めた時のための訓練用プログラムなのかもしれない。
また、空想世界なのだから、ゲームみたいな世界があってもいいし、空想世界だと思っていたら、本当にゲームの世界が存在したという話になってもいいわけで。
異世界転生する世界も、転生前のゲームみたいな親和性の高い世界に移動するのはある意味道理ではあるなって。
超常的存在が仲介しているなら、なおさらで。
転生前と後であまりにかけ離れた遠い世界をわざわざ選ぶのもおかしな話。
言語だったり構成する要素だったり概念やなんやら違いすぎる世界に、転生させるということはそれ相応のサポートの手間が増えるわけで、なら、ゲームみたいな勝手知ったる
世界を選んで(もしくは用意した)方が楽だろうし。
転移するにも、あまりに違いすぎる遠い世界だと、そもそも転移した瞬間に即死しちゃって物語が発生しないし、転移できたとしても、構造が違い過ぎる世界で普通に生きてるには流石に違和感が凄すぎて、荒唐無稽なはずの転移モノすらも瓦解させるパワーもありそうだし。
そんな遠すぎる世界に転移するよりも、関連性のある近い世界に転移する方が確率が高くなること
せっかく、ゲームみたいな異世界が流行して色んな人の頭の中に、空想の基礎がある種の共通言語のような積み上がっている現状。
架空の世界なのに、多くの人にとっての常識になり始めるということは、創作の新しいフィールドが拡張されている可能性もある。
むしろ、喜ぶべきことなのかもしれない。
ゲームみたいな世界への転生が一般化されつつあるからこそ。
"チートが全然役に立たない世界に転生したんだけど!? " みたいな話があっても面白いかもしれない(私は書かないが)。
もしくは、そんな話がもう既にあるやも……。
今では異世界転生モノを楽しんでいる
『陰の実力者になりたくて!』や、『即死チートが最強すぎて、異世界のやつらがまるで相手にならないんですが。 -ΑΩ-』とか、大好きになったし。
『転生したらスライムだった件』は、Web版を東の帝国の話が終わる所ぐらいまで読んで、アニメは全部見た。劇場版オリジナルは、まだ見ていない。
転スラに関して
とても個人的だが、転スラは2000年代のツクールRPGフリゲの文脈を感じた。
これは体感の話という前置きがあるけど。
2000年代のフリゲは、ドラクエに対してのカウンター、もしくは、記号化の再解釈の側面があったように思う。
そもそも、ドラクエは、ウルティマなどの海外のRPGを、日本向けに分かりやすくデフォルメ化していったらしい。
海外は「D&D」の流れを汲むTRPGから発展して、誕生したとされるのがゲームのRPGらしく。
当時の日本では、TRPGの文化はニッチすぎるジャンルとされていた。
そもそも、ファンタジーの原典ともされる『指輪物語』の文化も浸透していない状況。
なので、海外のRPGを日本で流行らせるためにカルチャライズをして、日本向けにカスタマイズされたRPGゲームがドラクエになっていったようだ。
カルチャライズの中で、勇者が魔王を倒すというわかりやすい導線があったり、宝箱からアイテムを入手できるという、ゲームプレイで即座に理解できるように記号的に、色々とデザインされていったのだろう。
そうして、ドラクエが流行って、色々とドラクエライクなゲームが出たり、FF が出たりする中、商業のゲームでは、わかりやすいアイコニックな悪役が生み出されていった。
で、その流れがあって、フリゲームのツクールRPGで、ドラクエの記号的な存在、特に魔王についての再解釈がされていったように思う。
魔王を記号的な悪役ではなく、魔王って一体何者でどういう生き様なの、とか、どうやって魔王を決めるのか、とか、魔王を王様とするならどんな国になっているのか、とか、魔王側にも文化があって、種族がいて、生活があるような話が色んな作品が、色んな角度で描こうとしていった。
また、勇者側も、色んな解釈が生まれたと思う。
選ばれた特別の存在ということは、ある種の選民思想を持つ勇者もいるのではないか、のような文脈も生まれいた気がする。
すると、勇者を選ぶ神様のような存在がいて、勇者と魔王を戦わせているというなら、神様と魔王は対立関係にある、とか。
色々な話が、2000年代のフリゲには詰まっていた気がする。
他にも、2000年代のフリゲは色々なエンタメのるつぼだったような気がして、当時のエロゲの影響も大いにあったであろう雰囲気は感じた。
ただ。私は、2000年代のエロゲについてはほとんど無知なので、どのような文脈があるのかはわからない。
fate と 月姫は、序盤だけ触ったことあるくらいだけ。
エロゲに関しては、同人エロゲから入っているので、商業系は全くわからない。
初期の『BLAZBLUE』のストーリーが、エロゲらへんの文脈だろうなってことは、ふんわり感じるくらい。
(初期の『BLAZBLUE』は、何というかエロゲ的な文脈に依存したストーリーっぽいので、その辺りに触れてない私にとって、全く意味不明だった。続編では、かなりわかりやすくなった)
というような。
転スラは、異世界転生モノのフォーマット使いながら、物語の基礎はツクールRPGフリゲの文脈が流れているように思えたのだ(商業エロゲの文脈はわからない)。
異世界転生モノが一般化したのが最後のトリガーだと思っている
伏せる時代はとうの昔に終わった!
むしろ、影響を受けた作品を表明した方が有利まである時代ッ!
インターネットが完全に一般化した今、多くの人が簡単に触れて情報発信できるようになって。
作品が何に影響され、何をモチーフにしているのかが、可視化された。
それは、意図的であろうと、また無意識にそうなってしまったに関わらず、 影響元が強○的に見えるようになったと言ってもいいかもしれない。
なので、今は、影響を受けた作品を提示しながら、作品を紹介することの方がある意味で正しい姿勢なのかもしれない。
影響元を隠すほどに、疑いの目を向けられることさえある。
そして、何の関連も見いだせないオリジナルは、より見てもらえなくなった。
大量にコンテンツがご時世。
ネット小説だけでも、様々なものが溢れすぎて、タイトルで引きつけなければ終わりの世界。
観測されない創作物は、圧倒的無価値ッッ!!
PVこそが正義とも言えるような強迫観念が、流行と共に乗っかってしまった感じもある。
それに、ネット小説を出せば、ワンチャン儲かるという可能性が出てしまったことが、拍車をかけている気もする。
あと、例えば個人Youtuber と称しながら、背後で結構な色々が動いているパターンがあるということは、個人で投稿しているネット小説の中にも……。
後は、語るまでもないだろう。
それから
創作に、オリジナルという幻想を抱きすぎなのもある。
そもそも、人は何かに必ず影響を受けるもの。
言語、文化、環境……それによって、生み出される作品も様々。
作品を生み出すのが人なら、その人に影響を与えた作品の面影が出てこない、わけない。
だからこそ、作品に様々な色があるから楽しい。
どの色が似ているとか、そんなもん、一々気にしてり隠してもしゃーないやろって話。
議論するテーマとしては無限ですな。
もしもの話をするなら。
一切、何の誰の影響ない純粋なオリジナル創作があるとするなら。
仮に存在したとしても、それが人間にはまったく理解できないだろうし、さらに、純粋のオリジナルを判断するには、アカシックレコード並みの知識を持っていないと判断できんやろ。
それか、人間にとっての一切の混じり気のない完全なオリジナル創作品に触れたい場合は、人間が一切理解できない別の知的生命体が作り出した創作物(その知的生命体がコピペで創った作品だとしても)に触れたらいいと思うんじゃないかな。
『パルワールド/Palworld』の話に戻るなら
そもそも、なんで『悪魔城ドラキュラ』のデザインをパロディした『Vampire Survivors』の時に議論せんかったん????
(まあ、『悪魔城ドラキュラ』が半休止状態でもあったというのもあるが……)
あんなに大流行して、配信者さんの配信でもたくさん配信されて、さらに、ヴァンサバライクなゲームが、乱立したのに、なんで???
もう少し昔に遡るなら、『Minecraft』という超次元タイトルの爆誕によって、今のサイバイバルクラフトゲームは支えられている、と言っても過言ではないだろう、たぶん。
マイクラ UI がありあらゆる場所に飛散した。
その1つの中には、マイクラ UI などを2D牧場物語シリーズに組み込んだ作品でもある『Stardew Valley』も挙げられるだろう。
作品の面白さと知名度は、インスパイア元を超えたと言ってもいいかもしれない。
(当時、牧場物語シリーズが休止していたというのもあるが)
というか、とあるアプリゲームの広告がポケモンっぽいグロホラー映像を出していたのが、アレこそ問題な気がするが(だいぶ後に、実際に実装されたらしいので嘘ではないとされるが……)。
他のアプリゲームの広告は、もはや……。
まあ、さておき。
1つ、個人的で勝手な懸念。
パルワードの大ヒットにより、今後、パルワールドライクなゲームが何番煎じかわからないほど大量に出てくることだろう。
そんな中に、全然ゲームことも知らないし好きじゃない連中が雑なモノを作って出してくるんやろな……って。
まあ、ゲームに限った流れじゃないが……。
それに、ブレワイみたいなゲームに対して原神みたいという発言があっても、それは時代が廻った証拠であり、流れに身を任せるしかない。
そして、議論するにも値しないの話だが
本当に問題がある場合は、外野は関係ない。
企業間や製作者の間で、粛々としかるべきやり取りが行われて、終わる話。
コピペやぶっこ抜きなどは盗用は、当然に論外。
あえて言うなら
パルワールドで個人的に気になったのは、BGMの方かな。
戦闘中のBGMがブレワイをかなり彷彿させてくる。
まあ、『Vampire Survivors』のBGMも、色んなゲーム音楽のオマージュしているような感じもする。
技術や理論の音楽知識は皆無なので、本当に感覚としてだが。
あ、そうだ(唐突)
「AIのべりすと」に、詳細設定などを行わず、文章だけを入れると。
生成される文章のほとんどが、何故か、異世界転生モノあるある展開になるの、なんでやろな……。
最後に
とりま
『トゥルーマン・ショー』を見なきゃな、と思いました。
私はまだ、『トゥルーマン・ショー』を見たことがないので。